, ,

Uśpieni bogowie

Temat zaginięć statków na morzach był niegdyś nośny i powiedziałbym, że popularny. Ot, zjawiska pogodowe stanowiły większe zagrożenie, niż obecnie — przy technice, którą mamy. Czy może jednak sytuacje inne od naturalnych brały w tym udział? Morskie potwory? Olbrzymie krakeny? A może Przedwieczni lub bogowie? Różnie to oczywiście możemy sobie tłumaczyć, czasami zdrowy rozsądek bierze górę, a innym razem wyobraźnia daje o sobie znać. Tym razem wejdziemy w nasze głowy trochę głębiej i damy się ponieść fantazji.

Uśpieni bogowie to w pełni kooperacyjna kampanijna storytellingowa gra planszowa dla 1-4 graczy, w której będziemy próbowali wygrać z mechanizmami gry — jak to w koopach bywa. Pojedyncza rozgrywka nie jest ograniczona czasowo — praktycznie w każdym momencie możemy zapisać stan kampanii i wrócić do gry w późniejszym czasie. Pojedyncza kampania za to będzie trwać od ok. 10 do 20 godzin. Gra jest jednak na tyle rozbudowana i stosunkowo regrywalna, że możemy spróbować rozegrać kolejne, by poznać nowe wątki i miejsca. Najmłodszy gracz powinien mieć ok. 13 lat, jednak nie ze względu na skomplikowanie rozgrywki, a tematykę i moralne wybory, przed którymi staną bohaterowie, w których będzie nam dane się wcielić. Gra została zaprojektowana przez Ryana Laukata, oryginalnie wydana przez Red Raven Games, a w Polsce przez Lucky Duck Games.

Wracacie na statek

Uśpionych bogach wcielimy się w członków załogi statku parowego o nazwie Mantykora. Wyruszyliśmy z Hong Kongu do Nowego Jorku i dziwnym trafem trafiamy do tajemniczej fantastycznej i mrocznej krainy. Jak, co, gdzie i po co, dowiecie się sami podczas rozgrywki — fabuła i tajemnice, które skrywa, są bardzo ważnymi częściami gry, które wpływają na przyjemność płynącą z rozgrywki. Historia opowiedziana w grze jest dość mroczna, wybory są bardzo zróżnicowane, co przekłada się na dość sporą dowolność przy wyborze ścieżki. W pewnym momencie naprawdę poczułem się, jakbym grał w jakiegoś RPGa, a mistrz gry pozwalał nam na bardzo wiele. Wiele spraw mogliśmy załatwić w sposób pokojowy lub nie — w sposób moralnie właściwy… lub nie. Serio — opcji jest bardzo wiele, a ich efekty są adekwatne do sytuacji. 

Cała gra oparta jest na paragrafach — dość grubej księdze — nie ma szans, że ogarniemy je wszystkie podczas pojedynczej kampanii. Podczas gry będziemy przemieszczać się naszą Mantykorą pomiędzy punktami na mapie, która jest dość rozległa, przybijali do brzegów i czytali historie powiązane z danym, konkretnym miejscem. Często w jednym punkcie dowiemy się kilku szczegółów o innym, jednak nigdy nie dosłownie. Nie dostaniemy informacji, że na pozycji628 jest totem. Dowiemy się, że na pewnej wyspie na północnym wschodzie znajduje się pewien mistyk, który… no właśnie.

Parostatkiem w piękny rejs

Mechanizmy gry są bardzo proste — mimo że zostały rozpisane na 40 stronach instrukcji. Tura gracza dzieli się na trzy fazy — Akcji statku, kiedy to będziemy dobierać żetony rozkazów (potrzebne do wykonywania zdolności załogi/przedmiotów), karty umiejętności (ułatwiające wykonywanie testów), zbierali zasoby, by nie umrzeć za szybko etc. Drugą fazą jest dobranie i rozpatrzenie karty Wydarzenia. Podczas kampanii przelecimy trzy razy przez talię osiemnastu kart wydarzeń, które z kolei będą podzielone na trzy poziomy spuszczanego łomotu (chociaż trzeba przyznać, że pierwszy zestaw daje duży oddech i robi mocną zmyłkę przed kolejnymi, o wiele mniej łaskawymi). Na koniec tury rozegramy najważniejszą jej część — dwie Akcje załogi, kiedy to będziemy podróżować, kupować sprzęt, lizać rany w porcie lub (przede wszystkim) eksplorować, czyli zagłębiać się w historię spisaną w paragrafach grubej księgi.

Podczas gry będziemy wykonywać testy, które będą nam mówiły, czy się nam coś udało, czy nie — a raczej, czy poza tym, że nam się udało (bo często porażka w teście nie zamyka nam dalszej ścieżki), zostaliśmy jednak lekko obici — przykładowo otworzyliśmy drzwi, ale się zraniliśmy. W testach będziemy wykorzystywali talię kart umiejętności, która pełni rolę kostki k6 (na którą mamy większy wpływ, bo możemy przetrzymywać np. karty z mniejszymi wartościami przy postaciach lub na ręku) — ma wartości od 1 do 6, które dodajemy do liczby znaczników danej umiejętności, którą posiadają członkowie załogi, biorący udział w teście. Banalnie proste i bardzo losowe, ale szybkie i intuicyjne.

Na początku sesji gry rozdzielamy członków załogi w miarę możliwości po równo między siebie. Aktywny gracz, poza swoją ekipą, kontroluje również Panią Kapitan, która poza tym, że jest niezłym dzikiem, jeżeli chodzi o umiejętności, to pokazuje, że obecnie to ten gracz decyduje, co robi cała załoga. Co dość skutecznie ogranicza problem „gracza alfa”. Oczywiście pewne sugestie mogą być rzucane z zewnątrz, ale aktywny gracz nie musi się do nich zastosować.

Nasz statek będzie zbierał uszkodzenia. Jeżeli naliczymy ich 11 lub gdy zdrowie wszystkich członków załogi zejdzie do zera — przegrywamy… w wersji brutalnej. Możemy oczywiście zagrać w wersję dla słabiaków, gdzie takie sytuacje spowodują restart w porcie i wyrzucenie kilku kart wydarzeń — co skróci i utrudni kampanię. Chroni to przed ponownym rozpatrywaniem tych samych (przynajmniej na początku) paragrafów, ale jednak wolę bardziej restrykcyjne rozwiązania — lubię czuć, że śmierć załogi/zniszczenie statku powoduje krytyczne konsekwencje. Mimo tego, że rozegranie ponownie części fabuły, którą znamy, może być czasochłonne i nużące.

Nasza załoga, poza obrażeniami — o czym trochę więcej w następnym akapicie — będzie otrzymywała różnego rodzaju stany, które mocno wpływają na przebieg gry — niskie morale, ogłuszenie, czy szaleństwo. Fajne jest to, że często otrzymujemy je na skutek podjętych wyborów fabularnych.

To ja go tnę

Jednym z ciekawszych aspektów gry — chociaż nie tylko na tym się ona opiera — jest walka. Podczas potyczek będziemy dobierali karty przeciwników wskazanych nam w paragrafie, kładli je obok siebie w konkretnej kolejności, co ma dość spore znaczenie. Wrogowie, poza ilustracją, mają na sobie rozkład części ciała — pól, na których są symbole serc (żywotność) i specjalnych zdolności — dodatkowe obrażenia, czy np. regeneracja lub nadanie jakiegoś stanu. W trakcie wymiany ciosów będziemy zasłaniać te części ciała obrażeniami, a jak zasłonimy wszystkie serca, przeciwnik ginie; jak zasłonimy zdolność, to nie może z niej korzystać. Test trafienia przebiega bardzo podobnie do zwykłego testu, więc nie będę go tu opisywał. Interesujące są za to inne rzeczy. Gdy uda nam się zadać kilka obrażeń, to każde z nich będziemy musieli wyłożyć na karcie wroga w sąsiedztwie w pionie lub poziomie od innych zadanych przy tym ciosie, co ma odtwarzać zamachy i cięcia. Możemy również zaznaczać pola na wrogach sąsiadujących z tym, którego trafiliśmy.

Jak widzicie, pojawia się tu trochę taktyki, co przy grach nastawionych na fabułę raczej nie jest częstą praktyką. Musimy się zastanowić, czy najpierw usuwamy np. dodatkowe obrażenia, by potwór nie zadawał ich zbyt wielu, czy jak najszybciej spróbować go wyeliminować. 

Solidne, ale czy ładne i funkcjonalne?

Uśpieni bogowie to pod względem wydania gra skrajności. Z jednej strony dostajemy piękną ilustrację na grubym pudle, w środku kartoniki (lepsze i gorsze), które sortują nam elementy, a nawet pojemnik zamykany na magnes, w którym przetrzymujemy karty zadań i przygód (ponumerowane normalnie od 1 do x, a nie jak np. w Etherfields od A-21-1 do Z-52-22 – tak to przynajmniej pamiętam). W pudełku znajdziemy również porządne księgi na spiralach — z paragrafami i mapą. A z drugiej strony mamy paskudne ilustracje postaci, które kompletnie mylą trop, jeżeli chodzi o temat czy powagę tytułu. Z planszami będziemy mieli przecież najwięcej do czynienia. Na całe szczęście to praktycznie jedyny zarzut. Same kartonowe „skrzynie” częściowo spełniają funkcję segregacji elementów, ale i tak większość elementów trzymamy w jednej największej — nie latają przynajmniej po całym pudle. Całość oceniam na 5 w skali szkolnej z małym minusem.

Losowość, regrywalność i skalowanie

Losowość opiera się na wielu elementach. Jak to zwykle bywa w grach kooperacyjnych. Jednak mimo wszystko, głównie ze względu na to, że jest to gra oparta na konkretnej fabule — napisanej i zamkniętej, los ma wpływ na to, czy nam się coś uda lub nie — czyli na dociąg kart umiejętności — przede wszystkim. Regrywalność, jak na grę paragrafową jest dość spora, bo nigdy nie uda nam się podczas pojedynczej kampanii rozpatrzyć dużej części miejsc i sytuacji, więc po jakimś czasie spokojnie możemy wrócić do gry i zagrać zupełnie inaczej. Gra skaluje się dość dobrze, chociaż w moim odczuciu najlepiej sprawdza się w mniejszym gronie, bo na swoją turę czeka się wtedy najkrócej. Jest to jednak gra, której wydarzenia przeżywamy wspólnie — jak np. walka, która odbywa się z udziałem wszystkich graczy. W większym gronie będziemy mieli również większą kontrolę nad znajomością zdolności naszych postaci — wiadomo, łatwiej ogarnąć dwie postaci, a nie cztery. 

Pobudka

Uśpieni bogowie to bardzo dobra i solidnie wykonana gra przygodowa. Wybory, które podejmujemy, mają duży wpływ na grę. Są one często trudne i moralnie wątpliwe. Co jest naprawdę świetne. Same zasady są dość proste, jednak zostały rozpisane na czterdziestu stronach, co może trochę odstraszyć. Na szczęście większość księgi zasad to przykłady, dobrze odseparowane i czytelne sekcje (co wpływa na objętość). Co do ciężkości, to jest to gra środka. Mechanizmy są szybkie i intuicyjne, gra się bardzo płynnie, jednak poziom trudności jest dość wysoki, więc rozpoczynających przygodę z grami przygodowymi może on zniechęcić. Z pewnością próg wejścia jest o wiele niższy od np. Tainted Grail: Upadek Avalonu, który zarówno ciężkością mechaniki (głównie walki), jak i klimatem przewyższał Uśpionych. Muszę przyznać, że ta prostota, okraszona jednak lekką taktyką mocno mnie zauroczyła i za jakiś czas z chęcią ponownie wrócę do świata, który zaserwował nam autor Uśpionych Bogów.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety:

  • Bardzo ciekawe wybory
  • Proste mechanizmy — zarówno testów, jak i walki
  • Duża sandboxowość, by konkretnej fabule
  • Bardzo dobre wykonanie

Wady:

  • Jak przegrasz test, to i tak go wygrasz
  • Brzydkie ilustracje postaci
  • Przy resecie kampanii powtarza się dużo z tego, co już przeszedłeś

Więcej na boardgamegeek.com | Lucky Duck Games

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj