, , , , ,

Everdell: Srebrnoszrony

Trudno chyba znaleźć planszówkomaniaka, który nie grał chociaż raz w Everdell. To jedna z tych gier, która odniosła gigantyczny sukces, a jej zasięg oddziaływania jest daleko większy niż nisza, w której się wszyscy kisimy. Proste zasady, piękne wykonanie, sielski i bezpieczny setting, całkiem pomysłowy gameplay oraz gadżet w postaci kartonowego drzewa życia, organizujący jeden z obszarów gry, jak się okazało były strzałem w dziesiątkę. Oczywiście jak to bywa z nieoczekiwanymi sukcesami jest wielu malkontentów, krytykujących Everdell za to czy tamto, ale osobiście z pozycji hardcore’owego gracza doceniam ten tytuł i zawsze z przyjemnością do niego usiądę. Właściwie kwestią czasu był rozwój franczyzy; to, że mamy mnóstwo dodatków, to jedno, ale również podstawka przechodzi przepoczwarzenia. Everdell: Dalekobrzeg to pierwsza próba nowego otwarcia, umiarkowanie udana i po prawdzie mało się od oryginału oddalająca. Srebrnoszrony to kolejny krok, w nieco innym kierunku.

Tym razem nie zdecydowałem się na rozpiskę wad i zalet, ponieważ prościej i sensowniej będzie sklecić opinię w kontekście podstawowego Everdella, gdyż różnic pomiędzy wersjami nie ma zbyt wielu. Niech czytajacy (lub grający) sami ocenią, czy warte to będzie nabycia drogą kupna.

Akcja Srebrnoszronów dzieje się tym razem w trudnym klimacie górskim, gdzie temperatura jest niska, zbocza śliskie, a śnieg czujemy nawet w nozdrzach. Surowość klimatu oddaje ascetyczność wydania. Dobra, jest to po prostu krok wstecz – zasoby z kartonu, nie, to nie jest Everdell jaki znamy, bo jednym z powodów cieplejszego o tym tyle myślenia była sensorycznie przyjemna konfekcja. Natomiast znajome jest użeranie się z konstrukcją kartonową, tym razem, zamiast drzewa, mamy górę z czterema podstawkami, z których spadają nam karty zwierząt oraz strażnice; składanie ich było irytujące, ale za to z nich też wszystko spada, łącznie z nimi samymi. Ale ja to rozumiem, góry zimą są po to, by z nich się zsuwać. Na szczęście mamy dodatkowy element płaski i jednowymiarowy, który imituje funkcję góry w prosty i niefrustrujący sposób.

Generalnie gracz pierwowzoru odnajdzie się tu bardzo szybko, bo gros zasad jest tych samych. Budujemy tableau z piętnastu kart, płacąc zasobami lub za pomocą specjalnej akcji, uruchamianej kominami, które są nieco bardziej uniwersalnymi wersjami żetonów z pierwowzoru. Ograniczenie ich użycia nastąpiło już w Dalekobrzegu, tu mamy tylko dwa na grę, chociaż można ich użyć częściej, zagrywając odpowiednie karty. Las tutaj to dolina, mamy w niej również do dyspozycji osiem kart, zachowano usprawnienie z Dalekobrzegu, że jeśli karty wyjdą te same, stackujemy je. Oczywiście są pory roku, tyle że w innej kolejności, zaczynamy bowiem latem, kończymy wiosną, przy czym wejście w zimę oznacza sporą zmianę na planszy. Zamiast kart lasu mamy zwierzęta, które to rozwiązanie wydaje mi się ciekawsze, ale też szczyptę niesprawiedliwe wskutek losowego pojawiania się ich na rynku. Jeden z naszych workerów-zwierzaków dostaje zdolność specjalną, może wbić się na zajęte pole lub zarobić dodatkowe ognisko.

I wreszcie robiący różnicę śnieg – każdy z graczy zmianą pór roku uruchamia opady, które zasypują jego miasto, ale też pola akcji i karty doliny. Cel opadów na planszy wskazuje specjalna talia, z której ciągniemy karty, zaś na miasto śnieg spada tak sprytnie, że zasypuje karty o najwyższej wartości punktowej. Efekt jest jednaki – tam gdzie leży biały żeton, nie możemy korzystać z pola czy karty, dopóki go nie usuniemy. Do tego służy nowy zasób: ogniska (czasem mamy inne możliwości usuwania śniegu, głównie przez akcje z kart). Wydajemy je, aby zdjąć blokujące żetony, które zresztą kolekcjonujemy, bo na koniec gry mogą stanowić zasób punktowy (tu gra daje opcje, jak je rozliczyć). Fajne jest to, że koszt usuwania śniegu rośnie od zimy w górę, co ma pewien sens, a przy okazji stanowi ograniczenie rozwojowe.

Kolejną różnicą są w inny sposób potraktowane wydarzenia specjalne, w Srebrnoszronach zamiast nich mamy cele. Trzy z nich to tak zwane misje wyżynne, czyli po prostu cele wspólne, o realizację których trwa wyścig. Każdy z graczy na też w ręku co najmniej misje nizinne, które może zrealizować, wysyłając workera do Gildii. Wiele z nich polega na uzyskaniu lepszych parametrów niż sąsiad/przeciwnik, co potrafi być irytujące, bo jeśli wypadnie ci miejsce obok lidera lub bardzo dobrego gracza, to tutaj punktów nie uciułasz.

Dwa słowa może jeszcze o kartach. Wydaje mi się, że te Srebrnoszronowe są spójniejsze i sensowniej współdziałają ze sobą. Dobrą zmianą są karty z polami akcji – część z nich ma możliwość z korzystania przez przeciwników w zamian za punkt dla właściciela, takie uniwersalne karty są specjalnie oznakowane. Ale w kwestii kart zmian jest najmniej.

Podsumowując: Everdell: Srebrnoszrony to wersja bardziej gejmerska, stawiająca opór, w której trzeba liczyć i więcej nieco analizować niż w pierwowzorze. Prócz przeciwników, opór stawia sama gra i to jest novum w tym uniwersum. Natomiast nie powiedziałbym, że jest to krok w dobrą stronę. Siłą Everdella jest wartko płynąca rozgrywka, bezpieczny, sielankowy klimat oraz bardzo ładne wykonanie. I właściwie niewiele z tego w nowej odsłonie zostało. W zamian dostaliśmy oczywiście prawie ten sam korpus, lecz nie on decydował o sukcesie. Mimo tego, że parę zmian mnie przekonuje, to całość już właściwie nie. Jest OK, ale wolę pierwotną wersję.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Wesprzyj nas
Postaw kawę dla Angry Boardgamer na buycoffee.to
Najnowsze posty
Szukaj