,

Pętla

Odkąd Einstein wyłożył swoją teorię względności, wiemy już, że wydawałoby się niezmienne poczucie upływającego czasu w określonych warunkach, staje się również relatywne. Czy daje to możliwość podróży w czasie, motywu tak często i chętnie eksploatowanego przez popkulturę? Pewnie nie, natomiast czy łatwo zakląć rozdzielanie się na inne linie czasowe w grze planszowej? Pewnie też jest to trudne, chociaż świeżynka na naszym rynku, zatytułowana Pętla, próbuje poeksploatować ten pomysł, żeniąc go z toposem szalonego naukowca. Oto bowiem zły do szpiku kości Dr Fuks przy pomocy swojej maszyny czasu rozprzestrzenia swoje łamiące linię czasową duplikaty, które ułatwiają zniszczenie głównej linii czasowej. My wcielamy się w agentów, których zadaniem jest oczywiście powstrzymanie tego obłędu i wykonanie wszystkich scenariuszowych misji.

Czym gra wkurza?:

  • skalowanie – na pudełku znajdziecie info, że gra jest od 1 do 4 osób. Nie wierzcie w tę propagandę, Pętla w trzy, a tym bardziej cztery osoby jest mało grywalna. To znaczy można, ale nie warto. Nie da się kompletnie nic zaplanować, na swoją kolejkę czeka się dłużej niż na premierę Avatara 2, a bywają tury, gdy ostatni nie ma co robić na planszy, zwłaszcza w łatwiejszych scenariuszach, bo poprzednicy wyczyścili planszę. To jest gra na parę, zdecydowanie tak jest najfajniej, chociaż tracą na mocy wszystkie te akcje, gdzie operuje się cudzymi agentami. Dawno nie widziałem tak niedoskalowanej gry, nie ratują tego nawet zmienne ustawienia początkowe.
  • wszystkie akcje w turze – właściwie za cały problem, jaki mam z tą grą, odpowiada ta jedna zasada: gracz będący przy głosie musi wystrzelać się ze wszystkich akcji, jakie ma do dyspozycji, spasować i podać pałeczkę dalej. Dla sprawdzenia zagraliśmy wbrew regułom – każdy wykonuje po akcji w danej rundzie i to jest zupełnie inna zabawa – dynamiczna, można coś zaplanować, mocno włączyła się interakcja nad stołem (zrób to, ja zaraz zrobię tamto) i nie ma czekania na swoją kolej. Jest żwawiej, fajniej i zaprawdę nie rozumiem, czemu twórcy w ten sposób wykastrowali Pętlę.
  • monotonia – jeśli obierze się Pętlę z całej otoczki i nadbudowy, to niestety niewiele zostaje. Gra obiecuje więcej, a tak naprawdę mamy tylko przemieszczenia agentów, likwidację wyrw i duplikatów. Ale chyba najbardziej irytują mnie misje do wykonania typu: zrób cztery pętlę w danym obszarze (chociaż nie ma to żadnego sensu, rób coś w kółko, bo pan twórca tak każe). Scenariusze starają się podkręcić nieco tempo, ale nie są w stanie zapudrować nieciekawości czynności, które tu robimy. A jeśli jeszcze będziemy na bakier z losem…

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • losowość – wieżyczka Dra Fuksa jest fajnym bajerkiem: stawiamy ją na środku i na początku rundy wrzucamy określoną przez karty liczbę kostek wyrw w czasie. Jeśli po rzucie na którymś z pól (czyli er) jest ich więcej niż trzy, wówczas pojawia się wir, który blokuje nam misję, ale stanowi coś w rodzaju żółtej kartki. Drugi wir w tej samej erze lub czwarty w ogóle oznacza naszą porażkę. I teraz cała na biało wchodzi losowość – przy wyjątkowym pechu gra może się zakończyć po trzech-czterech rundach, bo zdarza się –  rzadko, ale nie jest to jakoś nieprawdopodobne – że wszystkie kubiki wypadają na jeden obszar planszy. A jeśli to się powtórzy po chwili lub Dr Fuks pojawi się tam, gdzie mamy dużo duplikatów, cóż, zabawa kończy się przedwcześnie, właściwie bez możliwości sensownej reakcji. I oczywiście musiało mi się to przytrafić, dlatego unikam gier losowych – gdy mam wyciągnąć krótszą zapałkę, zawsze wyjmę dwie. Zarządzanie losowością objawiania się Dra Fuksa jest dość pokręcone – gramy maksymalnie trzy siedmiorundowe cykle, wiemy, że jeśli Fuks pojawi się zrazu, powiedzmy w Antyku, to nie będzie go tam co najmniej sześć rund. Ale w rundzie ósmej znów stajemy naprzeciwko totalnej niewiadomej, podkręconej jeszcze większym sianiem duplikatów. Dziwny jest ten feeling sinusoidy. (Drobna uwaga: w jednym ze scenariuszy dr Fuks nie gra talią, a przesuwa się w czasie, więc jest przewidywalny)
  • anemiczny deckbuilding – wszystkie akcje wykonujemy z kart. Każda nasza tura to obróbka trzech kart z talii, plus zdolność specjalna agenta i darmowy jeden ruch. Każdy z graczy dostaje predefiniowaną talię startową, składającą się z sześciu kart, czyli starcza na pierwsze dwie rundy, trzecia zaczyna nowe kółko. Pozyskiwanie nowych kart jest ciekawe – na początku nowej rundy bierzemy jedną z głównej talii (zwanej szumnie arsenałem) i kładziemy obok ery, którą ta karta wskazuje. Pozyskać ją może ten agent, który w tej erze jako pierwszy spasuje. Pozytyw – pozyskana karta trafia na wierzch talii, wchodzi już w następnej rundzie do gry. Mankament – w trakcie całej rozgrywki w praktyce uda nam się rękę poszerzyć o trzy, cztery, rzadko więcej kart – mało to urozmaica zabawę, kolejna piłeczka do koszyka z napisem monotonia.
  • bezsilni razem –  Pętla jest grą kooperacyjną, czyli wszyscy walczą z grą, personifikowaną jako dr Fuks, ale dość słabo to czuć. Raczej to jest walka indywidualna, każdy po kolei stara się zlikwidować problemy generowane przez Fuksa, mniej tu współpracy niż powinno być w takich grach. Z drugiej jest tu podatność na gracza alfa, wskazywanie najlepszych ruchów przez dominującego jest tu na porządku dziennym.

Jednoznaczne zalety gry:

  • sensowna prostota zasadPętla jest grą bardzo prostą w zasadach, a przy okazji daje możliwości niezbyt złożonej, ale jednak wymagającej poprawnej iteracji kombinacji ruchów do uzyskania odpowiedniego efektu. Granicę dolną wieku wyznacza umiejętność czytania, ośmiolatek powinien dać spokojnie radę tak z zasadami jak i interpretacją poleceń z kart. Pętla jest zdecydowanie grą familijną, najlepiej chodzącą w dwuosobowej konfiguracji matka/ojciec z dzieckiem. Dobrze się pewnie też sprawdzi jako wprowadzenie do gier kooperacyjnych dla osób, które z nimi do czynienia nie miały oraz jako gra drugiego kroku.
  • pętla jako element strategii – najciekawszy element mechaniczny gry: większość kart oznaczona jest ikonką wymiaru; jeśli w naszej erze znajduje się przynajmniej jeden zielony kubik energii, wówczas można go wydać na przywrócenie wykorzystanych kart z danego wymiaru. Nie da się tego odświeżać w nieskończoność – każda następna pętla kosztuje jedną jednostkę energii więcej.
  • oprawa graficzna – bardzo mi się podoba. Komiksowa kreska mocno koresponduje z tematyką gry, obłędem Fuksa i dynamiką ścigających go agentów. Świetnie ilustrowane karty, fajne figurki agentów, wieża Fuksa – charakterystyczny i zasadnie występujący gadżet, estetycznie i graficznie jest wzorowo, z pomysłem i nie bez szczypty pozytywnej odwagi w kreacji.
  • scenariusze – jest ich cztery, w każdym z nich trzy poziomy trudności, które zwykle utrudniają start poprzez mocniejszą pozycję Dra Fuksa. Scenariusz pierwszy jest dość łatwy, niezależnie od poziomu, kolejne stawiają już znacznie większy opór, lekko modyfikując zasady na korzyść wroga. I tak na przykład przyjdzie nam likwidować superduplikaty, albo męczyć się z wirówkami, czyli bytami utrudniającymi nam wykonywanie pętli. Jak na tak wąską przestrzeń mechaniczną, scenariusze całkiem ładnie dbają o to, byśmy się nie nudzili i spróbowali większych wyzwań.
  • asymertia postaci – pewnym alibi może być silna asymetria agentów i ich talii. Rzeczywiście – każda postać to inna przygoda, ogrywanie ich i sprawdzanie, jak działają różne konfiguracje, jest pozytywem dla regrywalności. Tylko że jak to w takich okolicznościach zawsze bywa, niektórymi postaciami gra się prościutko, a niektóre są trudne, nawet bardzo, co zresztą przeczytamy w instrukcji (chociaż osobiście uważam, że agent Pan Tik Tak, rzekomo średnio trudny, jest gorszy do prowadzenia niż trudna elWIRka). Dodaje to sporo możliwości regrywalności, jak również możemy się długo bawić w sprawdzanie współdziałania poszczególnych postaci.

Warto czy nie warto? Pętla nie podbiła mojego serca, tym bardziej że jestem trudnym partnerem dla gier kooperacyjnych, które muszą być naprawdę świetne, aby mnie kupić. Tu się tak nie stało, bo jest zbyt prosto, zbyt płasko i mało czuję emocji – czego w koopach szukam bardziej niż matematyki i mechaniki w ulubionych euraskach. Na papierze wszystko wygląda ok, działa, tylko mało w tym wszystkim duszy, ekscytacji przed nową partią – i trochę zastanawiam się, gdzie tkwi przyczyna. Chyba w małej różnorodności akcji i misji, być może też w wielu przypadkach gra się mocno dłuży poprzez mozolne wykonywanie podobnych czynności. Tytuł przeciętny, który może się sprawdzić w rodzinnym i niezbyt dużym gronie, choć i tu pewnie wymieniłby lepsze gry. 

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Lucrum Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj