
Rodzinka Great Western Trail się rozrasta. Po gigantycznym sukcesie ojca rodu, czyli podstawki, pojawiła się przy jego boku małżonka w postaci świetnego rozszerzenia Kolej na Północ. Autor serii, Alexander Pfister, znany jest z tego, że przetwarza twórczo własne pomysły, często na granicy autoplagiatu, więc na rynku pojawiła się młodsza generacja w postaci Great Western Trail: Argentyna i nieco później Great Western Trail: Nowa Zelandia – ta ostatnia jest według mnie najlepszą z nich, najbardziej udane dziecko. Może nawet bliskie temu, by z konceptu wyciągnąć wszystko, co najlepsze.Ale nie, Pfister nie odpuścił. Musiał raz jeszcze, tym razem w przeciwnym kierunku. Czyli zróbmy Great Western Trail, ale takie proste, kowboje basic.

Odejdę od mojego tradycyjnego podziału wady/zalety; El Paso należy rozpatrywać wyłącznie w kontekście poprzednich części. Trzon rozgrywki jest bowiem dokładnie taki sam: pędzimy bydło po pętli, zatrzymując się na polach zwanych budynkami, aby zdobyć tam nowe możliwości, sprzedać krowy, czy poprawić certyfikaty. Z ręką krowich kart docieramy do El Paso, rozliczamy dostawę i znów w drogę, aż do odpalenia końca gry.
Zapytacie więc, jakie są główne różnice. Ano licznikiem końca gry nie jest rynek pracowników, bo on wygląda zupełnie inaczej niż w poprzednich częściach, a talia pomarańczowych krów – z niej dobieramy kartę po dojściu do El Paso (co przy częstych kółkach skutecznie psuje nam różnokolorowość ręki). Zamiast pracowników mamy po prostu rynek kart, kupujemy je akcją (i kasą oczywiście). Dużą nowością jest pociąg – w każdej części Great Western Trail czynnik kolejowy był niezwykle istotny (w Nowej Zelandii wyjątkowo były to statki), tutaj rozwiązany jest zupełnie inaczej, jako stały element zawierający dodatkowe akcje, do których dostęp mam w zależności od poświęconych kart kolejarzy. Cele nie są kartami, lecz żetonami, mamy też jednorazówki, których kupno dodaje nam akcji. Planszetka do rozwoju jest dość uboga, ale rozwój czuć podczas gry. Budynki stawiamy, kupując je ze wspólnego rynku, nie ma swojej puli jak w poprzednich wersjach.

Co jest pozytywnego w Great Western Trail: El Paso? Krótki czas partii na dużej intensywności. Prostota zasad, wprowadzenie do gry nie powinno zająć więcej niż 10 minut, a dla znających poprzednie części jeszcze mniej.
Niestety w mojej opinii ten projekt jest w gruncie rzeczy nieporozumieniem. Słabe jest wykonanie; plansza w postaci chusty kowbojskiej może i byłby klimatyczna, gdyby jej jakość nie była na żenującym poziomie. Rozpakowanie komponentów to zawód, czuć tu biedę i cięcie kosztów: żetony rozwoju na żałosnie cienkich planszetkach są z niegrubego kartonu, a nie drewna, co już pachnie dziadostwem. Pomysł na zrobienie GWT light nie był może z gruntu zły, gdyby nie to, że podstawka w mojej opinii jest dość prosta, zejście poziom niżej zaczyna psuć siłę serii. Tak, w każdym GWT chodzimy w kółko po swego rodzaju rondlu, ale tam każda pętla jest inna. Tutaj dominuje nuda i powtarzalność, kupowanie budynków niewiele wnosi. Pomimo tego, że wszystkie gry tej serii są mało interakcyjne (najbardziej może Argentyna), to jednak działania przeciwników do pewnego stopnia były dla nas interesujące. Tutaj kompletnie nie.

Great Western Trail: El Paso to planszówkowa pomyłka. Produkt ubogi, upośledzony, dla nikogo, nieciekawy i właściwie krzywdzący jakość całej serii. Jak mocno zacisnę oczy to może oszukam rzeczywistość, że nigdy nie miałem tego na stole. Wszelkim obrońcom tego projektu spod znaku: ale to dobre wprowadzenie dla niegrających w planszówki odpowiem, weźcie wróćcie do swoich Splendorów. Gry planszowe mają się rozwijać, El Paso to krok wstecz, błąd i plama na honorze Pfistera (których zresztą trochę w karierze nazbierał, ale nie aż takich).

Gra została przekazana recenzentowi w ramach promocji przez Wydawnictwo Rebel.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę możecie kupić:



Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.
Dodaj komentarz