Root, odcinek 3: System, który warto zbudować

Jeśli przegapiliście poprzednie części:

Kiedy już pogracie trochę w podstawkę, zrozumiecie, o co chodzi z ptasim dekretem i dlaczego żetony sympatyków są tak irytujące, zapragniecie odmiany. Root, wbrew pozorom, w wersji podstawowej nie oferuje aż tak dużej różnorodności rozgrywek, jak się na pierwszy rzut oka wydaje. I gdyby tylko w takiej formule pozostał, być może nie zdobyłby aż takiego uznania. Bo stan Roota na dziś jest taki: tylko granie z koniecznymi dodatkami ma sens. Na potrzeby tekstu skupię się tylko na dodatkach, które już wyszły i są dostępne po polsku (czyli prawie wszystkie).

Musisz mieć:

  • Plemiona Rzeczne – mamy tu dwie nowe frakcje (dodam, moje ulubione): Jaszczurzych Kultystów (Jaszczury) oraz Kompanię Plemion Rzecznych (Wydry). Prócz tego dostajemy zestaw do grania drugim Włóczęgą wraz z planszą, komponentami oraz trzema jego nowymi postaciami. Wszystkie te frakcje stanowią znakomitą przeciwwagę dla Markizy de Kot i Dynastii Orlich Gniazd, poszerza spektrum układów frakcji oraz pozwala na totalne szaleństwo, czyli możliwość grania w sześć osób, co jest trudne nawet dla doświadczonych graczy i dostarcza wielu niezapomnianych napadów wkurzenia z bezsilności. Dodatek zawiera też kompletnie niepotrzebny element, czyli planszetkę Mechanicznego Markiza, czyli po prostu bota, przeciwko któremu możemy grać (ale nie warto).
  • Podziemia – ten dodatek składa się z samych ważnych i kanonicznych elementów. Dwie frakcje, czyli Podziemne Księstwo (Krety) oraz budząca mieszane uczucia terrorystyczna Krucza Konspiracja (Kruki), dodają ogrom regrywalności. Ponadto mamy sposobność pogrania na dwóch nowych mapach: jeziornej, gdzie zamiast rzeki mamy wielką wodę na środku i możliwość przemieszczania się pomiędzy polanami za pomocą tratwy oraz mapa górska, w której zdejmujemy zablokowane ścieżki i staramy się opanować punktującą przełęcz. Mapa górska jest niezłym żartem dla Włóczęgi, bo nie wchodzi do lasu, a chowa się w górach właśnie.
  • Maruderzy — ostatnie (na razie) z uniwersum Roota duże rozszerzenie, czyli nowe frakcje do walki o władzę w Leśnogrodzie: Władca Szczurów (Szczury) oraz Żelazna Straż (Borsuki). Oprócz nich dostajemy cztery rodzaje Zaciężnych (będę o nich pisać osobno, na razie powiedzmy, że to swego rodzaju NPC w Leśnogrodzie), tak by się zapoznać z tą mechaniczną nowością systemu. Ważnym elementem jest też zestaw kart do przygotowania zaawansowanego, szczególnie przydatny dla graczy, którzy chcą od Roota czegoś więcej.
  • Talia Banitów i Partyzantów – podstawowa talia kart jest spoko, ale odkąd wszedłem w posiadanie tego małego dodatku, nie używam innej. Tutaj mamy o wiele więcej możliwości, zwłaszcza przekuć stałych, potrafiących mocno wpłynąć na zmiany taktyki w trakcie rozgrywek. Zdecydowanie warto zaopatrzyć się w nią.

 

Warto mieć, czyli dla chętnych

  • Paczka Włóczęgów – dla miłośników grania tą postacią (temat wśród graczy w Roota budzący kontrowersje) przyjemne rozszerzenie możliwości. Po pierwsze znajdziemy tu trzy kolejne profesje (przypomnę: trzy są w podstawce, kolejne trzy w Plemionach Rzecznych) oraz coś dla oka — każda z tych profesji może być reprezentowana przez przypisanego do niego mipla: znajdziemy je właśnie w tym pudełku.
  • Paczki Zaciężnych (Plemion Rzecznych, Podziemia i Maruderów) – wszystkie dodatki Zaciężnych potraktuję łącznie, gdyż jest to zjawisko spójne i wspólne, wam zostawiając decyzję, czy w to wchodzicie, czy to jednak jest za dużo. Granie nimi jest opcją, zdecydowanie dla graczy bardziej zaawansowanych i sensowniej jest ich używać w mniejszych składach, trzy lub czteroosobowych. Każda z frakcji posiada swoich Zaciężnych, prócz tego w dodatku Zaciężni Maruderzy znajdziemy cztery niefrakcyjne, czyli Powierników Ognia, Strażników Krypty, Popularny Zespół i Uliczną Bandę.
  • Punkty Terenu (Landmarki) – fajny, chociaż niekonieczny dodatek, do uatrakcyjnienia sobie planszy poprzez zmianę wartości czy ważności niektórych polan. I tak: Zaginione Miasto to polana z wszystkimi trzema symbolami, Czarny Rynek: kontrolowanie polany z nim daje możliwość wymiany kart, Stare Drzewo to dodatkowe pole na budynek, zaś Legendarna Kuźnia i jej kontrola zapewnia ekstra punkty za przekuwanie.

Niekoniecznie trzeba mieć

  • Tryby Leśnogrodu 1 – chyba że ktoś jest na tyle zdesperowany, żeby sobie grać w Roota w samotności, w dwie osoby, albo może uważa, że zawsze trzeba w cztery, więc dopycha rozgrywkę botami. Bo tymże są właśnie Tryby: dla podstawowych frakcji mają zbudowany algorytm automatyzacji gry. Jest dość złożony, trzeba bardzo uważnie iść krok po kroku z instrukcją, trudno też jest go pokonać, bo ma spore fory i niezależnie od frakcji szybko ucieka punktowo. Tryby Leśnogrodu to nadmierna mechanizacja Roota, pomieszana z frustracją obsługi i niemożności doścignięcia algorytmu, nie ma potrzeby się tym katować.
  • Tryby Leśnogrodu 2 – czekam na polską edycję, która pojawi się lada moment, wtedy wam opowiem, czy warto 🙂

Jak widzicie, Root obrósł dodatkami i stał się właściwie mniej grą, a bardziej systemem/uniwersum. Nie wspominam nawet o wielu gadżetach typu: maty, symbole 3D i innych duperelach, których celem jest uatrakcyjnienie wizualne lub sensoryczne gry. Najważniejsze, co musicie wiedzieć po tym tekście: Root to dziesięć kanonicznych frakcji, dwie grywalne talie i cztery mapy – i już wiemy, że to nie jest koniec, bo na horyzoncie mamy kolejny, tłusty dodatek. Reszta to bajery dla chętnych i świrów, takich jak ja.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę możecie kupić:

7 odpowiedzi do „Root, odcinek 3: System, który warto zbudować”

  1. Buszowiec

    Przeczytałem cały poradnik Pana Wojciecha i nie zgadzam się, co do tezy, że do Roota nie warto siadać w dwie osoby. Root działa jako gra dwuosobowa i o ile w wersji podstawowej jesteśmy skazani na grę dwoma frakcjami, to w całym systemie mamy obecnie 5 frakcji militarnych, które można dowolnie parować, daje to 10 różnych kombinacji. Mamy też dodatkowe mapy, które nadają się na pojedynek 1 vs 1 lepiej, niż mapa podstawowa (np. jezioro). Dodatkowo możemy żonglować potężną ilością zaciężnych, a każda mini-frakcja zaciężnych zmieni odczucia z pojedynku dwóch tych samych frakcji. Gra z zaciężnymi eliminuje, lub ogranicza grę w „pasjansa” i eliminuje sytuację odskoczenia jednego gracza, tak, że w połowie gry wiadomo, że już go nie dogonimy. Za chwilę wychodzi dodatek z kolejną, szóstą frakcją militarną. Dzięki temu kombinacji frakcji na mapie będzie już 15.
    Jeżeli ktoś zniechęcił się do kupienia Roota, jako gry nienadającej się dla dwóch osób, to jest to informacja już dawno nieprawdziwa. Oczywiście, żeby cieszyć się takimi możliwościami, trzeba zainwestować w dodatki, co podnosi koszty, ale Root + Maruderzy, powinni na początek wystarczyć (a nawet na długo), a to nadal koszt mniejszy niż najbardziej topowe dwuosobówki.
    Zaryzykuję nawet tezę, że różnorodność jaką możemy sobie zbudować kolejnymi dodatkami na przestrzeni czasu, będzie większa, niż kupienie trzech różnych, ale w istocie powtarzalnych dwuosobówek.

    1. Wojciech Sosnowski

      Zgadzam się i jednocześnie nie zgadzam. Tak, w całym systemie jest więcej kombinacji do grania w dwie osoby, tak, Zaciężni nieco ratują wrażenia, ale umówmy się: to jest trochę pływanie rozpaczliwcem. Nie zagrasz frakcjami powstańczymi, bo to bez sensu, nie ma balansu. Jeśli dajmy na to weźmiesz Szczury, wygrasz 9 na 10 partii na 2 osoby z każdą inną frakcją. Jaki jest fan z gry, gdzie w połowie partii dopiero spotkają się wasze wojska? Sorki, Root na parę to 50% normalnej w to zabawy.

      1. Buszowiec

        To ja z krótkim uzupełnieniem.
        Zgadzam się i jednocześnie nie zgadzam. To prawda, że Root na 4+ to po prostu wybitna gra w swojej kategorii i nieporównywalnie lepsza niż Root na 2 osoby. Tylko ja nawet nie próbuję stawiać tezy, że na dwie osoby gra chodzi równie dobrze, co w pełnym składzie. Ja stawiam tezę, że Root na dwie osoby, jest obecnie jak najbardziej grywalną opcją, niekiedy lepszą, niż ogrom typowych dwuosobówek na rynku.

  2. Planszujemy

    Widziałem, że już 2 część mechanicznych frakcji wjechała, grałem z mechanicznymi frakcjami z pierwszej części to nie były jakieś super, tak jak piszesz, ale ciekawi mnie jak mechaniczne jaszczury sobie radzą 😀

  3. Michał

    Nie mieszałbym Trybu Leśnogrodu vol. 1 z błotem. Jako solo jest świetny do nauki gry różnymi frakcjami (czekam na vol. 2), a w grze 2-osobowej nadaje właściwego kolorytu. Markiza i Dynastia są dość proste w obsłudze, na normalnym poziomie trudności można jest bez większych problemów pokonać. Obsługa Sojuszu i Włóczęgi dopiero przede mną, więc może zmienię zdanie. Oczywiście, w porównaniu do rozgrywki w 4 osoby wypada bledziej, ale dzięki niemu można całkiem sensownie grywać w dwie osoby.

    1. Mariusz Waw.

      Michał, jakbyś nie zauważył, to Pan Wojciech Sosnowski na każdym możliwym kroku w swoich recenzjach gier planszowych szydzi z osób, które grają solo. Dla niego planszówki istnieją tylko po to, by grać w grupie. Także nie przepuści okazji, by wyśmiewać się z takich graczy w swoich jak to bardzo wartościowych tekstach na tym portalu. Skoro Pan Wojciech, guru gier planszowych twierdzi, że Tryby Leśnogrodu nie nadają się do gry , to „nie ma potrzeby się tym katować”.

      1. Wojciech Sosnowski

        poprawka: szydzę z grania solo. Nie z osób. Pozdrawiam cieplutko.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj