, , , , ,

Endeavor: Deep Sea (Deluxe Edition)

Endeavor: Wiek żagli jest grą, którą szalenie lubię, swego czasu mocno się nią zagrywałem, wciąż doceniam jej dużą oryginalność mechaniczną, jednocześnie żałując, że gra ta zyskała mniejszą popularność, niż na nią zasługuje. Z przyjemnością odnotowałem swego czasu informację o nowym wcieleniu Endeavora, które później gdzieś mi umknęło i dopiero przy okazji premiery jakoś mi się przypomniało. Znów mamy oceany, ale tym razem nie pokonujemy ich wszerz podczas wypraw odkrywczo-kolonizacyjnych, lecz badamy głębię w szlachetnym celu ochrony fauny i flory.

Czym gra wkurza?:

  • pasjansowatość – to nie jest tak, że w tej grze nie ma interakcji zupełnie; to nie jest też tak, że nie obchodzi nas, co robią nasi przeciwnicy. Bo i na torach misji trwa ciekawy pojedynek na przechytrzenie. Podbieramy sobie żetony nurkowania, karty dziennika, naszych pracowników z tacki, walczymy o przewagi na celach. Ale jednak bardzo mocno czuć tu, że każdy sobie rzepkę skrobie, a na końcu porównujemy punkty i jest to uczucie dominujące. Jeden z moich współgraczy przytomnie zauważył, że to właściwie gra solo, rozpisana na maks pięć osób – trudno mi się z tym odczuciem nie zgodzić.


Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • szybka gra – sporo akcji, duży obszar gry, wiele komponentów, na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia ze złożonym tytułem. Prawda jest zgoła inna: Endeavor: Deep Sea jest tytułem względnie prostym, ale co istotniejsze, rozgrywka toczy się bardzo szybko, zwłaszcza w pierwszych rundach. Powiedziałbym nawet, że możemy odczuć pewien niedosyt po zakończeniu partii, zwłaszcza w mniejszych składach osobowych. Akcje dzieją się wartko, każdy z graczy wybiera jedną, więc i oczekiwania na swoją turę też zbyt długiego nie uświadczymy.
  • skalowanieEndeavor: Deep Sea nie skaluje się zbyt dobrze. Optymalnie pobawimy się w 3-4 osoby, wtedy gra pokazuje to, co w niej najlepszego, wszystkie elementy są dobrze wyważone, zwłaszcza w kwestii budowy mapy i jej eksploatacji. Na dwie osoby z jednej strony jest spora swoboda, ale też wpływy i cele słabo rezonują, nie ma feelingu gry w większym składzie. Wersja deluxe, którą ogrywałem, ma zestaw dla piątego gracza, odradzałbym – rozgrywka nie dość, że zaczyna się dłużyć, to jeszcze w ostatnich rundach nie bardzo już mamy co eksploatować, zwłaszcza ograni mogą szybko spowodować zablokowanie planszy.
  • losowość — trochę jej mamy, w dwóch miejscach może być dokuczliwa. Żetony nurkowania – całkowity random. OK, zawsze dają 3-4 punkty badań, ale druga część w postaci akcji czy bonusu może dać nam kopa albo zgoła nic. Drugi czynnik losowy to karty dzienników: ich pojawienie się na rynku jest – jak to z kartami – losowe, ale mogą kompletnie nie pasować do tego, co się dzieje tak u nas, jak i w głębinach. Ba, mogą nawet przyblokować całą akcję, jeśli wolne pola akcji dzienników nie będę spasowane z tym, co mamy do wzięcia.


  • rywalizacja/kooperacjaEndeavor: Deep Sea nie jest wyłącznie rywalizacją, a właściwie swego rodzaju wielopoziomowym wyścigiem, lecz także można się bawić w trybie kooperacyjnym.
  • badania – odkrywanie nowych obszarów również jest obarczone pewną losowością, jednak lepiej kontrolowalną. Gdy przyjdzie nam za pomocą akcji sonaru rozbudować obszar mapy i odkryć kolejny poziom głębi, otrzymujemy specjalny bonus za tę akcję, zwykle przesunięcia na torach, ale nie tylko. Wybieramy z dwóch kafli (trochę się to może kłóci z tematem gry), często stajemy przed dylematem: czy bardziej użyć kafla dla jednorazowej premii czy może jednak pójść perspektywicznie i eksplorować to, co nowy obszar może nam dać.

Jednoznaczne zalety gry:

  • świetny temat – prowadzimy jako zespół badawczy eksplorację głębi oceanów, rozbudowujemy zespół specjalistów, opracowujemy możliwości zejścia głębiej, zapisujemy badania, ale też chronimy przyrodę. To, co robimy, jest spójne z fabułą, a w całości oryginalne i zajmujące, co w grach euro, a taką jest Deep Sea, nie jest to częste zjawisko.
  • główna mechanika – silnik i serce gry to wciąż stary, dobry, pomysłowy i po prostu fajny Endeavor. Na początku rundy dobieramy z tacki pracownika, czerwony tor Reputacji wyznacza zasięg, jak bardzo doświadczonego i profesjonalnego możemy zrekrutować (czyli jakie przyniesie nam jednorazowe premie oraz możliwości wykonania akcji). Następnie spoglądamy na zielony tor Inspiracji, który pozwala nam dobrać do puli dyski do wykonywania akcji. Kolejny tor, żółty, czyli Koordynacja to liczba dysków, którą możemy zdjąć z barków naszych pracowników, zrobienie sobie miejsca na akcje obecnej rundy. Ostatni, niebieski tor Pomysłowości – tutaj poprawa pozycji w fazie wstępnej nie następuje, kolejne kroki robimy wykonując różne akcje na planszy, a służy nam on do poprawy możliwości podróży naszych batyskafów, każdy poziom to jeden kafel więcej do pokonania w ruchu, ale też poziom głębokości niżej. Po tej fazie wstępnej przystępujemy do wykonywania akcji: każda z nich wymaga położenia dysku na odpowiednim polu, niektóre z nich wędrują na plansze i karty, zostając na nich do końca gry. Proste, czyste, zrozumiałe nawet dla nieogranych osobników.
  • prostota zasadDeep Sea jest naprawdę nietrudna, tłumaczenie zajmuje mi nie więcej niż kwadrans i niemal nigdy nie było wśród współgraczy większych problemów ze zrozumieniem. Dość szybko nowi stają się równorzędnymi przeciwnikami dla bardziej ogranych. To jest ta prostota reguł, która nie jest prostactwem – otrzymujemy wiele interesujących możliwości i decyzji do podjęcia. Ruch batyskafem, zasada, że możesz zrobić akcje tam, gdzie stoisz, banalność tych akcji przy jedoczesnej złożoności ich skutków – same zalety!
  • scenariusze – w mojej wersji jest ich dziesięć, spełniają trzy główne funkcje: przede wszystkim organizują nam warunki brzegowe w postaci kafli startowych i ich reguł. Druga rzecz: tory wpływów wyglądają na nich zupełnie inaczej, przynoszą inne możliwości. Wreszcie trzecia bardzo istotna rzecz: punktowane cele gry. Są ich trzy na każdy scenariusz, w znakomity sposób różnicują kolejne partie i stawiają nam coraz wyższe wymagania, de facto podnosząc poziom trudności.
  • regrywalność – i to prowadzi nas do uwagi o regrywalności, która jest spora. Prócz scenariuszy szalenie ważnym czynnikiem na nią wpływającym pozytywnie jest kafelkowa rozbudowa mapy. Aż by się chciało sparafrazować Szymborską: nie ma dwóch tych samych oceanów. Za każdym razem zagramy na innej mapie, inaczej ją rozwiniemy — raz mocno w głąb, innym razem raczej skupimy się na badaniach powierzchniowych. Kafle niosą różne akcje i układy czy bonusy, co zapewni nam unikalność każdej rozgrywki.
  • dzienniki – spośród nowych i starych, czyli tych podpatrzonych w Wieku żagli, rozwiązań chciałbym wyróżnić pomysł dzienników. Fabularnie to notatki sporządzane przez naukowców, które publikowane mocno pchają do przodu nasze osiągnięcia. Akcja pozyskiwania dziennika jest jedną z tych bardziej złożonych: musimy użyć dodatkowego dysku do przykrycia odpowiedniego pola i na rynku kart znaleźć taki, którego symbol jest zgodny z tym, co przykryliśmy. Wszystkie dzienniki mają koszt badań, ale też często dość hojnie nas obdarowują: punktami, dodatkowymi akcjami, ale najważniejsze: są nieomal jedynym źródłem akcji rozwoju pracownika, czyli przełożenia go na lepszą, brązową stronę. Bywają też dzienniki, które dają mały tip wszystkim graczom przy stole.
  • piękne wykonanie – odnoszę się do recenzowanej wersji deluxe: jest śliczna i co ważne, funkcjonalna. Świetna wypraska, z jakiegoś (podobno bardzo eko) tworzywa o przyjemnej fakturze. Pojemniki na żetony graczy zamykane kartonową tubką. Piękne dyski, gwiazdki i batyskafy, solidne dwuwarstwowe planszetki graczy, grube kafle oceanu – Deep Sea to prócz innych zalet po prostu estetyczny przedmiot z którym przyjemnie się obcuje.

 

Wiek żagli vs Deep Sea

Jeśli zastanawiacie się, czy warto jest mieć te dwie gry na półce, czy się nie gryzą, albo nie powielają, to odpowiem, że ja mam i raczej mieć będę. Oczywiście jest część wspólna, nie tylko w postaci tytułu: chodzi oczywiście o trzon mechaniczny. Tylko że on został użyty zupełnie w innym celu. Feeling obu gier jest odmienny: Wiek żagli jest znacznie bardziej interakcyjny, brak w nim losowości i czuć tu rozmach wypraw odkrywających kontynenty. Deep Sea to sporo niespodzianek od losu, kompletnie inne zarządzanie akcjami i klaustrofobiczny klimat głębi oceanów. Nie ma tu powielania, raczej twórcze rozwinięcie dobrego pomysłu.

Warto czy nie warto?

Endeavor: Deep Sea to jedna z tych premier, których w tym roku wypatrywałem szczególnie niecierpliwie. Czy zawód? Nie, chociaż jednak lekkie zaskoczenie, bo oczekiwałem może czegoś innego, ale dostałem produkt satysfakcjonujący. Gra jest całkiem oryginalna, pomysłowa, przemyślana i wytestowana. Pakiet scenariuszy dodaje wiele różnorodności rozgrywkom i podnosi poziom trudności. Szybkość rozgrywki i prostota zasad przy – nomen omen – jej głębokości imponuje. Uroda zachęca do rozłożenia na stole. I gdyby nie jeden jedyny problem z interakcją, to byłaby to gra po prostu świetna. Ale i tak jest bardzo dobrze.

 

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo Czacha Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj