Evenfall, trochę gra zagadka, trochę pozytywnych opinii wersji anglojęzycznej. Zatem gdy Rebel ogłosił, że będzie odpowiadał za polską lokalizację tytułu postanowiłem podejść do sprawy z pewnymi oporami. Pierwszy z nich dotyczył samego trzonu mechanicznego. Na pierwszy rzut oka Evenfall wyglądał na mocno inspirowany 51 Stanem. Lubię tę grę (i wszystkie spin-offy oparte na tym pomyśle), ale ostatnio mam focha na gry-epigony – wolę szukać oryginalnych pomysłów. Drugą wątpliwość niósł ze sobą temat, który sprawiał wrażenie bezpiecznego do szpiku kości. Tyle oczekiwania przed konsumpcją. A teraz słowo po zagraniu.
Czym gra wkurza?:
- klimat – tak, tematyka gry tak bardzo pretekstowa jak to tylko możliwe. Czary, wiedźmy, mędrcy, pojedynki o kontrolę magicznych krain… Nie za bardzo to ciekawe, w ogóle nie do wczucia się podczas rozgrywki. Gra jest właściwie czystą mechaniką, bardzo słabo emanującą klimatem. Niektóre z pomysłów są zadziwiające, jak na przykład tor sabatu, który nie zawsze jest uruchamiany przez wiedźmy.
- tor sabatu – kompletnie nie przekonuje mnie dodatkowy tor, który mamy na swojej własnej planszetce. Każdy postęp na nim niesie ze sobą całkiem mocne bonusy, jednakże wydaje mi się, że psuje to czystość projektu i stanowi niepotrzebny element, dodany być może dlatego, że twórcy wydawało się, iż stworzył coś zbyt prostego.
- jakość kart – dziwne, nieprzyjemne w dotyku i zbyt łatwo się degradujące, zachęcam do koszulkowania, bo ślady użytkowania szybko się pojawiają.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- proste zasady – gramy zaledwie trzy rundy, a każdą rozpoczynamy Zwiadem, który jest w istocie rzeczy poborem zasobów początkowych dla danej rundy. Główna część rozgrywki to faza druga, gdzie po prostu wykonujemy kolejno akcje, zagrywając karty oraz wysyłając wiedźmy i mędrców do ciężkiej pracy na polach akcji. Gdy wszyscy spasują, nadchodzą walki, czyli sprawdzanie i licytacja przewag na trzech magicznych krainach, gdzie zwycięstwo daje magiczny kamień, a odpowiednia inwestycja many zapewni też trofeum w postaci dodatkowych profitów. Evenfall w swym rdzeniu jest grą bardzo łatwą do opanowania i, co istotne, wytłumaczenia.
- asymetria – bardzo delikatna na poziomie wyboru swojego klanu w wersji podstawowej gry, znacznie wyraźniejsza w wersji zaawansowanej, bo takie dwa tryby mamy do dyspozycji. Początkowo warto grać na równe klany, dopóki nie opanujemy dobrze zasad i nie będziemy zaskoczeni tym co oferuje asymetria. Oczywiście, budując nasz silnik z kart rozwijamy się również w różnych kierunkach, jednak o odmiennych celach decydować będzie to, co zdobędziemy w fazie Zwiadu. To tu decydujemy o kierunku i możliwościach naszych działań. Jak zwykle w takich przypadkach dużo można dywagować o balansie. Wydaje się jednak, że równowaga jest łapana na kartach, które wykładamy. Odnoszę wrażenie, że gdyby trybu asymetrycznego nie było, może troszkę ucierpiałaby regrywalność, ale nie jest to szczególnie decydująca cecha.
- różnorodność kart – pozornie kart jest dużo i niby są zróżnicowane, ale po kilku rozgrywkach znamy je dość dobrze i do zabawy wkrada się monotonia. Brakuje mi w nich czegoś szczególnego, fikuśnego, ponieważ ich działania nie odstają od podobnych tego typu gier. Być może twórcy zostawili sobie coś ekstra na potencjalne dodatki, bo właśnie w puchnięciu talii widziałbym największy potencjał rozwoju tytułu.
- walka o regiony – pomysł może nie jest rewolucyjny, ale z ciekawym rozwinięciem. Oczywiście gier, w których walczymy o przewagi w ten czy inny sposób mamy legion, ale Evenfall w tym elemencie mocno się wyróżnia. Aby zdobyć kartę Miejsca Mocy, czyli podstawową kartę służącął jako „podstawka” do tych z ręki, musimy do odpowiedniego regionu wysłać wiedźmy. Ale też w każdym z regionów są pola akcji, całkiem zachęcające do zjawienia się tam, by zebrać lub dostać coś istotnego. Bywa, że uda się tam też wepchnąć mędrców. W fazie walki do liczby naszych workerów dokładamy coś z puli many w tajemnicy przed innymi graczami i rozstrzygamy. Zwycięzca bierze jeden z dostępnych Kamieni Mocy (o nich poniżej) oraz trofeum, czyli bonus, liczony według siły walki w tym regionie. Pomysłowość tego elementu oparta jest na sprytnym miksie planowania, worker placementu i licytacji. Stanowi fajny wyróżnik i nieczęsty w grach euro element interakcji.
- interakcja – prócz walki o regiony jest tu trochę takich zaczepek z kart: a to coś skopiuj, a to przesuń. Nie ma stricte negatywnej, z psuciem i niszczeniem zasobów na czele. I też żebyśmy znali proporcje: Evenfall jest grą podobną do pasjansa, gdzie przez większość rozgrywki mało interesują nas działania przeciwników, w szczególności, gdy operujemy na swoim tableau. W porządku, podbieranie Miejsc Mocy może boleć, podobnie jak lekko ofensywne akcje z kart, jednak nie jest to żadna naparzanka, a bardziej gra w budowanie swojego silnika z kart.
- regrywalność – co za tym idzie powtarzalność pewnych układów jest tutaj może widoczna, ale jednak uznałbym tę grę za dość zmienną. Budować kombosy można na różne sposoby, składników jest kilka i tutaj raczej nie mamy czego się obawiać. Większym może problemem jest ogólna powtarzalność rozgrywek i właściwie dość podobne ścieżki dające zwycięstwo. Czy zagrałbym 100 partii? Wątpię, ale jak na krotność mojego użycia tej gry jest ok.
Jednoznaczne zalety gry:
- Miejsca Mocy – w Evenfall nie buduje się tak po prostu tableau, najpierw trzeba się porządnie przygotować. Wysyłamy zatem jedną lub dwie wiedźmy do regionów, aby pobrać stamtąd miejsca mocy. Mają one dwie funkcje – tylko na nich możemy wystawić pozostałe karty, a poza tym stanowią źródło zasobów, gdy aktywujemy żeton klanu, czyli wywołamy efekt zbioru (dostępny raz na rundę, czyli trzy razy na partię). Prócz tego niektóre Miejsca Mocy mają dodatkowe efekty, stałe czy jednorazowe, również zależne od ich położenia.
- kręgi – Świeżo zakupione Miejsca Mocy i zagrane na nie karty domyślnie mamy w kręgu zewnętrznym, plusem ich obecności jest możliwość pozyskania zasobów, minusem z kolei brak punktowania na koniec gry oraz konieczność używania wiedźm do efektów z pól akcji (wiedźmy są znacznie bardziej przydatne w regionach, do których – poza małymi wyjątkami – tylko one mogą się udać). Aby karta lub para kart mogła znaleźć się w kręgu wewnętrznym musimy zdobyć specjalną akcję przeniesienia. Dopiero wówczas pola akcji mogą być uruchamiane przed mędrców i karty punktują na koniec gry. Jeśli wcześniej na karcie zbudowaliśmy sierp, cóż, wtedy stanie się bezużyteczny. Całe te manewry dodają fajnego elementu obliczeniowego i decyzyjnego – kiedy przenieść karty, które warto zostawić, a które poświęcić. Akcje przeniesienia są trudne do zdobycia, więc trzeba nimi szafować rozważnie i ostrożnie. Ciekawy i świeży pomysł.
- sierpy i kule – żeby było jeszcze ciekawiej, karty można rozbudować na dwa sposoby, a każdy wymaga określonych zasobów. Pierwszy to sierp, położony na karcie podwaja zbiory z niej, lecz działa tylko w kręgu zewnętrznym. Drugi to kula magiczna, jeden z niewielu sposobów zdobycia bonusów toru sabatu. Lubię takie smaczki i wydaje mi się, że rozbudowywanie kart jest wciąż niewykorzystanym potencjałem deck buildingów.
- silniczek – największą przyjemnością Evenfall jest moment, w którym pieczołowicie budowany karciany silniczek zaczyna działać na wysokich obrotach. Wszystko zaczyna się zazębiać, tworzymy logiczny ciąg akcji, które prowadzą nas do określonego celu w postaci maksymalizacji naszych punktowych zdobyczy.. Ostatnia runda stanowi zwykle czystą przyjemność grania i wyciskania wszystkiego co się da z naszych poprzednich działań.
- specjalista czy członek rady? – oprócz kart rytuałów mamy w talii i co jakiś czas w ręku postaci, których możemy użyć dwojako. Zagranie ich jako specjalistów daje nam zdolność pasywną, akcję używaną raz na rundę bądź zdolność. Można również, po opłaceniu odpowiedniego kosztu, kartę taką umieścić jako członka rady, czy po prostu dodać punktowanie jakiegoś elementu na koniec gry. I tak specjalistów staramy się wykładać na początku rozgrywki, żeby ich zdolność była jak najczęściej wykorzystywana, zaś członek rady raczej pojawia się pod koniec, gdy wiadomo, gdzie uda nam się najwięcej uzyskać – pomaga w takiej strategii brak limitu posiadanych kart na ręku.
- skalowanie – bardzo dobrze gra się w każdym składzie, drobne różnice to oczywiście czas rozgrywki. W większym gronie karty mające wpływ na innych graczy lub też działające na wszystkich mają potencjalnie większą moc. Ale nie jest to różnica znacząca i istotna, liczba graczy na wrażenia po partii nie ma żadnego wpływu.
Warto czy nie warto?
Rozprawmy się z pierwszym mitem – podobieństwo do rodziny gier 51 stan występuje na poziomie kilku mechanik i ich szkieletowego złożenia. Traktowałbym Evenfall jako rozwinięcie bazowego pomysłu Ignacego Trzewiczka, trochę tak, jak powstają nowe mutacje Terra Mystiki. Sensu porównywania Osadników: Narodzin Królestwa, Królestwa Północy czy wspomnianego 51 stanu, za bardzo nie widzę, bo Evenfall jest też na tyle inny, że warto się nim zainteresować nawet wówczas, gdy wyżej wymienione tytuły macie na półkach. Przyczyna jest prosta: zupełnie inny feeling. Przede wszystkim budowanie silniczka, optymalizacja punktowa i maksymalne wykorzystywanie wszystkich posiadanych zasobów. Dużo ciekawego wnosi przenoszenie kart z kręgu zewnętrznego do wewnętrznego, bo nie chodzi w nim tylko sam fakt punktowania, ale przede wszystkim o moment, kiedy należy to zrobić. Evenfall nie grą, która zrzuca z krzesła, to bardzo przyjemny przeciętniaczek, takie kino familijne w niedzielny wieczór. Wiemy jak działa, domyślamy się fabuły, niewiele nas zaskoczy, ale jest miło, przyjemnie i trochę jednak trzeba pomóżdżyć. Ale ja tę grę polubiłem na tyle, by zwłaszcza w mniej doświadczonym gronie wyłożyć ją na stół.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę możecie kupić:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.