
Skoro nie udało mi się Was odwieść od Roota w części pierwszej, a zakładam, że dlatego tu jeszcze jesteście, i kupiliście sobie pierwsze pudełko z podstawką, pozwolę sobie na kilka krótkich i cierpkich uwag na temat tego, z czym będziecie się mierzyć na starcie. W poniższym tekście przeczytacie o trzonie zasad gry, ważnych dla wszystkich frakcji, chociaż wiele z nich będzie w swych zasadach mieć wyjątki od wspólnych reguł.
Najważniejsze pytanie brzmi: o co gramy? Zwyciężyć można na dwa sposoby: zdecydowanie częstszy to osiągnięcie przez jednego z graczy 30 punktów, co natychmiastowo kończy partię. Rzadziej udaje się wygrać na dominację: po osiągnięciu 10 punktów grający mogą zadeklarować przewagę na polanach wskazanych przez dostępną kartę dominacji i rozliczyć ją w kolejnych rundach, uprzednio ściągając z toru znacznik punktowy. Dominacja to kontrola trzech polan z tym samym symbolem lub dwóch na przeciwległych rogach Leśnogrodu.
Ogląd gry zacznijmy od planszy. Jak widzicie, jest ona dwustronna: ta bardziej kolorowa nazywa się jesienną, białej nazwę zgadniecie sami. Pierwsze partie zagrajcie właśnie stroną kolorową – jest prosta, a układ polan w miarę uczciwy i symetryczny. A, właśnie, polany: to na nich będziecie rozstawiać swoje komponenty i poruszać się po ścieżkach pomiędzy nimi (uwaga: woda płynąca pomiędzy polanami nie jest ścieżką!). Opanowanie polany jest ważne, dla niektórych frakcji nawet bardzo, ale i obecność tam się przydaje. Tak, na polanach będą obok siebie stały wrogie armie czy budynki, może być tam całkiem różnorodnie. Jeśli się dobrze przyjrzycie polanom, to dostrzeżecie na nich nadrukowane białe kwadraty – to są miejsca na budynki, których nie może być nabudowanych więcej niż wskazane. Niektóre z nich mają nadrukowaną literę R – to tu będziecie rozkładać ruiny, jak instrukcja każe. Przy każdej z polan znajdziecie też jej symbol – będzie to albo ikona królika, albo myszy lub też lisa. Szybko się zorientujecie, że jest ich po cztery na planszy i są rozłożone dość równomiernie.

W górnej części planszy zobaczycie miejsce na przedmioty, jest ich równo tuzin i raczej nie będziecie mieli problemów z ich rozmieszczeniem. Pamiętajcie, że przedmioty z nadrukowaną literką R wędrują w fazie setupu losowo pod ruiny, te z S służą jako startowy ekwipunek Włóczęgi; na planszę wykładacie te bez żadnej literki.
Ostatnia ważna sprawa to karty. W fazie setupu każdy z graczy dostanie ich trzy. Oznaczone są symbolami z polan w lewym górnym rogu, ale też mają, często inne symbole, w lewej dolnej części, tuż obok polecenia. Zauważycie też karty z ptasią łapką – to są dżokery, pasujące do każdego typu polan. Jeśli idzie o typy kart: mamy zasadzki, dominacje, karty z białym tłem rozkazu, które są jednorazówkami i z szarym tłem, które z kolei są stałkami. W grze Root zagranie karty z poleceniem lub przedmiotem nazywamy przekuciem (dominacja i zasadzka nie mogą być przekute), wymaga to spełnienia specjalnego warunku: komponenty przekucia muszą pasować do tego, co jest na karcie (wiem, brzmi trudno, ale wkrótce się to rozjaśni).
Bardzo ważną i trudną zasadą jest kontrola i jej wpływ na przemieszczanie się. Dana frakcja kontroluje polanę wówczas, gdy łączna liczba wojowników i budynków jest większa niż każdego innego gracza, posiadającego swoje komponenty na danej polanie. Bardzo ważna sprawa: budynek to żeton kwadratowy, położony na odpowiednim miejscu na polanie. Jeśli wasza frakcja dysponuje żetonami okrągłymi, nie wliczają się do wartości kontroli polany. Frakcje często mogą wykonywać swoje akcje na polanach z kontrolą, ale najważniejszą sprawą jest poruszanie się – z wyjątkiem dwóch frakcji całego uniwersum (Włóczęgi i Kruczej Konspiracji z dodatku Podziemia) wszystkich obowiązuje ta sama zasada: wojownicy mogą przemieścić się z polany na polanę tylko wówczas, gdy co najmniej na polanie startowej lub docelowej mamy kontrolę.

Co daje kontrola? Większość frakcji, potrzebuje jej, aby móc postawić na takiej polanie swoje budynki lub też wykonać jakieś akcje. Na przykład Markiza de Kot, aby postawić dowolny budynek (a to jej główne źródło punktów) przeprowadza na polanę budowy drewno tak, aby było transportowane przez polany, które są przez koty kontrolowane, zaś Dynastia Orlich Gniazd tylko na zdominowanej polanie może zbudować swoje gniazdo.
Każda z frakcji posiada planszetkę, mocno się różniącą, ale mającą kilka pól wspólnych z pozostałymi. Najważniejsza część to opis akcji: gracz podczas swojej tury ma do wykonania swego rodzaju protokół, podzielony na trzy części: Świt, Dzień i Wieczór. Gracze po prostu – chcąc i mogąc – wykonują poszczególne kroki, idąc od pierwszego polecania Świtu. Gdy zakończą Wieczór, do gry wchodzi kolejny gracz po lewej stronie. Zasada ogólna jest prosta: jeśli przed akcją jest cyfra, kolejność ich wykonania jest istotna, jeśli kropka, wykonać możemy zadania w dowolnym porządku. Często dostrzeżecie informację, że daną czynność można zrobić określoną lub dowolną liczbę razy. Jeśli na planszy mamy rozłożyć jakieś komponenty, jest to wyraźnie nadrukowane (z małym wyjątkiem dla Włóczęgi). Co bardzo istotne: liczba komponentów jest ściśle określona, jeśli zatem na przykład grając Markizą de Kot będziecie mogli wyprodukować drewno, a nie macie już wolnych żetonów, przykro mi. Ta sama zasada tyczy się budynków i wojowników.
Skoro gramy na punkty, zapytacie, jak je zdobywać? Odpowiedź brzmi jak zwykle w Root: to zależy. Każda frakcja ma swój sposób na ich pozyskiwanie i będę o tym szerzej opowiadał, przedstawiając je po kolei. Natomiast są możliwości uniwersalne, dostępne dla każdej z nich. Pierwszą z nich jest przekuwanie przedmiotów, czyli, jak wspomniałem wyżej, zagranie karty z przedmiotem, po spełnieniu warunku, którym jest zgodność komponentu przekucia z ikonami przy akcji przekucia. Co to znaczy? Każda z frakcji (z wyjątkiem dwóch, czyli Włóczęgi oraz Kompani Plemion Rzecznych z dodatku Plemiona Rzeczne) posiada tak zwany komponent przekucia, którym jest budynek lub żeton, należący do niej. Jeśli na karcie przy akcji przekucia mamy np. dwie ikony lisa, wówczas nasze dwa komponenty muszą być na lisich polanach (mogą być na tej samej, jeśli zasady frakcji na to pozwalają). Odrzucamy wówczas kartę i bierzemy przedmiot z planszy do siebie (jeśli nie jest dostępny, przykro, nie przekujemy), kładąc na odpowiednim miejscu planszetki i zdobywając punkty wskazane na karcie.

Drugim uniwersalnym sposobem na punktowanie jest niszczenie budynków i żetonów przeciwników. Zazwyczaj odbywa się to podczas akcji Walki, ale są frakcje, które mają inne sposoby na dewastację budynków, co też oczywiście punktuje. Każdy budynek lub inny żeton wroga zdjęty z planszy to jeden punkt dla atakującego (są frakcje, które w takiej akcji mają dodatkowe zyski lub straty).
Walka w Root jest bardzo prosta i tylko trochę losowa. Po pierwsze gracz wszczynający bójkę może wykonać ją tylko w jednej akcji na jednej polanie. Po drugie musi mieć na niej przynajmniej jednego wojownika (lub Włóczęgę, jeśli nim gra). Po trzecie, deklaruje, kogo atakuje, na polanie bowiem mogą znajdować się komponenty wielu graczy. Cel ataku ma w tym momencie możliwość wyłożenia karty zasadzki, pod warunkiem, że symbol karty pasuje do symbolu polany, na której dzieje się akcja. Jeśli tak jest, atakujący traci dwóch wojowników i być może tu walka się kończy (można zaatakować zasadzkę zasadzką, a jak!). Ale gdy choć jeden atakujący ocaleje dochodzi do rzutu dwiema kośćmi. Wyrzucona cyfra wskazuje maksymalną liczbę wojowników biorących udział w walce: wyższa jest dla atakującego, niższa dla obrońcy. Jeśli na polanie są również budynki, najpierw musimy zbić wrogich wojowników, aby w kolejnym kroku zdjąć jego żetony. Gdybyśmy atakowali niebronione budynki lub żetony do wyniku rzutu kością zawsze dodajemy jeden, co oznacza, że zawsze coś uszkodzimy i zdobędziemy upragnione punkty.
Na koniec rada na pierwsze partie w Root podstawką: jeśli to możliwe, zagrajcie w trzy osoby, próbując Koty, Ptaki i Myszy na planszy jesiennej. Jeśli poczujecie się pewniej, możecie dołączyć Włóczęgę zamiast Ptaków lub grać w pełnym, czteroosobowym składzie. Jak już wiecie, mimo że Root jest w teorii grą na dwie osoby, nie warto. Nie siadajcie też w trzyosobowej konfiguracji Ptaki, Myszy i Włóczęga – nie w każdym składzie frakcji gra dobrze działa, to jest jeden z nich.
Jeśli z Rootem nie mieliście dotąd do czynienia, to co napisałem powyżej jest dość trudne do zrozumienia. Chociaż instrukcję gry napisano bardzo dobrze, nie jest łatwo wgryźć się w tę materię. Najlepsze rozwiązanie to znalezienie kogoś, kto Roota zna i po prostu wytłumaczy, nadzorując pierwszą rozgrywkę, najlepiej jeszcze w pełnym składzie. Gra jest tak złożona, że nawet po bardzo wielu partiach łatwo o błąd w zasadach czy też o jakieś małe zapomnienie. Ale jeśli nie macie komfortu udania się do piekła Roota ze swoim Wergiliuszem, trzeba będzie sobie poradzić w inny sposób. A warto!

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę możecie kupić:



Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.
Dodaj komentarz