
Każda gra zaczyna się od marzenia.
W przypadku Darkest Doom widać je jak na dłoni – Mario Zattini chciał stworzyć grę dla fanów strategicznych planszówek i klimatycznych RPG-ów. Grę, dzięki której przedstawi szerszej publice stworzony przez siebie mroczny świat fantasy. Grę, o której ludzie będą mówili, że jest „piękna”, „unikatowa” i „złożona”.
Każda recenzja zaczyna się od pytania.W przypadku Darkest Doom brzmi ono – „Czy to jest niepotrzebnie skomplikowany, edgy Talizman z furasami?”

Wygląd
Darkest Doom ma robić wrażenie. Pudło jest prawie dwukrotnie większe od Roota czy Everdella i waży prawie 4 kg. W środku, w potężnych insertach, czekają na nas dziesiątki figurek i żetonów oraz niemal 500 różnych kart. Ach, i jeszcze kości, kosteczki, podstawki, różne znaczniki. I wielka plansza i parę planszetek. Jednym słowem – przepych.
Z tego całego baroku mi osobiście najbardziej przypadły do gustu żetony reliktów. Są rzeczywiście unikatowe, kolorowe i aż chce się je zdobywać. Najgorzej za to wypada plansza: zdominowana jest przez niezbyt atrakcyjny, brązowo-zielony kolor, mroczna i nieszczególnie ciekawa, bez przyciągających wzrok punktów charakterystycznych, nie licząc wielkiego jeziora, na którym kładziemy jeszcze większą figurkę góry.
No właśnie, figurki. Jak już wspomniałem, jest ich sporo – potwory, świątynie, cytadele, postacie graczy i oczywiście góra. Moim zdaniem są ok. Zwracają uwagę na najważniejsze elementy gry i można odróżnić jedne od drugich. Nic poza tym.
No dobrze, napatrzyliśmy się, wybiliśmy żetony, potasowaliśmy dziesięć talii kart, to jak właściwie się gra w tę grę?

Instrukcja
„Hola, hola” – mówi nam instrukcja – „Na granie trzeba sobie najpierw zasłużyć”. Zanim dotrzemy do zasad gry mamy stronę wstępu, dwie strony opisujące dramatis personae i dwie strony komiksu wprowadzającego nas w fabułę gry. Samej prozie nie mam nic wielkiego do zarzucenia. Daje rys postaciom graczy i sprawnie przedstawia różne elementy świata. Najbardziej zabrakło mi ciekawych powiązań między postaciami, ale nie jest to najważniejsze.
Same zasady znajdziemy na stronach 10-31 (plus dwie strony do trybu solo/z botami). Instrukcja prowadzi nas za rękę: najpierw przez nieco przydługi setup, następnie przez charakterystyki postaci, potem przez fazy gry, warunki zwycięstwa i potem przez wszystkie pozostałe zasady. Intencją twórców najpewniej było ułatwienie procesu nauki, prawie że z możliwością wprowadzania zasad na bieżąco podczas rozgrywki. Rzeczywistość jednak skrzeczy – zasady są rozstrzelone po różnych częściach instrukcji (np. informacje dotyczące Akolitów znajdują się na 8, 24, 28 i 31 stronie), czasami się powtarzają, a czasem nie i nie mamy żadnego indeksu, który pomógłby nam w szukaniu potrzebnych reguł. Na plus twórcom trzeba przyznać, że starali się, żeby wszystko było wyjaśnione w najdrobniejszych szczegółach i instrukcja prawie nie ma dziur, zabrakło im jednak niestety trochę finezji.
To jak się gra w Darkest Doom?

Fabuła
Jeszcze najpierw słowo o fabule. Twórcy Darkest Doom przywiązali dużą wagę do wykreowania unikatowego, mrocznego i fantastycznego świata. Wszystkie postacie są antropomorficznymi zwierzętami (mamy np. szczura, kruka, wilka), które ubierają się w stylu inspirowanym XVII-wieczną Europą. Postacie graczy są członkami Zakonu, potężnej organizacji religijno-politycznej sprawującej pieczę nad krainą Betel. W dniu kiedy ostatni z nich miał zostać pasowany na rycerza owego Zakonu, tajemnicze siły zaatakowały krainę i w osiem dni Mrok ogarnął wszystkie świątynie i cytadele. W ostatnim, desperackim akcie oporu, arcykapłanka zniszczyła pradawny amulet, co sprawiło, że bóg Aion cofnął czas o 8 dni. Teraz strażnicy mają drugą szansę na uratowanie krainy – każdy jest jednak przekonany, że pozostali strażnicy to zdrajcy.
Założenie fabularne jest świetne. Wynika z niego kilka możliwych zakończeń gry i sensowne uzasadnienie dlaczego, mimo że świat się wali, to gracze nie współpracują tylko konkurują. Nadaje też konkretną wagę sytuacji, co wspiera immersję, jeśli ktoś lubi takie rzeczy.
Sam świat gry przywodzi mi na myśl setting do DnD5e – Historia. Podobne czasy, też antropomorficzne zwierzęta, dark fantasy itd. I też robione przez Włochów, żeby było ciekawiej. W Historii jednak te odzwierzęce cechy ras miały większe znaczenie, zarówno fabularne jak i mechaniczne, tutaj jednak postacie mogłyby równie dobrze być po prostu ludźmi.
A propos mechaniki – ale jak w to się gra?

Mechanika
Koniec opóźniania nieuniknionego. Oto telegraficzny skrót mechaniki gry:
W Darkest Doom może zagrać od jednego do czterech graczy (najlepiej gra się w czwórkę), a celem każdego gracza jest osiągnięcie jednego z warunków zwycięstwa.
Grę można wygrać na cztery sposoby – uwolnienie szamana (zużycie trzech reliktów i udany test „zasadzki”), uratowanie kapłanki (udany najtrudniejszy w grze test walki), posiadanie najwięcej punktów na koniec gry (po 8 rundach), albo zmiana strony i doprowadzenie do porażki pozostałych (zdobycie konkretnej karty i skażenie wszystkich budynków na planszy).
Rozgrywka podzielona jest na rundy, które z kolei podzielone są na fazy – Świtu i Zmierzchu. W fazie Świtu gracze pozyskują pomocne karty (ekwipunek, zaklęcia etc.), dobierają nowe Misje i wykonują swoje tury. W fazie Zmierzchu gracze odnawiają swoją manę, dobierają nowe Osiągnięcia Zakonu i po tym jak swoje działania zrealizuje Mrok, ponownie wykonują swoje tury i na końcu ustalają nową kolejność.
W swoich turach, gracze mogą robić różnorakie akcje, ale najczęściej będą podróżować po mapie, zużywając przy tym punkty ruchu, walczyć z potworami i innymi graczami, a także wykonywać misje. Misje to jedyny solidny sposób na pozyskanie reliktów i ulepszenie statystyk swojej postaci. Karta misji pokazuje miejsce na mapie, do którego gracz musi dotrzeć żeby ulepszyć jedną statystykę i rzucić kością na wykopanie reliktu. Mogą też wcześniej ujawnić cel swojej misji, co pozwoli im na zdobycie większej ilości Dziennej Sławy, ale da przeciwnikom możliwość zastawienia pułapki. Dzienna Sława otrzymywana jest za różne osiągnięcia i jest resetowana na koniec każdej rundy (poza ostatnią w której decyduje o zwycięstwie). Podczas swoich tur, gracze mogą korzystać z Dziennej Sławy do zawiązywania sojuszy z Cytadelami, co pozwala im na poniekąd „zapisanie” swoich punktów. Gracze też starają się wykonywać Osiągnięcia Zakonu – ciekawsze zadania dające wartościowe nagrody.
Główne testy w grze, walkę i test „zasadzki”, wykonujemy korzystając ze specjalnych kości Szkarłatnego Losu. Są to customowe k6-tki z sześcioma różnymi ikonkami.
Test walki polega na pozyskaniu jak największej liczby trafień/parowań, a test zasadzki na zdobyciu dokładnie tych samych ikon, jakie widnieją na wylosowanej karcie Mrocznego Skażenia. Gra nie jest jednak czysto losowa – gracze mogą modyfikować wyniki na kościach poprzez wydawanie kart Zasobów Cytadeli (ekwipunku, zaklęć itp.). Mogą też korzystać z różnych zdolności – początkowych i nabytych.
Warto tu przy tym wspomnieć o Torze Najmroczniejszego Losu. Zawsze jak zostanie wyrzucony na kości symbol księżyca, gracze muszą przesunąć znacznik na torze Najmroczniejszego Losu, co często prowadzi do negatywnych konsekwencji (np. ewolucji potworów).
Na koniec dodam jeszcze, że (nie licząc jednej, konkretnej sytuacji) gracze nie mogą zostać wyeliminowani. Zabita postać odradza się w świątyni gracza, odzyskując życie i manę, tracąc 3 punkty Dziennej Chwały i otrzymując utrudnienie w postaci Białej Ćmy.

Czy to działa?
Tak i nie.
Zacznę od „tak” – gra ma klimat. Te wszystkie zahaczki fabularne, grafiki, ale też mechanizmy w grze sprawiają, że postaciom graczy jest ciężko, sytuacja na planszy szybko zaczyna wyglądać na koszmarną, ale gdzieś tam kryje się promyk nadziei. Przez sporą dozę losowości można też uwierzyć, że zawsze jest jakaś szansa. Nie mam aż tylu rozgrywek na koncie, żeby to w pełni potwierdzić, ale zdarzyło się już, że Dawid pokonał Goliata w pojedynku, czy też ktoś zrealizował nieprawdopodobnie trudne zadanie.
Różne ścieżki zwycięstwa pozwalają też na eksperymentowanie ze strategią. Gra ma też potencjał do kilku momentów „wow” – przywołanie Widma z Jeziora, zmiana strony i zostanie Przywódcą Gonu, podjęcie próby uwolnienia szamana – tutaj emocje będą sięgać zenitu.
To teraz „nie” – mimo pozornej otwartości, gra ma kilka sztywnych ram. Najbardziej kuleje rozwijanie postaci, czyli karty Misji. Każda wygląda tak samo – pójdź w konkretne miejsce na mapie i dostań rozwinięcie. Rzuć przy okazji kostką, masz mniej więcej 50/50 szans, że otrzymasz relikt. Powtórz w każdej rundzie, żeby jak najlepiej rozwinąć swoją postać. Dodam, że rozwinięcie to po prostu podniesienie jednej cechy o jeden punkt.
Brzydką stronę pokazuje też wspomniana wcześniej losowość. Osobiście najbardziej to odczułem nie w kościach, bo je możemy modyfikować, a w dobieranych kartach. Nie raz zdarzyło mi się dobrać kartę ekwipunku albo zaklęcia, przeczytać opis i stwierdzić „aha, z tej karty liczy się dla mnie tylko symbol” i nie jest to fajne uczucie. W grach fabularnych zdobywanie ekwipunku i wykonywanie misji powinno być satysfakcjonujące, ciekawe, dające zastrzyk dopaminy – tutaj to często zawód.
Jeszcze wspomnę tylko o samych zasadach. Gra jest znacznie prostsza niż się wydaje, ale twórcy naprawdę nie ułatwiają nam zabawy. Z tyłu instrukcji mamy spis wszystkich ikon w grze. Jest ich 56. A mimo to, dwie z nich mają po dwa znaczenia! 58 znaczeń ikon!
A, i tryb solo jest tragiczny.

Podsumowanie
Czacha Games spełnia marzenia. Wydają gry, których często nie odważyłby się wydać inny wydawca – Feudum, City of the Great Machine, Lobotomia. Darkest Doom to spełnienie designerskich marzeń małego włoskiego studia. I ja z tym sympatyzuję, i bardzo, ale to bardzo chciałem lubić tę grę. I jestem przekonany, że wiele osób będzie ją lubić. Jak już nauczą się zasad, jak podoba im się taka estetyka, jak emocjonalnie im to wszystko pasuje – jestem wręcz skłonny stwierdzić, że to będzie ulubiona gra kilkunastu, kilkudziesięciu, może nawet kilkuset osób. Ale nie jest to gra bez wad i tylko ty możesz stwierdzić czy jest dla ciebie. Mam nadzieję że moje spostrzeżenia ci w tym pomogą.
Plusy:
- klimat zespolony z mechaniką gry
- mechanizmy „nadrabiania” i różne drogi do zwycięstwa
- kilka unikatowych pomysłów
- potencjał do emocjonujących momentów (zwłaszcza finału)
Minusy:
- słaba instrukcja
- niezbyt satysfakcjonujący system rozwoju postaci
- brzydka plansza i średniackie figurki
- ilość elementów nie przekłada się proporcjonalnie na złożoność rozgrywki
Gra została przekazana recenzentowi w ramach współpracy barterowej.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Dodaj komentarz