
Lubię klimat postapokalipsy. Nie żebym takowej oczekiwał, ale w znakomitej większości podobają mi się pomysły twórców o tym, jak świat po zagładzie ludzkości (mniejsza już o to, czym ona będzie) będzie wyglądał, jak te resztki cywilizacji będą funkcjonowały, jak w końcu ludzie będą żyć. Grałem na PC/konsole w Fallouty, Wasteland, Frostpunk, czytałem Metro 2033, a z planszówek próbowałem chyba wszystkiego w tym klimacie. Muszę się przyznać, że o S.T.A.L.K.E.R-a się jedynie otarłem, więc uczciwie na wstępie powiem, że o ile znawcą postapokalipsy jestem, to jednak o przygodach znad Prypeci tego napisać nie mogę.




Musicie przyznać, że postnuklearne światy wykreowane za oceanem znacząco różnią się od tych stworzonych za naszą wschodnią granicą. Nie chodzi tu nawet o sam klimat świata, gdzie chłód walczy z upałem i pustynią. Często (chociaż nie zawsze) akcja czy groteska konkuruje z survivalem, smutą i grozą. I dużą dawką niepewności.
S.T.A.L.K.E.R. Gra planszowa to gra taktyczna oparta na dwóch trybach: kampanijnym i jednostrzałowym. Została ona zaprojektowana przez Pawła Samborskiego, a wydana przez Awaken Realms. Czas pojedynczej potyczki zależy od skomplikowania misji, ale mieści się w okolicach 3 godzin. Jako że tematyka jest dość poważna, pojawia się dużo przerażających stworzeń, a my zajmujemy się ich (oraz ludzi) mordowaniem… dzieci nie powinny siadać z nami do stołu. Tytuł jest przeznaczony dla 1–4 osób.
W tym tekście opowiem wam o pudle podstawowym, jednak wspomnę również o dodatkach w postaci ulepszeń terenu, figurek anomalii oraz figurek przeciwników. Raczej krótko, bo są to tylko elementy podnoszące aspekt wizualny. I od niego, jak zwykle, zacznijmy.




Wykonanie
Jest zajebiście. Dostaliśmy grę od Awakenów, to jak ma być? Dotyczy to oczywiście wszystkiego, co można określić stroną wizualną projektu, czyli plansz, planszetek, kart i żetonów. Z instrukcją (ponownie w przypadku tego wydawcy) jest zdecydowanie gorzej. Na szczęście osobiście nie miałem z nią bezpośredniego kontaktu przy zapoznawaniu się z zasadami (to na barkach znajomego był ten przywilej), ale podczas rozgrywki kilka razy do niej wracaliśmy i męczyliśmy się, by coś znaleźć i ustalić. Zacznijmy od tego, co rzuca się najbardziej w oczy, czyli od ilustracji — te od planszetek, przez karty, aż po nawet żetony prezentują się świetnie i mocno dodają klimatu, wpływając realnie na odbiór gry.




Jakość wspomnianych elementów również jest na bardzo wysokim poziomie. Porządne karty, których nie trzeba koszulkować — nie będziemy ich za często tasować, więc moim zdaniem kompletnie mija się to z celem, a są bardzo porządnie wykonane. Planszetki graczy są dwuwarstwowe, co bardzo pomaga w organizacji przestrzeni. Mamy wycięte miejsca pod żetony akcji informujące o liczbie wykonanych akcji, amunicję, pojemnik na artefakty czy plecak na śrubki i amunicję.
Podczas potyczki (scenariusza) będziemy budować planszę z kafelków. Robi się to dość sprawnie. Schody pojawiają się (setup się wydłuża), gdy musimy dołożyć specjalne karty, które zmieniają lekko sytuację na planszy i dodają większe możliwości fabularne, np. po wejściu na to pole coś się dzieje.
Grałem razem z dodatkami upiększającymi, tj. terenem i figurkami. O ile ten pierwszy bardzo fajnie wygląda na stole, to mocno wydłuża setup, więc jestopcjonalny i raczej dla koneserów — przed grą trzeba składać ściany, wstawiać drzwi i okna, co trochę zajmuje — o tyle ten drugi jest w moim odczuciu niezbędny. Figurki robią robotę, i to bardzo. Po pierwsze świetnie wyglądają (a trochę na stole jednak będą stać), więc odczucie jest bardzo pozytywne. Po drugie nie wpływają negatywnie na czytelność (wręcz przeciwnie). A jak je pomalujemy? Pełen miód.




Ważnym elementem świata S.T.A.L.K.E.R-a są anomalie, które wpływają na otoczenie, chowają pod sobą ważne artefakty i potrafią mocno strzelić po łbie. Normalnie mamy do dyspozycji specjalne żetony, ale tu na ratunek ponownie wychodzą figurki — ponownie w moim odczuciu niezbędne — nie dość, że ładne, to jeszcze zwiększające czytelność, bo żetony są mało widoczne. Pod anomaliami kładziemy specjalne przezroczyste nakładki, które określają pola, na które dana anomalia wpływa.
Rozgrywka
Skupmy się na rozgrywce. Sercem gry są scenariusze taktyczne — bez względu na to, czy gramy w jednostrzał, czy w kampanię (o tej pod koniec). Podczas misji będziemy realizować cele scenariusza, a będą one różne, chociaż wwiększości będą opierały się na znalezieniu/dotarciu/wyeliminowaniu czegoś i ucieczce z mapy.
Każdy scenariusz ma przygotowaną swoją własną mapę, złożoną z konkretnych kafli terenu, oraz talii kart, które zmieniają mapę i dodają motyw fabularny. Wprowadza to trochę świeżości i zwiększa regrywalność.
Podczas rozgrywki będziemy wcielać się w tytułowych Stalkerów, czyli łupieżców, którzy zmuszeni będą stawić czoła niebezpieczeństwom w postaci innych grup ludzi, mutantów, anomalii oraz promieniowania. Żeby temu podołać, będziemy musieli zaekwipować się po uszy. Weźmiemy ze sobą broń, materiały wybuchowe, lekarstwa, jedzenie, amunicję, odpowiedni ubiór/pancerz, a nawet artefakty.




Podczas rundy każdy z bohaterów będzie mógł dwa razy się aktywować. Po aktywacji, jeżeli jakiś wróg nas widzi, będzie mógł zareagować — co jest bardzo fajne, bo wprowadza przymus albo skutecznej eliminacji wrogów, albo prześlizgiwania się między nimi. W aktywacji odpalimy dwie akcje — klasyczne dla tego typu gier, więc nie ma co się nad nimi rozgadywać. Ciekawym rozwiązaniem jest również to, że między aktywacjami możemy przeskakiwać pomiędzy Stalkerami — praktycznie w dowolny sposób wybierać kolejność inicjatywy, co jest kluczowe przy taktycznych rozterkach i zmniejsza downtime, bo czasami nie ma wielkiego znaczenia, kto się ruszy pod względem np. reakcji wrogów, a pod względem czekania na swoją turę — ma.
Jak się pewnie domyślacie, strzelanie i zabijanie wrogów jest kluczowe, a co za tym idzie, pole widzenia i zasięg mają olbrzymi wpływ na rozgrywkę. Muszę przyznać, że autor rozwiązał te aspekty mechanicznie w bardzo prosty sposób, mimo że na pierwszy rzut oka tak nie jest. Plansza dzieli się na kafle, a te na różnej wielkości pola. Pola bywają w różnych kształtach — niektóre są podłużne, inne kwadratowe, jedne duże, inne małe. Jeżeli wyznaczymy kierunek, to widzimy każde pole, przez które przechodzi linia — wychodząc od naszego przez liczbę pól zasięgu (tam strzelimy) lub do ściany/krawędzi (tam widzimy). Banalnie proste i przyjemne.




Pukawek, których będziemy używać, by skutecznie eliminować wrogów, jest dość sporo, ale w ramach danej kategorii broni nie różnią się one między sobą jakoś wybitnie, bardziej szczegółami. Wiadomo, każdy karabin automatyczny może strzelać serią, strzelba wali mocno z krótkiego dystansu, ale szeroko, a snajperka ma dobry zasięg. Jednak między kolejnymi poziomami różnice są dość małe: jakiś fajniejszy efekt przy gwiazdkach na kościach czy w skrajnych przypadkach dodatkowa kostka. Ewentualnie brak zwiększenia hałasu, bo broń ma tłumik. To nie jest wada, ale przy wymianie broni trzy razy zastanowisz się, czy nowa jest warta tej kasy, bo zysk z jej zakupu może nie być wcale tak wielki.
Jak już jesteśmy przy hałasie — jest to kolejna ważna mechanika. Każdy ze Stalkerów ma swój znacznik zagrożenia. Im jesteśmy głośniejsi, bardziej zuchwali i wchodzimy w linie wzroku, tym przeciwnicy są dla nas bardziej niemili i stanowczy. Mamy dwa poziomy zagrożenia — żółty i czerwony. Definiują one talię kart, z której będziemy ciągnąć karty podczas fazy wrogów. Jak zapewne się domyślacie czerwona nie jest zbyt bezpieczna.
Jak tak sobie będziemy biegać po tych pustkowiach, to prędzej czy później wleziemy w jakieś radioaktywne bagno czy inne świecące resztki. I raczej będzie to prędzej. Każda wykonana akcja na takim polu (w tym ruch przez nie) zwiększa nasz poziom promieniowania. Im mamy go więcej, tym większe szanse, że dostaniemy dodatkowe obrażenia, co oczywiście może przybliżyć nas do śmierci. Możemy to w miarę kontrolować poprzez chodzenie przez bezpieczniejsze obszary (bo widzimy, które pola są zagrożeniem — mamy licznik promieniowania), odpowiednią dietę czy medykamenty. Kuszące będzie zabranie na misję artefaktu z Zony — przedmiotu, który daje dość ciekawą zdolność, ale zwiększa minimalne promieniowanie, poniżej którego nie zejdziemy.




Na początku każdej rundy będziemy odsłaniać kartę wydarzenia, która dodaje trochę fabularnego fluffu — szczególnie że będziemy wrzucać do talii zarówno karty uniwersalne, jak i te związane bezpośrednio ze scenariuszem, ale przede wszystkim wprowadza zmiany mechaniczne: niektóre działają od razu, inne na koniec rundy (więc będziemy mogli się do nich przygotować).
Tak jak wspomniałem na początku, gra posiada dwa tryby — kampanijny oraz jednostrzałowy. Ten pierwszy składa się z kilku misji (w podstawce, bo można dokupić dodatek z kolejną kampanią, a w crowdfundingowych stretch goalach znajdziemy jeszcze jedną — co i tak wciąż jest mało), które możemy przechodzić, odkrywając kolejne misje. Mamy dość sporo swobody, jeżeli chodzi o wybór scenariuszy, za które się zabierzemy, o ile je odkryjemy. Kampania to jednak nie tylko misje, to również tło fabularne spisane w księdze kampanii oraz miejscówki i osoby, które możemy odwiedzić pomiędzy misjami — niby niewiele, ale daje dużo. Tekstu trochę jest, ale nie jakoś przytłaczająco dużo — to w sumie pasuje do klimatu. Dostajemy trochę treści w prologu, epilogu, po odkryciu konkretnych kart wydarzeń oraz kart na mapie scenariusza podczas samej rozgrywki — te czasami odsyłają nas do paragrafów.




Misji jest mało i to jest największy problem gry, bo ta wydaje się olbrzymia, a nie jest tania.
Mamy za to masę klimatu, co powinno ucieszyć fanów S.T.A.L.K.E.R-a i postapokalipsy ogólnie. Serio, jest pod tym względem naprawdę dobrze, zarówno jeżeli chodzi o treści, jak i wykonanie — karty, figurki i wszystkie inne elementy.
Drugi tryb, jednostrzałowy, jest wyraźnie trudniejszy i przeznaczony dla wyjadaczy. Najbezpieczniej zagrać w niego po przejściu kampanii, a najlepiej wszystkich misji. Zrobiliśmy błąd i zaczęliśmy od niego, bo nie mieliśmy zbytnio czasu, by grać kampanię… no i skończyło się dwoma nieudanymi próbami i napromieniowanymi postaciami… polecam dla doświadczonych.




Losowość, regrywalność, skalowanie i interakcja
Mamy do czynienia z pełnoprawnym taktycznym ameri z wyraźnymi elementami przygodowymi — musi być losowo. No okej, nie musi, ale jest. Losowość występuje głównie na kościach podczas walki, ale również na kartach wrogów i wydarzeń. Nad kośćmi możemy spróbować zapanować, strzelając ze skutecznego zasięgu broni — co i tak czasami się nie udaje. Na karty wpływu nie mamy. Fajnym elementem jest to, że losowość pojawia się również przy setupie, by zwiększyć regrywalność: w postaci losowych kart rozkładanych na planszy.
Jak już jesteśmy przy regrywalności, to trzeba powiedzieć, że nie jest ona za duża. Oczywiście — zwiększa się z każdym dodatkiem, jednak misji za wiele nie ma, a losowość przy setupie zwiększa niewiadomą w dość niewielkim stopniu. No okej, ale ile jest gier kampanijnych, które przechodzicie drugi raz? A mamy również pojedyncze scenariusze.
Gra skaluje się bardzo dobrze — działa świetnie w dwie i trzy, a dobrze w cztery osoby. Solo nie grałem, ale jak w prawie każdej grze tego typu — zapewne też jest okej. Niewiele się zmienia poza tym, że gramy jedną postacią, a ta ma 3 akcje na aktywację. W pełnym składzie robi się już dość spory downtime, ale ze względu na role w drużynie — moim zdaniem, jak macie stałą ekipę, również warto. Dzięki większej liczbie Stalkerów możemy się rozproszyć, podzielić zadaniami, a nawet dopasować odpowiedni ekwipunek — jeden będzie strzelał z dystansu, drugi z bliska, trzeci zajmie się grzebaniem w anomaliach w celu znalezienia artefaktów, a czwarty przeszuka budynek w celu znalezienia dodatkowego sprzętu lub drogi do oflankowania przeciwników. Opcji jest sporo.
Interakcja polega na pełnej współpracy. Podczas rozgrywki możemy wymieniać się przedmiotami i — jak wspomniałem — dzielić się rolami. Gracz alfa może mieć pole do popisu przy wydawaniu „rozkazów”, kto co ma wykonać. Na szczęście każdy gracz sam decyduje, co jego postać ostatecznie zrobi.




Podsumowanie
S.T.A.L.K.E.R. Gra planszowa to duża, choć krótka gra taktyczno-przygodowa w bardzo mocno odczuwalnym klimacie pierwowzoru i postapokalipsy. Rozgrywka daje dużo przyjemności, zmusza do współpracy i myślenia, by za bardzo nie przeszarżować — co w naszych rozgrywkach miało miejsce kilka razy. Mechanicznie działa bardzo dobrze. Autor zastosował bardzo ciekawy system aktywacji i akcji, który oznaczamy na specjalnych torach skracających się z każdą raną. Twórcy dość mocno rozbudowali listę sprzętu, który możemy wziąć ze sobą i znaleźć na wyprawie; mamy kilka rodzajów amunicji czy granatów. Fani przeszukiwania terenu i przygotowywania się do wypraw będą zadowoleni.
Muszę przyznać, że grając w ten tytuł bawiłem się bardzo dobrze. Kolejne scenariusze stawiały przed nami coraz trudniejsze wyzwania, a pokonanie ich dawało dużo przyjemności.
Mocno polecam fanom dungeon crawlerów, postapokalipsy i wszystkim klimaciarzom lubujących się w kooperacji.



Plusy
- Świetny mechanizm aktywacji – tory akcji + rany blokujące akcje; oraz reakcji wrogów
- Prosty i łatwy do zrozumienia mechanizm pola widzenia i zasięgu
- Dwa tryby zachowań przeciwników
- Klimat postapokalipsy – mroczny i brudny – przede wszystkim odczuwalny
- Bardzo dobrze prezentuje się na stole
- Dobrze się skaluje
Cecha
- Świetne dodatki poprawiające bardzo dobrą stronę wizualną – figurki wrogów, anomalii, czy teren
Minusy
- Mało misji i krótkie kampanie
- Przeciętna instrukcja
Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo |Awaken Realms


Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.











