, , ,

Daitoshi

Daitoshi to ciężkie euro z mechanizmem rondla, worker-placementem, budową silniczka i większą liczbą torów niż niejedna zajezdnia. 

Jeśli powyższe zdanie cię nie przeraża, to możliwe że Portal przygotował coś właśnie dla ciebie. Pewność będziesz mieć jak przeczytasz poniższą recenzję.

Przygotowanie rozgrywki

Zacznij od znalezienia najlepiej dwójki podobnych zapaleńców (choć można grać też solo) i sporego stołu. Stół musi pomieścić planszę główną o rozmiarze 75×50 centymetrów i tyle planszetek 40×20 centymetrów, ilu jest graczy. Najlepiej żeby znalazło się też miejsce na dwa stosy długich płytek, kilkadziesiąt meepli i kilka garści żetonów (w tym takich fajnych, akrylowych).

Plansza przedstawia tytułowe Dai (duże) Toshi (miasto) i otaczającą je naturę. Zdominowana jest przez kojącą zieleń akwarelowego lasu, którą szybko zaczynamy przykrywać kolejnymi kaflami beżowego miasta. Układ początkowych kafli miasta jest losowy, tak samo jak wiele innych elementów setupu (dostępne wynalazki, planszetka Mega-Maszyny, inne miasta etc.), co wydłuża rozkładanie gry, ale za to zwiększa regrywalność.

Każdy gracz dostaje czterostronicowy ,,skrót” zasad, planszetkę fabryki i dwie garści elementów w swoim kolorze – kosteczki, herb, komin, znaczniki, magnat, czerwiobus, pielgrzymi – wszystkie elementy są śliczne i zazwyczaj wiadomo gdzie je położyć (na planszetce lub na planszy). Otrzymujecie też trochę elementów identycznych dla wszystkich graczy – kafelki wydajności i znaczniki zasobów, a także początkowy wynalazek. Całość przygotowania rozgrywki zawarta jest w dwudziestu czterech punktach, z których niektóre są całymi akapitami. Uff.

Nauka zasad

Zacznij od powiedzenia innym graczom, że to jest prosta gra. W każdej turze będziecie robić jedną z dwóch rzeczy – turę produkcji albo turę miasta, żeby zdobyć jak najwięcej punktów. W ten sposób dasz(toshi) im fałszywe poczucie bezpieczeństwa, przez co prawie nie zauważą tego, że będziesz tłumaczyć im siedemnaście stron zasad przez nieco ponad pół godziny. 

Najważniejsze rzeczy, które każdy musi przyswoić:

1. Produkcja – gracz może poświęcić turę na produkcję, co pozwala też produkować innym graczom. Za tę akcję płaci się parą wodną i wykorzystuje do niej wynalazki w swojej fabryce – im więcej się ich ma oraz im bardziej są rozwinięte (a rozwija się je poprzez używanie ich i niektóre akcje na planszy), tym jest to bardziej efektywne. Lider produkcji (ten co poświęcił turę) dostaje przy tym dodatkowe bonusy.

2. Ruchy Magnata i umieszczanie pracowników – zamiast produkcji można ruszyć swojego Magnata o jeden albo dwa dystrykty (lub więcej jak się dopłaci parę wodną) i umieścić go na jednym z trzech pól w nowym dystrykcie. Dwa z tych pól pozwalają na wysyłanie meepli w kolorze dystryktu do warsztatów (co daje różne zasoby, punkty etc.).

3. Eksploatacja środowiska i pozyskiwanie pary – po ruchu Magnata (i opcjonalnym umieszczeniu pracowników) gracz MUSI pozyskać żeton środowiska wskazany przez kafel dystryktu i dołożyć go do swojej fabryki, co daje pracowników i węgiel/wodę, które z kolei przekładają się na parę wodną poprzez sprytny mechanizm komina.

4. Główne akcje i akcja Mega-Maszyny – po eksploatacji gracz może wykonać akcję powiązaną z dystryktem, a jeśli znajduje się tam sterowiec, to zamiast tej przypisanej do dystryktu można wykonać akcję Mega-Maszyny. Akcje pozwalają na:

  • dokładanie nowych kafelków do dystryktów, co pozwala na pozbywanie się kafelków środowiska ze swojej fabryki
  • elektryfikację kafli miasta, co odwraca je na drugą stronę i daje nagrody
  • handel z innymi miastami, co głównie daje punkty, ale też zdolności-reakcje
  • zdobywanie nowych wynalazków

Akcja Mega-Maszyny pozwala na wymiany jednego ze swoich rozwiniętych wynalazków na wynalazek z uniwersytetu i zdobycie przy tym puntków i reputacji.

5. Konflikt z Yokai – na koniec tury, gracz musi sprawdzić czy ma na swojej planszetce przynajmniej dwa żetony środowiska tego samego rodzaju. Każda taka grupa generuje konflikt z konkretnym duchem przyrody, co sprawia, że trzeba obrócić adekwatny kafel w fabryce na drugą stronę, obniżając jej wydajność (np. konflikt z duchami gór sprawia, że produkowanie staje się droższe). Można to ,,odkręcić”, poprzez pozbycie się problematycznych żetonów.

6. Pielgrzymi i punktacja końcowa – koniec gry wywoływany jest wtedy, gdy jedno ze środowisk zostanie prawie zupełnie wyeksploatowane. Wtedy każdy robi jeszcze turę, lub dwie i sprawdzani są pielgrzymi. Każdy pielgrzym daje ilość punktów z pola na którym stoi, pomnożoną przez konkretny czynnik. I tu zadanie dla ciebie czytelniku – spróbuj zgadnąć który mnożnik powiązany jest z którym torem (nie jest to zaznaczone na planszy w żaden sposób). Rozwiązanie na końcu recenzji.

a) Las                                        I) wolne pola w strefie eksploatacji

b) Góra                                    II) wartość z poziomu reputacji

c) Podziemie                           III) znaczniki postępu na skrajnie prawym polu

d) Rzeka                                  IV) liczba uniwersyteckich wynalazków

 

I możecie grać.

Granie

Zalecam odtwarzanie podczas rozgrywki jakiegoś lekkiego industriala, albo steampunkowej muzyki. Jeśli co jakiś czas syknie para to klimat będzie jak ta lala. Przy okazji herbatka, bo tematyka japońska i zdrowe przekąski. Pierwsza partia zajmie wam najpewniej jakieś dwie godziny, samej gry oczywiście, ale tu dużo zależy od sprawności graczy. Pierwsze kilka akcji sprawi wam największy problem, bo nie jest łatwo ocenić, co się najbardziej opłaca. Podpowiem więc – wynalazki. Najpierw silniczek musi rosnąć, a potem robicie co akurat będzie dostępne. Grażynka zebrała trochę energii – niech coś zelektryzuje. Janusz tonie w luksusach – niech pohandluje z jakimś miastem. Starajcie się unikać konfliktów z Yokai, ale jakiś w końcu się wam trafi. Nie panikujcie, to nie koniec świata. Jak już się trochę rozkręcicie to przypomnijcie sobie punktację końcową i akcje Mega-Maszyny, spróbujcie stworzyć i zrealizować jakiś plan. Będzie dobrze, ktoś na pewno wygra.

W kolejnych rozgrywkach zagracie bardziej świadomie. Wybierzecie jeden tor środowiska, jakiś zasób okaże się być bardziej dostępny niż inne, ba, nawet będziecie w stanie wykonywać takie ruchy, żeby świadomie przeszkadzać innym graczom. Interakcje nie są jakieś szalone, ale czasem zwykłe zajęcie pola wystarczy, żeby komuś pokrzyżować szyki. No i pamiętajcie, że w każdej rozgrywce będzie innym układ kafli dystryktów, inne bonusy od miast, nowa Mega-Maszyna itd.

Pakowanie

Nie ma insertu. Powodzenia.

Podsumowanie

Daitoshi to wymagająca gra. Wymaga poświęcenia czasu i energii na przyswojenie jej zasad, ale dla fanów cięższych euro to nie pierwszyzna. Jak najbardziej sprawdzi się na stołach, przy których regularnie leci para z uszu, a rozkładanie dużej planszówki to praktycznie rytuał. Szkoda tylko, że mimo starań twórców, klimat i tematyka gry nie wspierają jakoś szczególnie nauki mechanizmów. Są tu oczywiście wyjątki, na przykład wspomniany komin, który jest absolutną perełką dizajnu, ale takie rzeczy jak tory pielgrzymów (poprawna odpowiedź btw. to a-IV, b-III, c-II, d-I) czy niektóre ikony, pozostawiają wiele do życzenia. Gra nie jest też zbyt odpowiednia dla daltonistów. Dodatkowo ma dziwne przesłanie, jeśli chodzi o ekologię. Z tego co rozumiem, to ma być taka ironia, że jeśli krzywdzisz przyrodę ale tylko trochę, to wszystko jest ok, ale nie trafiło to do mnie. Nie żałuję jednak czasu spędzonego przy grze i chętnie zagram jak ktoś zaproponuje.  

Plusy:

  • pięknie wykonana
  • mózgożerna i potężnie regrywalna
  • unikatowe mechanizmy

Minusy:

  • męcząca w nauce i nieintuicyjna 
  • dziwne ,,przesłanie”

Gra została przekazana recenzentowi w ramach współpracy barterowej.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę kupisz tu:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj