Kiedy na przełomie dziewiętnastego i dwudziestego wieku Zygmunt Freud ogłaszał swoje rewolucyjne teorie na temat badania umysłu, zapewne gro współczesnych mu specjalistów skomentowało — Niemożliwe! Tego jeszcze nie było. To samo pomyśleli gracze, gdy dowiedzieli się o wydaniu gry euro, której tematyka miałaby wprost nawiązywać do zagadnień psychoanalizy.
Gdzie tu podstęp? Czyżby ktoś zagrał na ich emocjach? Poniekąd tak. Zdawałoby się, że twórcy znaleźli złoty środek na wydawanie gier. Po pierwsze gra ma przykuwać oko, krótko mówiąc być ładna. A ta jest wyjątkowo ładna. Rewelacyjnie prezentuje się na stole, bo każdy pojedynczy element na to pracuje. Nie bez znaczenia są świetne grafiki z jednej strony budujące atmosferę epoki, z drugiej fantazyjnie nawiązujące do wyobraźni i marzeń sennych pacjentów psychoanalityka. Po drugie dobrze jest wprowadzić oryginalny temat, którym zachłysnąć się mogą potencjalni gracze. Trudno z tym dyskutować w obecnym przypadku. A jeśli są jakieś wątpliwości, zapraszam na kozetkę w moim gabinecie i możemy przepracować tę traumę. Po trzecie spleść ze sobą szereg mechanik, by gra dawała poczucie zaawansowanej łamigłówki, będącej wyzwaniem dla wymagającego gracza. W tym przypadku również nie powinniśmy narzekać. Naprawdę jest nad czym się zastanawiać, a połączenie kolejnych kropek w celu wykonania optymalnego ruchu może przysporzyć o ból głowy.
Podsumowując, na wejściu mamy do czynienia z grą wyjątkowo atrakcyjną, z niebanalnym tematem i wyszukaną mechaniką. Zachęcającą każdego euroentuzjastę do konsumpcji i zweryfikowania swoich oczekiwań.
Trudno jednak spodziewać się, że będziemy świadomie grać od pierwszej partii. Rozmijałoby się to nawet z sugestią ukrytą w tytule. Gra oferuje bowiem bogatą mechanikę, która na wstępie może nawet przytłoczyć. Wiele zazębiających się ścieżek, które trzeba sprawnie opanować, żeby płynnie prowadzić rozgrywkę. Mamy bowiem do ogarnięcia dwie plansze główne. Jedną z ofertą akcji, na którą przydzielać będziemy znaczniki pomysłów, niczym klasycznych workerów. Trochę tym samym blokujemy dostępność innym graczom, ale zasadniczo nie jest to ciasna plansza. Drugą z umowną mapą Wiednia i lokacjami, po których przechadza się sam Freud i nasi profesorowie w ślad za nim. Jest to jednocześnie pewien dostęp do surowców, ale też wyznacznik do pobierania bonusów.
Żeby tego było mało, to co najbardziej przykuwa wzrok na stole, to karty pacjentów, przykryte tajemniczymi warstwami traum i karty marzeń, przywołujące skojarzenia z fantazyjnymi grafikami z Dixita. Na nich różnorakie symbole i efekty, które oferują. Serduszka, zdobycze punktowe, pasywne zdolności – jest trochę do ogarnięcia. A mówimy tylko o wspólnym obszarze gry. Czeka na nas jeszcze plansza gracza, między innymi z torem kałamarza i kawy, miejscem na nowe notatki, tajemnicza, tak zwana, tarcza wglądu ze szklanymi znacznikami, a obok plansza gabinetów, w której to przyjmować będziemy pacjentów.
O części nawet nie wspomniałem. Grunt, żeby mieć świadomość, że mamy do czynienia z bogato wydaną grą, po której nie jest łatwo się poruszać, przynajmniej na początku. Zabiera też sporo miejsca na stole. Dosłownie, upchnięcie kompletu graczy, stanowi nie lada wyzwanie.
Gra ostatecznie okazuje się mniej skomplikowana niż to się wydawało na początku. Wiele razy to przerabialiśmy: tytuł straszy mnóstwem mechanik lub formą wydania, tutaj jednym i drugim, a po pierwszej partii wyłania się całkiem logiczny obraz średnio skomplikowanego tytułu. Poniekąd jest tak w tym przypadku.
Względnie szybko uświadamiamy sobie, że rozgrywka będzie opierała się, w dużym uproszczeniu, na sprawnym pozyskiwaniu surowców – tutaj wglądów, w głównej mierze niezbędnych do pracy nad marzeniami pacjentów. Ich leczenie, a także publikacja rozpraw na podstawie pozyskanych kart badań, to główne źródło punktów.
Padło magiczne słowo każdego eurogracza – punkty zwycięstwa. Nie wiem, czy jest to dobry moment, ale chyba już czas by zrzucić kurtynę. Tak, barwna oprawa i tematyka gry są tylko efektownym zabiegiem wydawniczym. Tak naprawdę budujemy silniczek, zbieramy zasoby, realizujemy kontrakty, odpalamy bonusy, dążymy do wypełnienia wspólnych celów. Klasyk, ale wszyscy się tego spodziewaliśmy.
Charakterystyczne dla gry jest pozyskiwanie surowców w formie tarczy wglądów. Szczególnie istotne, bo sprawne zarządzenie wglądami poniekąd jest sercem rozgrywki. Leczenie pacjentów wymaga dostępności konkretnych wglądów, o odpowiednim poziomie zaawansowania. To w jaki sposób zorganizujemy sobie ich przychód, a po wyczerpaniu, odbudowę zasobów, będzie świadczyć o naszym potencjale. Miało być klimatycznie, miała być praca nad delikatną konstrukcją umysłu, a jest jak zwykle, trzeba jak najszybciej zadbać o optymalną produkcję. Jest to jedna z najważniejszych łamigłówek. Jak w sekwencji ruchów poprzesuwać znaczniki w odpowiednie miejsca, by następnie je wydać i na nowo martwić się o realizację kolejnego kontraktu, to znaczy terapii pacjenta, ma się rozumieć. Nie jest to wcale najłatwiejsze zadanie, choć nie przesadnie trudne, ale z czasem staje się bardzo mechaniczne, a przez co dość żmudne. Przesuwanie od siedmiu do trzynastu znaczników wglądu, ustawienie ich w optymalnych miejscach może na chwilę wstrzymać wykonywanie akcji, zazwyczaj tak się dzieje. Problem pojawia się jeśli mamy więcej dostępnych ruchów, niż faktycznie potrzeb na konkretne wglądy. Niektóre po prostu odpuszczamy, przepadają albo bierzemy przychód na wyrost, choć trudno przewidzieć, czego za chwilę będziemy potrzebować. Oczywiście z każdą partią coraz bardziej świadomie dobieramy płytki notatnika i budujemy zależności w ramach ruchu, ale nadal w tej fazie panuje delikatny chaos.
Nieświadomy Umysł to gra, która wymaga długofalowego planowania. Co ciekawe, nie chodzi jednak o cały koncept rozgrywki na kilka ruchów do przodu. Tu wypada skrzętnie zaplanować po prostu cały następny ruch. A nie jest to wcale najłatwiejsze zadanie. Dzieje się tak z powodu całej sekwencji akcji, które po sobie następują. Co do zasady mamy trzy rodzaje akcji. Jakież to przebiegłe oszustwo ze strony twórców. Wystawiamy pomysły na planszę stołu spotkań, leczymy pacjenta bądź pacjentów albo zbieramy pomysły, poniekąd przypominające pasowanie, ale również ze swoimi efektami. O ile dwie ostatnie akcje to faktycznie nieprzesadnie skomplikowane operacje, co prawda z odpowiednimi konsekwencjami tych ruchów, o tyle wystawienie pomysłu to najczęściej kaskada ruchów.
Po pierwsze przy wyborze akcji nie możemy powtórzyć wcześniej wykonywanej, którą już wskazują nasze żetony pomysłów. Znalezienie wolnego miejsce nie powinno przysporzyć kłopotów, ale faktycznie inni gracze blokują niekiedy dostęp do najlepszych miejsc na planszy. Jest zatem rywalizacja, ale na niewielkim poziomie. Wystawić możemy nawet dwa swoje pomysły uprawniające do podwójnego wykonania tej samej akcji, to też dokłada kolejną warstwę do przemyślenia. Następnie po przeprowadzeniu akcji głównej, w zależności na którym poziomie umieściliśmy swój znacznik, przesuwamy kałamarz na planszy gracza. Ten ruch również będzie miał swój efekt. Zazwyczaj pozwala odpalić wszystkie akcje w rzędzie lub kolumnie, z wcześniej wyłożonych płytek notatnika. Te akcje wykonujemy w dowolnej kolejności i zazwyczaj dotyczą tarczy wglądu – ten wgląd otrzymujemy, ten wydajemy, a dostajemy inne dwa, ten przesuwamy, ten zużywamy, ten ponownie można wydać, a ten … przepada bo już nie mamy wolnych znaczników, a może jednak w innej kolejności, a w ogóle czego potrzebujemy w kolejnej turze do wyleczenia pacjenta … to może jednak inaczej. Trochę tak to wygląda. Mieszamy tymi wglądami, zmieniamy ich pozycje, staramy się optymalnie wykorzystać uprzednio zbudowany silniczek. Niestety nie jest to specjalnie interesujące dla pozostałych graczy, a potrafi się ta faza przeciągać. Nawet trudno, żeby kontrolować gracza, czy wszystko wykonuje poprawnie. Musimy polegać na zaufaniu, a w tym czasie planować swój następny ruch. Powoduje to, że gramy niby razem, a każdy zainteresowany jest głównie swoim własnym poletkiem.
Paradoksalnie przeprowadzenie tak złożonego ruchu potrafi być naprawdę satysfakcjonujące. Dobrze zaplanowana runda w odpowiedniej kolejności rozpatrywania akcji potrafi dobrze ustawić gracza na kolejne etapy gry. Trochę o to w grze chodzi. W tym należy szukać frajdy. Uleczenie obu pacjentów naraz w kolejnej rundzie też zdecydowanie poprawia samopoczucie również psychoterapeuty. Pacjenci typowi zapewniają pasywne zdolności, pacjenci przełomowi punkty na koniec gry za spełnienie określonych warunków. To siłą rzeczy napędza rozgrywkę. Ale jeśli co rundę przeprowadzamy równie skomplikowaną sekwencję ruchów, może obniżyć to poziom zadowolenia.
Smaczku dodają grze wspólne cele. Szkoda, że zawsze jest to stały zestaw, ale wprowadza aspekt wyścigu i rywalizacji. Jednocześnie każdy, kto wypełni jeden z celów, automatycznie przyspiesza koniec gry. Znacznik Frueda zmienia swoją pozycję, czasami oferując nowe rozwiązania. Są to niuanse, ale w grze zdecydowanie warto korzystać z drobnych okazji. Kolejnym ciekawym elementem gry jest publikacja rozpraw, składających się z zagranych kart badań. Pojawia się jednak możliwością cytowania, czyli korzystania z wcześniejszych publikacji przeciwników. Dobra orientacja na stole i obszarach gry pozostałych graczy jest w tym przypadku wskazana.
Nieświadomy Umysł to naprawdę solidny tytuł, który powinien zadowolić miłośników skomplikowanego euro. Można zachłysnąć się bogatym wydaniem. Lektura instrukcji zapowiada sporo kombinowania, mnogość mechanik, zazębiające się akcje. W połączeniu z tematyką tytuł też wypada bardzo atrakcyjnie. To, że zapowiedź klimatycznego euro rozbija się o rzeczywistość i rutynowe zarządzanie zasobami nikomu nie powinno nawet przeszkadzać. Obawiam się jednak, że bogactwo, a właściwie przepych różnorakich rozwiązań, niespecjalnie służą grywalności. Mam wrażenie, że wszystkiego jest jakby za dużo, co z jednej strony powinno się podobać, a planowanie akcji dawać satysfakcję. Niby wszystko jest na swoim miejscu, a jednak coś jakby kuleje, brakuje tej iskry. Szczególnie doskwiera mi granie wyłącznie pod siebie. Niby jestem zainteresowany co robią pozostali gracze, choćby w kwestii realizacji celów, o które się ścigamy, ale głównie zależy mi na swojej własnej planszy.
Plusy
- świetne wydanie
- mnogość mechanik
- dużo możliwości kombowania akcji
- długofalowe planowanie ruchów
- wyścig o realizację wspólnych celów
Minusy
- mało satysfakcjonujące zarządzanie tarczą wglądów
- zbyt długie, przeciągające się ruchy gracza, co wprost wpływa na downtime
- niewielkie zainteresowanie ruchami przeciwników
Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.