
Pierwszy raz miałem przyjemność obcować z Galactic Cruise na Portalconie w styczniu, egzemplarz był wystawiony na widok publiczny, można było pownioskować, co to jest i dlaczego tak bardzo przypomina gry Lacerdy (bo grafik ten sam, wstrzymajcie konie). Ładne i złożone, więc było oczywiste, że wishlista wzbogaci się o tę pozycję. Konsumpcja nowej znajomości miała miejsce prawie 9 miesięcy później i co się z niej urodziło, o tym w kilku słowach poniżej.

Czym gra wkurza?:
- próg wejścia – Galactic Cruise jest i nie jest grą trudną. Nie, bo właściwie to dość prosty worker placement (stawiam mipla, wykonuję dwie akcje, następny proszę), tak, bo część akcji jest srogo skomplikowana, trzeba pamiętać o wielu małych zasadach. Druga trudność pojawia się w trakcie rozgrywki, gdy uda nam się zbudować statki kosmiczne: start i obsługa lotów jest złożona, mimo całkiem klarownej instrukcji. Bywa, że kłopot sprawia interpretacja działania kart oraz ulepszeń. O tym, że łatwo nie jest, przekonacie się, dostając do ręki „kartę pomocy”, która sama w sobie jest małą instrukcją. A tych mamy w ogóle dwie, z czego główna ma 48 stron formatu A4. Dobra rada: niech w ekipie ogarnie gameplay ktoś, kto naprawdę jest w tym dobry, inaczej pierwsze rozgrywki pójdą w szmaty. Robienie błędów w tej grze jest w nią wpisane.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- tematyka – co do zasady zbyt często mam podejrzenie, że jeśli projektant nie ma pomysłu na setting, decyduje się na kosmos, bo ten jest modny i swobodny, nie ogranicza mechanik, na wiele można sobie pozwolić. Tutaj gramy jako korpo zajmujące się turystyką kosmiczną, gdzie z jednej strony dbamy o część technologiczną, z drugiej biznesową i marketingową. Dość oryginalne podejście w grach, ale tak działają duże firmy. To, co się dzieje na planszy, jest spójne z tematyką, sprytnie spięte, z drugiej strony, gdyby temat został zmieniony na inny, mechanika również by się obroniła. Bo to ona jest tu królową.
- worker placement – w wariancie standardowym rozkładamy w sposób losowy dwanaście akcji, łącząc je w pary oraz swego rodzaju Sieć. W trakcie gry będziemy wykładać naszych pracowników na pola przy akcjach, odpalając te, które mamy w swojej sieci Rozwinięć lub płacąc innym za tę możliwość. Sęk w tym, że nie z każdego pola będziemy korzystać z równie dużą intensywnością. Stąd też bardzo istotny dla rozgrywki jest startowy układ akcji, będziemy mogli sprytniej zajmować pola po to, by jak najczęściej być z nich wybijanym. Bo tak, można zagrać gdziekolwiek, ale wybity pracownik wraca na planszetkę przeciwnika, dając mu premię finansową, której wartość rośnie w trakcie rozgrywki.
- czasochłonny setup – wydawca zrobił wszystko, co tylko możliwe, czyli dostarczył świetny insert, ale i tak rozłożenie gry jest sporym wyzwaniem. Elementów dużo, nie wszystko jest intuicyjne, pierwsze rozstawiania bez nosa w instrukcji się nie obejdą. Urok dużych pudeł – tak, niemal wszystko z niego będziecie rozkładać na stole.
- wirtualne rozszerzenia – nie do końca rozumiem zamysł wydawniczy, to znaczy rozumiem, że hajs i te sprawy, ale w pudełku są zostawione miejsce na komponenty z dodatków, a w instrukcji są opisy tychże. Wygląda to jakby ktoś postanowił w ostatnim momencie oskubać podstawkę, żeby keszować frajerów na DLC. Od razu wam powiem, że nie ma powodu, gra w gołej wersji zapewni wam sporo zabawy, a takie januszowanie warto napiętnować.

- czas gry – jestem przyzwyczajony do szybkiego grania, w takich ekipach testuję gry, zwykle kończymy zabawę dużo wcześniej niż pokazują czasy pudełkowe. Galactic Cruise trudno pod tym względem skrócić, jest naprawdę długaśny, musicie liczyć godzinę na gracza. Ponadto rozgrywki są niesamowicie intensywne, głowa paruje od analiz, pilnowania wrogów i obciążeń decyzjami. Zdecydowanie główne danie wieczoru, często jedyne. Rzadko siedzę przy planszówce dłużej niż dwie godziny, tutaj cztery w pełnym składzie mijają jak strzał z bicza, bo owszem, nie ma nudy, ale jak wam się trafi w ekipie niezdecydowany analizator, może zamordować partię.
- reputacja – zwykły tor dodatkowego zasobu, których zresztą w tej grze jest sporo, odkładany, gdy uda nam się dokonać czegoś chwalebnego (jako pierwszemu wynaleźć Technologię lub Rozwinięcie, oddać kartę w zamian za zapełnienie magazynu czy odpowiednio sprzedać bilety), a tracimy jako karę za chciwość (nie pożądaj karty bliźniego swego, ani nie buduj segmentu, który twój nie jest). Reputację w dowolnym momencie możemy wymienić na inne zasoby, a w trakcie gry i na końcu może nam dodać sporo punktów. Najważniejszym, i może jedynym broniącym ten koncept pomysłem, jest uzależnienie opłaty za korzystanie z cudzych Technologii i Rozwinięć od poziomu reputacji. Niemniej, gdybym szukał pomysłów na uproszczenie Galactic Cruise’a, mój wzrok patrzyłby na ten właśnie tor.
- magazyn – znajduje się na planszy i wyznacza poziom dostępnych dla wszystkich graczy dóbr, w postaci jedzenia, tlenu i paliwa, niezbędnych do wysłania udanej misji wycieczkowej w kosmos. Mamy specjalną akcję, pozwalającą na dobranie trzech dowolnych sztuk tych zasobów, mamy również akcję, w której oddajemy kartę, aby uzupełnić jeden z rodzajów dobra na maksa w zamian za pieniądze oraz jedną reputację. I to jest całkiem fajne, bo pogrywamy sobie z przeciwnikami, regulując dostęp do zasobów, ale też z drugiej strony stoimy pod ścianą: uzupełnianie magazynu jest kuszącym sposobem na zdobycie pieniędzy. I tu mam lekki zgrzyt, bo te trzy zasoby możemy zdobyć również z dwóch (a czasem z trzech) innych źródeł, które na stany magazynowe wpływu nie mają. OK, są kosztowne (akcja Zakup Zapasów, może i się fabularnie broni, kupujemy gdzieś na zewnątrz), w ramach Premii Finansowej czy, jeśli setup pozwoli, podczas Dnia w Kosmosie. Innymi słowy: negatywna interakcja ma w tej grze swoje granice, i trochę szkoda. Zakładam, że na testach wyszło, że granie tylko na zapasy magazynowe dławiło lub przedłużało rozgrywkę.
- ikonografia – właściwie w grach ikony dzielą się na dwie grupy: albo rozumiemy je bez instrukcji, intuicyjnie, albo dopiero po zapoznaniu się z rozgrywką. W Galactic Cruise mamy do czynienia z tym drugim przypadkiem. Nie wszystko jest tu zrozumiałe od razu, ale też gra jest złożona i nie wszystko da się zakląć w obrazki. Najwięcej problemów przysporzyło rozszyfrowanie ikon niektórych celów oraz ulepszeń, bez instrukcji nie do końca załapałbym, o co chodzi. Natomiast po zrozumieniu języka ikon, który tu jest stosowany, jest OK, całkiem przydatnie.

- interakcja – euraskowa, im więcej graczy przy stole, tym bardziej ją czuć. Wyścig o cele jest tu motorem interakcji, podobnie jak manewry na planszy marketingu – czy lepiej rezerwować rejs i potem starać się uruchomić przedsprzedaż, czy obsłużyć pasażerów, którzy dali zarobić innemu graczowi? Podbieranie dóbr z magazynu, wyścig o karty, segmenty statków czy wreszcie korzystanie z Rozwinięć i Technologii przeciwników – nie niszczymy sobie nic wprost, raczej odcinamy od możliwości, ograniczamy wybór, starając się ich wyprzedzić w robieniu celów oraz lotach w kosmos. Interesujemy się tym, co robią inni, a to jak na tego typu eurasy całkiem dużo.
- skalowanie – optymalnie jest to gra dla trzech osób. Na dwie jest trochę luźno, mniej mamy charakterystycznego dla tego tytułu przepychania się, inaczej zmienia się sytuacja na planszy. Natomiast granie z wirtualnym przeszkadzaczem jest ok, ale stanowi dodatkową komplikację z obsłużeniem gry. Z kolei w cztery osoby czas gry zaczyna być dokuczliwy, chociaż tu z kolei zmienność jest duża i rzadko zdarzają się przymusowe korpospotkania. Jedynym czynnikiem skalującym jest skrócenie planszy marketingu dla mniejszej niż maksymalna liczby graczy, co wydaje się sensowne i wytestowane.
- wolno, wolno, szybko – przebieg gry nie ma równego tempa; początek jest wolny i mozolny, koncentrujemy się na Rozwinięciach, Technologiach, budowie statków kosmicznych. Właściwie przełomem jest pierwszy lot w kosmos, to często dzieje się niemal w połowie rozgrywki. Od tego momentu gra mocno przyspiesza i zmienia swój charakter, większą rolę pełni sprzedaż, marketing, walka o zasoby w magazynie oraz dobre rejsy. Gracze euro raczej są przyzwyczajeni do równego rytmu, podobieństw rund, ewentualnie budowy silniczka, tutaj odczucie jest zupełnie inne, liczy się biznesowa efektywność.
- zmiana wagi akcji – z niektórych akcji będziemy korzystać często (na przykład rozwoju czy doboru kart), a z innych rzadko (zatrudnienie Doświadczonego Pracownika zdarzy nam się maksymalnie dwa razy w ciągu rozgrywki, a zwykle raz). Niektóre akcje są szalenie istotne na początku gry, pod koniec zaś, gdy mamy już infrastrukturę lotów rozbudowaną, na przykład operacje na magazynie stają się pożądane. Ta zmienność wagi ewidentnie sprawia trudność nowym graczom, takim, którzy nie rozumieją nietypowego rytmu tej gry.
- scoring – zbieramy dużo punktów w trakcie rozgrywki, a podliczanie końcowe zwykle je podwaja. Trzy międzypunktowania, co start rakiety to punkt, atrakcje w kosmosie = punkty. Nie bardzo przepadam za takimi rozwiązaniami, powiedziałbym, że scoring jest piętą Achillesową tej gry, trudno bowiem złapać pewną kompetytywność poszczególnych elementów składowych. Najpierw bowiem oceniamy tempo rozwoju i dostajemy nagrody za wygrywanie poszczególnych wyścigów, na koniec oceniamy ogólny stan infrastruktury. Jak łatwo zgadnąć, gdy mamy to drugie, pierwsze samo się dzieje. W mojej opinii rezygnacja z podliczania końcowego na rzecz dokładania punktów w trakcie rozgrywki z budowy segmentów i rozwoju skróciłaby czas rozgrywki i dodała emocji.

Jednoznaczne zalety gry:
- wyścig – tego na pierwszy rzut oka nie widać, ale Galactic Cruise jest grą niemal wyścigową. Ścigamy się o wypełnienie warunków celów, bo ten, kto zrobi je wcześniej, ma łatwiej i nie musi ponosić dodatkowych inwestycji, czytaj tracić kolejnych akcji. Trwa również rywalizacja o najlepsze rejsy kosmiczne, zapewniające punkty oraz zasoby, ale nade wszystko wypełniamy kosteczki na torze postępu, co stanowi największą zachętę do pchania gry do przodu. Z drugiej strony często warto wypuszczać przeciwników, aby tracili akcje, by nam pomóc, na przykład czyszcząc rynek kart, gdy chcemy zasobów, albo uzupełniać magazyn, byśmy mogli zatankować naszą planszetkę. Eurasowe budowanie silniczka i wyścig jednocześnie – nie jest to doświadczenie zbyt częste w grach.
- regrywalność (warunki brzegowe) – o regrywalności Galactic Cruise’a stanowi setup, czyli rozstawienie losowych elementów na daną partię. Należą do nich cele, kafel Doświadczonych Pracowników, Technologie, a nade wszystko rozłożenie akcji w Sieci. Mniejsze znaczenie mają układy na rynku projektów Segmentów, bazowe Statki oraz karty, które pojawiają się na rynku. I chociaż ścieżka gry zawsze jest podobna, czyli rozwój, rozbudowa Statków, sprzedaż biletów, zdobycie zasobów, start rakiety, to w każdej rozgrywce chodzimy po tych ścieżkach inaczej, również w kontekście realizacji celów, przypominam w wersji wyścigowej. Z jednej strony mamy poczucie pewnej powtarzalności, grając partię po partii, z drugiej różnic jest na tyle dużo, że nie ma nudy.
- karty – bardzo ciekawie pomyślane, na wielu poziomach. Po pierwsze – kupowanie: na rynku, mamy cztery sloty na karty, piąty to discard. W Sieci uruchamiamy akcję: weź dwie karty za darmo, natomiast ta ze szczytu odrzuconych kosztuje jedną reputację. Dlaczego tak? Ano jeśli przeciwnik zagra coś atrakcyjnego przy użyciu odrzuconej karty, mamy szansę ją przejąć i skontrować jego działanie. Same karty dodają grze niebywałego kolorytu, najczęściej wzmacniają akcje z Sieci, ale część z nich pozwala korzystnie złamać reguły gry. Znajomość ich bardzo pomaga w osiąganiu zamierzonych celów, to jest główny czynnik powodujący przewagę ogranego nad nowicjuszem. Druga rzecz – uzupełnianie rynku jest specjalną akcją, decydujący się na to otrzymuje te zasoby, które są widoczne na pustych miejscach po kartach. Mamy tu zatem do czynienia z jednej strony z grą w cykora, z drugiej – wyścig. Pół biedy, gdy akcje wzięcia i uzupełnienia są w Sieci sparowane, ale jeśli nie, obrót rynkiem kart jest domeną desperatów, którzy nie widzą innego sposobu pozyskania zasobów.
- marketing – prowadzimy kosmiczny biznes, więc troska o reputację, reklamę i odpowiedni dobór rejsów jest szalenie ważna. Mechanika tu zastosowana jest dość złożona, nieintuicyjna, ale skuteczna. Oto bowiem mamy na planszy rejsy, które mogą wykonać nasze rakiety, odwiedzające kosmiczne atrakcje, a także spędzające Dni w Kosmosie, ot tak sobie. Im statek dłużej jest w przestrzeni, tym więcej paliwa musimy uzbierać, bo mógł polecieć. Im więcej atrakcji, tym droższy bilet, jednak kasę za niego otrzymamy tylko wówczas, gdy sprzedamy go w przedsprzedaży, maksymalnie dwóm klientom naraz. Co zabawne, wcale nie musimy tego rejsu realizować, może to zrobić ktoś inny, bo akcja rezerwacji trasy jest odrębnym ruchem. Dalej – nie musimy też zabrać pasażerów, którzy kupili bilet – jeśli pasuje nam wzięcie kogoś „last minute”, sprzedanie biletu i niezrealizowanie kontraktu to tylko strata reputacji. Ale nie ma nic za darmo – każda taka operacja kosztuje zasoby, którymi są reklamy. Bardzo fajnym pomysłem jest potanienie kosztów reklamowych w momencie startu dowolnego statku kosmicznego, co zresztą też jest wewnętrzną minigierką: jak nie ułatwić życia przeciwnikom.

- budowa rakiety – tu też mamy do dyspozycji dwie akcje. Pierwszą jest wzięcie z rynku dwóch projektów do swojej puli. Nic nas to nie kosztuje, chyba że w dowolnym momencie zachce nam się ów rynek odświeżyć, wtedy płacimy jedną reputację. Druga akcja to budowa segmentów statku, jednym ruchem możemy dostawić dwa. Tylko że zasady dopuszczają statki trójsegmentowe (można nawet więcej, używając kart i usprawnień), zaś kabiny dla klientów mają swoje wymagania. Istotne jest to, z jakich typów ikonek budujemy statek, od tego zależy nasz kosmiczny dochód. A ponieważ wszędzie mamy wyścig, to i tu również: można budować segmenty bezpośrednio z rynku, płacąc dodatkowy koszt w pieniądzu oraz reputacji. Różnorodność segmentów jest imponująca, musimy wiedzieć, co chcemy uzyskać poprzez lot z taką, a nie inną ekipą w statku.
- lecimy w kosmos – aby tego dokonać, trzeba wykonać sporo operacji: zarezerwować rejs, zbudować statek, sprzedać bilety, nazbierać zasobów. Kiedy wreszcie się to uda – startujemy (co jest odrębną akcją, opóźniającą nasze bieżące zadania). Statków w kosmosie nie możemy jednocześnie mieć zbyt wiele, ponieważ nasi pracownicy, zamiast wykonywać akcje, bawią się w pilotów, wożących klientów po atrakcjach. Rejs to, prócz punktów zdobywanych w atrakcjach i z jakości opisanej na kokpicie, możliwość uzupełnienia pewnych zasobów w ramach Dnia w Kosmosie, a także możliwość rozwoju planszetki. Ciekawe jest to, że właściwie nie ma wielkiej różnicy pomiędzy częstymi startami małych statków a rzadkimi wielkich, chociaż w tym pierwszym przypadku tracimy nieco więcej ruchów (i zyskujemy usprawnienia).
- rozwój planszetki – proste, a funkcjonalne. Mamy trzy strefy na swojej planszetce, pierwsza, rozwojowa jest prostym torem, wykładając zębatki na planszę główną poszerzamy możliwości agregacji żywności, paliwa i tlenu. Drugą strefą jest wieża startowa, którą rozwijamy poprzez wynoszenie w przestrzeń kosmiczną żetonów premii. Trzecia wreszcie to strefa atrakcji, która jest też miejscem zdobywania stałych zdolności, poprawiających niektóre z możliwości bądź akcji. Zatem jeśli chcecie zorientować się, jak wam idzie w tej grze, spójrzcie na planszetkę swoją i przeciwników – rozwój jest tutaj dobrym symptomem.
- wykonanie – najwyższa półka; świetna oprawa graficzna, doskonałe kolory, plansze i planszetki szalenie funkcjonalne, fajne drewienka (zębatki super!), solidne karty. Gra na stole prezentuje się naprawdę zacnie i jeśli ktoś narzekałby na cenę to jeszcze w promocji ma…
- insert – nie dość, że świetny, to jeszcze w cenie. Oczywiście mamy w pudełku kartę z instrukcją, jak należy składać poszczególne elementy. Wszystko jest przemyślane i się ładnie mieści, ba, są zostawione miejsca na niektóre komponenty dodatków. Gra jest duża, wymaga mozolnej obsługi, bez insertu byłoby piekielnie nieergonomicznie.

Warto czy nie warto?
Otóż warto. Galactic Cruise jest ciężkim euro: dużo zasad, trudnych decyzji, trzeba nieźle się nagimnastykować, aby uzyskać odpowiednie efekty optymalizacji. Obiegowa opinia o tej grze brzmi: to lżejsza gra Lacerdy, tylko nie zrobiona przez niego. Otóż nie wydaje mi się, myli was wspólny grafik (Ian O’Toole). Szukałbym podobieństwa feelingu z Trickerionem: również ciężki euras, z oryginalną interakcją i podobnym efektem kulminacji w trakcie rozgrywki – tam w postaci pokazów teatralnych, tutaj startów w kosmos. Galactic Cruise jest może bardziej wygładzony, płynniejszy, nowocześniejszy, zwłaszcza w ergonomii gry. Partie są długie, intensywne i niemal zawsze po nich mamy poczucie zdrowego wymęczenia, nagrania się. Zdecydowanie pozycja dla graczy zaawansowanych, nawet oni początkowo mają problem z odnalezieniem się w tym gąszczu i nietypowym przebiegu rozgrywki. Spodziewałem się dobrej gry, dostałem coś więcej, bardzo dobry tytuł, który na pewno zostanie ze mną na dłużej.

Gra została przekazana recenzentowi w ramach promocji przez Wydawnictwo Portal Games.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę możecie kupić:



Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.
Dodaj komentarz