,

Res Arcana

Tom Lehmann, autor superhitu Race for the Galaxy, hitu Roll for the Galaxy oraz kilku mniej głośnych tytułów, jest z pewnością marką, wobec której produktów nie można przejść obojętnie. Jego najnowsza gra, która niedawno ukazała się w polskim wydaniu Rebela, zatytułowana tajemniczo Res Arcana, wskoczyła na mój radar już w momencie zapowiedzi, ale bardzo długo musiała czekać na swoją kolej. Pewnie dlatego, że moje relacje z Race for the Galaxy są trudne – uważam tę grę za znakomity projekt, pomysł na kupowanie kart za same karty genialny w swej skutecznej prostocie, zachwyca mnie punktowanie, a jednocześnie nie lubię w nią grać. Czysta emocja – szanuję, doceniam, ale po prostu nie mam przyjemności z grania. Migające tu i ówdzie wrzutki, że Res Arcana to Race, ale fantasy, że to Race, ale lżejszy i że to Race, ale poprawiony, jakoś mnie nie mobilizowały do poznania tego tytułu. Ale w końcu, po ciężkiej walce z prokrastynacją, zasiadałem do rozgrywki i oto co mogę Wam o tym niewielkim pudełku powiedzieć: 

Jednoznaczne zalety gry: 

  • tylko osiem kart, a miażdży – jeszcze nie zaczniemy grać, a już pierwsze zaskoczenie. Jedną z istotnych cech gier opartych na budowie talii jest – uwaga – budowa talii. Mamy coś tam w ręce na starcie (predefiniowane, wylosowane), aby poprzez dobieranie i odrzucanie stworzyć taki układ, który zmaksymalizuje nam możliwość osiągnięcia celu. W Res Arcana jest zgoła inaczej. Na początku gry dostajemy osiem kart, tak zwanych artefaktów, i… tak już zostanie do końca gry. Oto cały zasób, masz graczu, radź sobie, zdobądź 10 punktów. Także jeśli gdzieś usłyszycie/przeczytacie, że Res Arcana jest deckbuilderem, to możecie głośno się zaśmiać. Czy takie podejście projektanta oznacza nudę i grę w makao? Otóż bardzo nie. Ósemkę tasujemy, dobieramy trzy na rękę, pięć zostawiając w decku, z którego sukcesywnie będziemy co rundę dociągać jedną kolejną, by po uiszczeniu (zazwyczaj) odpowiedniej opłaty w znacznikach esencji móc wykładać rękę na stół i wyzyskiwać jej możliwości. A te są naprawdę imponujące. Dlatego jednym z najważniejszych kroków w tej grze jest plan: bardzo uważnie trzeba przeanalizować możliwości ósemki, zastanowić się nad mechanizmami, które mogą nam wyprodukować zasoby, złoty, punkty, możliwości zaatakowania przeciwników lub też skutecznej obrony. Znalezienie najskuteczniejszej i najbardziej ekonomicznej ścieżki w naszej ręce jest właściwie podstawowym sposobem na odniesienie zwycięstwa. Żeby było jeszcze dziwniej, często owe osiem to… za dużo kart. W bardzo wielu rozgrywkach nie zdążyłem, bądź nie opłacało się wyłożyć na stół wszystkich artefaktów z talii i wcale to nie utrudniało gry. Bardzo duży plus na ten pomysł.
  • dziewiąty jest mag – prócz ośmiu artefaktów otrzymamy na start dwie losowe karty magów, z których po przejrzeniu kart zatrzymujemy do gry jednego i od niego zaczynamy budowę karcianego silniczka na stole. To też jest niesłychanie istotna decyzja dla losów rozgrywki, maga warto bowiem umiejętnie dopasować do jednej z enklaw, na którą planujemy zapolować. Karta maga podlega tym samym prawom, co artefakty, czyli użyć go można tylko raz na rundę. 
  • esencje, czyli kolorowe zasoby – w pierwszej rozgrywce wydawało mi się, że jest tego za dużo. Do dyspozycji mamy bowiem pięć rodzajów zasobów: wigor, życie, spokój, śmierć i złoto (symbolizowane przez drewniane znaczniki kolorów odpowiednio czerwonego, zielonego, niebieskiego, czarnego i żółtego). Zdecydowana większość akcji na kartach artefaktów, magów, monumentów i enklaw to albo zdobywanie zasobów, albo ich wymiana na inne kolory, z lekkim zyskiem. Cała maestria gry polega tym, aby robić to w odpowiedniej kolejności i w taki sposób, by zdobyte zasoby jak najszybciej przetworzyć na punkty. I zrobić to szybciej niż przeciwnicy. Dwie esencje mają nieco inne funkcje: zielona, czyli życie, może paść ofiarą ataku smoka, co jest dość kosztowne (o tym poniżej) oraz złoto, którego jedna jednostka jest zwykle warta dwie inne esencje, a poza tym jest trudniejsze do zdobycia (akcji pozyskujących je jest zdecydowanie mniej niż pozostałych). Pierwsze wrażenie szybko minęło, kolorów jest dokładnie tyle, ile być powinno, aby rozgrywka miała odpowiednią głębię.
  • enklawy i monumenty, fabryka punktów – gra kończy się wówczas, gdy na koniec rundy przynajmniej jeden z graczy zdobędzie 10 punktów, ale zwycięzcą zostaje ten, kto ma ich najwięcej – wcale to nie musi być ten sam zawodnik. Jak to zrobić? Niektóre artefakty, głównie smoki i stwory, mają wartość jednego punktu. Stale na stole mamy dostępne dwa monumenty, wszystkie kosztujące cztery sztuki złota, o wartości od 1 do 3 punktów (te mniej punktujące mają zwykle jakieś dodatkowe możliwości doboru esencji). Ale najsmakowitszym kąskiem są enklawy – duże, kartonowe, dwustronne karty, które warunkują zdobywanie punktów od wydania jakiegoś zestawu esencji lub wykonania konkretnej akcji. I tak na przykład enklawa Kopalnia krasnoludów daje dwa punkty, gdy uda nam się odrzucić w jednej turze trzy esencje wigoru i śmierci. Sęk w tym, że enklawy są piekielnie drogie, a trzeba zdobyć najlepiej kombującą enklawę szybciej niż przeciwnicy. Cóż bowiem z tego, że Kopalnia krasnoludów wpadnie w moje ręce, jeśli moje karty artefaktów nie są w stanie wygenerować odpowiedniej i do tego proporcjonalnej ilości żetonów śmierci i wigoru? Z drugiej strony enklawa, która idealnie pasuje do linii produkcji esencji, szybko kończy grę. Bardzo fajny pomysł, dodający grze mnóstwo emocji. 
  • magiczne przedmioty – runda kończy się wówczas, gdy nie możemy bądź nie chcemy wykonać kolejnej akcji. Na jej koniec wymieniamy jeden z ośmiu magicznych przedmiotów, specjalnych kart dających dodatkową akcję lub zasoby. Mechanizm doboru przypomina znane z Terry Mystiki operowanie żetonami bonusowymi – odkładamy ten, który posiadamy, bierzemy dostępne, tak aby dwie rundy z rzędu nie użyć tej samej akcji. Magiczne przedmioty bywają bardzo pomocne, czasem kluczowe do przeprowadzenia założonego planu, ale niepewna dostępność potrafi ugotować gracza.
  • nieograniczone możliwości budowy silniczków – w pierwszej rozgrywce wydawało mi się, że trafiłem na podróbkę Korzennego szlaku – wykładałem karty, które pozwalały na dobór zasobów bądź ich zamianę jedne w drugie, aby uzyskać jakiś punktowy bonus. Przyglądając się temu bliżej, skonstatowałem, że to, co się dzieje w Res Arcana, jest znacznie bardziej ciekawe, dopracowane i emocjonujące. Karty są szalenie uniwersalne, można ich użyć do szeregu odmiennych strategii i chociaż wciąż robią to samo, działają w produkcyjnym ciągu zupełnie inaczej. Kapitalne znaczenie ma kolejność ich wyłożenia, bardzo łatwo tutaj się wpędzić w kozi róg, spowodować, że łańcuszek produkcji charczy i pluje. Złożenie punktującej strategii jest trudne, a złożenie najlepszej przy stole to wyzwanie wysokiego intelektualnego lotu, i co bardzo ważne, sprawiające dużą przyjemność. 
  • płynność rozgrywkiRes Arcana to gra bardzo szybka. Ponieważ decydujący jest plan, właściwie każdy przy stole wie, co chce zagrać i w jakiej kolejności. Przestoje pojawiają się pod koniec gry, gdy sytuacja staje się skomplikowana, a pojawiają się opcje niebrane pod uwagę, które warto rozważyć pod kątem optymalizacji punktów. 
  • różne oblicza skalowalności – zdarzają się moim zdaniem nieprawdziwe opinie, iżby Res Arcana była grą stricte dwuosobową, zaś wersje trzy- i czteroosobowe nie wnoszą nic do zabawy, poza jej wydłużeniem. Tymczasem w każdym składzie gra się nieco inaczej: dwie osoby to największa kontrola poczynań swoich i przeciwnika, ale też najmniej interakcji, również tej negatywnej. Duża dostępność monumentów, enklaw i magicznych przedmiotów powoduje nieco większą swobodę w dobrze strategii, a nawet jej płynną zmianę w trakcie gry. Odwrotnie – cztery osoby to masa interakcji – enklawy i monumenty znikają bardzo szybko, magiczne przedmioty szybciej rotują, a jeśli mamy przy stole miłośnika negatywnej interakcji, który zainwestował mocno w smoki, trzeba szybko stawiać karty obronne lub godzić się ze stratą zasobów. Fajność tego aspektu Res Arcana polega na tym, że w każdym składzie gra się bardzo smacznie.
  • oprawa graficzna – setting to generyczne fantasy, oprawa graficzna jest stylowa i bardzo ładna, aczkolwiek artystycznie bezpieczna. Res Arcana to gra bardzo estetyczna, przyjemna i na pewno w tym elemencie nieprzynosząca wstydu planszówkowemu biznesowi. 
  • jakość elementów – bardzo solidna, chociaż karty postanowiłem zakoszulkować, raczej w razie czego niż z konieczności. Enklawy i magiczne przedmioty są wykonane z grubego kartonu, nieodpornego tylko na wodę i piwo :). Na szczególne wyróżnienie zasługują esencje, które po prostu bardzo przyjemnie wziąć do ręki, zrobione z drewna, o nietypowych kształtach oraz bajecznie funkcjonalna wypraska. Rebel – robicie to dobrze!

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • trudna pierwsza gra – oczywiście zwykle tak jest, że pierwsza rozgrywka sprawia problemy, czegoś tam nie zrozumiemy, czegoś nie doczytaliśmy w instrukcji. Res Arcana ma inną cechę – gra jest prosta jak gwóźdź w zasadach, natomiast dość trudno poruszać się w zależnościach. Co brać, po co, jak układać? Początki są bardzo po omacku, warto przełamać poczucie zagubienia, bo nie ma tutaj nic trudnego.
  • ikonografia – jednym z powodów trudności wejścia w grę jest rozbudowana ikonografia. Autor zrobił, co mógł, aby ją uprościć i wyklarować, jeśli już rozczyta się język symboli, zastosowany w Res Arcana, wówczas wydaje się on być intuicyjny. Ale taki nie jest. Pierwsza gra, wraz z kartą pomocy, na pewno rozjaśni znaczenie ikonek, co jest o tyle istotne, że to podstawowy sposób komunikacji gry z graczem – karty nie są indywidualnie zaprezentowane w instrukcji (z wyjątkiem kilku podejrzewanych o niejednoznaczność).
  • stopniowanie napięcia w trakcie gryRes Arcana wolno się rozpędza. Pierwsze dwie-trzy rundy są dość leniwe, akcji mało, komplikacje żadne. Każda kolejna runda dokłada złożoności do obliczeń, zwiększa liczbę ruchów, robi się trudniej. Grande finale, ostatnia runda to zwykle morderczy pojedynek, emocje sięgają zenitu, gracze rzucają wszystko, co mają najlepszego, szukają każdego punkciku, ukrytego w karcianych układach. Bardzo lubię tę wzmagającą się presję, uczucie rozpędzania ciężkiej maszyny do punktowania, jednak mogę sobie wyobrazić, że część graczy może mieć poczucie niespełnienia – z takim trudem budowany stół wybucha punktami zwykle w trakcie dwóch ostatnich rund i koniec, nie będzie dłuższej przyjemności eksploatacji. 
  • każdy punkt to sukces – jednym z powodów, dla których bardziej lubię piłkę nożną od koszykówki, jest sposób punktowania. Punkt w futbolu, czyli bramka, to jest coś, co się pamięta, co jest rzadkie i trudne do zdobycia. W Res Arcana jest podobnie. Naprawdę trzeba się nakombinować, żeby zdobyć punkt. Głupie wyłożenie artefaktu z ręki, najprostszy sposób jego zdobycia, to gimnastyka z pozostałymi zasobami, ich wymianą i przejęciem. Ułatwia to kontrolę przeciwników, rzut oka na jego karty wystarcza, aby policzyć jego urobek oraz obniża wiek potencjalnych graczy – moim zdaniem w Res Arcana jest w stanie zagrać ogarnięty ośmiolatek. 
  • kompaktowość  – od strony designu jest to znakomity projekt: gra jest spójna, zwarta, ale nie mała, nie mamy poczucia klaustrofobii i duszenia się z braku przestrzeni. Niby tylko kilka kart, niby garść możliwych akcji do wykonania, ale opcji jest wiele, i co ważne, w trakcie partii pojawia się ich coraz więcej. Miłośnicy tytułów o wielu zasadach i dużej złożoności będą zawiedzeni; Res Arcana to gra, w którą gra się „w głąb”, nie „wszerz”, w której przy użyciu niewielkiego instrumentarium można próbować wyczarować olśniewające skutecznością rozwiązania problemów, dające przewagę czy zwycięstwo. To gra na nieustannym styku, w której drobny błąd czy niezręczność wykłada cały plan. Małe pudełko, niewiele zasad, mnogość możliwości – tym jest ta gra. 
  • regrywalność – tu sprawa nie jest jednoznaczna. W teorii przeogromna – czterdzieści artefaktów, dziesięciu magów, dziesięć enklaw, wariacji jest tu tyle, że aż mi się liczyć nie chce, bo dawno zdawałem kombinatorykę. W praktyce jest nieco gorzej – sensownych strategii na konkretnych kartach jest znacznie mniej. Ale wciąż na tyle dużo, że będzie się chciało w Res Arcana grać często. 
  • klimat – i tu też jest pewien kłopot z oceną. Oczywiście zasady Res Arcana działałyby równie dobrze, gdyby Tom Lehmann znów zrobił grę o kosmosie, czy o czymkolwiek innym. Ale jest to pojedynek magów, i na małe wyróżnienie zasługuje spójność nazw kart z ich działaniem: i tak na przykład Alchemik zamienia zasoby w złoto, Fechtmistrz śmierć w złoto, a karta Smocze jajo działa w ten sposób, że jej zniszczenie (czyli odrzucenie) pozwala wyłożyć na stół smoka z ręki. Czego chcieć więcej? Może tego, że nikt przy stole nie mówi „wymieniam spokój na dwa wigory”, tylko słychać przekleństwo daltonistów „niebieski na dwa czerwone”. Jedynie złoto jest złotem, mimo że jest zaledwie żółte.
  • losowość – to gra karciana, więc szczypta losowości zawsze wpłynie na wydarzenia przy stole. Bezwzględnie polecam rozgrywkę z draftem, bo jest po prostu ciekawsza intelektualnie (znamy prawie wszystkie karty wchodzące do gry), zaś początkującym skorzystanie z rady z instrukcji i zagranie zestawem predefiniowanym. Przy takim układzie początkowym najbardziej ważącym czynnikiem losowym jest układ startowy ręki z trzema kartami, chociaż i na to jest rada w postaci magicznego przedmiotu o nazwie Wróżenie, pozwalającego wymienić rękę.
  • interakcja – są jej trzy rodzaje. Pierwszy – niektóre karty, generujące esencję, dają ją również, w mniejszej liczbie, przeciwnikom lub pozwalające „sklonować” u siebie którąś z esensji. Drugi rodzaj to wyścigi po coś – przede wszystkim enklawy, w drugiej kolejności monumenty. Trzecia interakcja to ataki smoków, ale ten problem omówię poniżej. Czynnik oddziaływania na przeciwników jest, rzekłbym umiarkowany, ale gra ma jedną cechę, którą ewidentnie odziedziczyła po Race for the Galaxy: bardzo uważnie trzeba obserwować, co robią przeciwnicy. Gracz, który utknie nosem w swoich kartach, jest zwykle zgubiony, zwłaszcza w starciu ze starymi wygami. Analiza możliwości kombowania u przeciwników, tym trudniejsza, im więcej osób przy stole, w doświadczonym towarzystwie decyduje o zwycięstwie, jeśli nie będziemy mogli zapobiec zdobyciu odpowiedniej enklawy. 
  • nowicjusz nie ma szansRes Arcana promują ogranie. Najpierw na poziomie znajomości kart, których dość łatwo się nauczyć, jest ich raptem wszystkich kilkadziesiąt. Wytrawny gracz szybko oceni, co warto, czego nie, gdy nowicjusz dopiero będzie się przyglądał, jak dana karta działa. 

Negatywy:

  • smoki – najmocniejszy element interakcji to karty smoków, którymi można atakować wszystkich przeciwników jednocześnie. Trudno było mi się zdecydować, w której kategorii cech Res Arcana umieścić ten pomysł na ofensywę, ale w końcu uznaję, że jest on jednak klopsem. Skuteczny atak smoka to strata dwóch znaczników życia, a jeśli się ich nie ma, za każdy brakujący trzeba oddać dwa inne, nawet złoto. Większość smoków ma jeszcze opcję zadania innej straty, zwykle zniszczenie karty lub innej esencji. Czy przeciwnicy są bezbronni wobec takich ataków? Bardzo nie, wiele kart posiada możliwości obronne, które minimalizują skutki ataku lub też zupełnie znoszą. I teraz zapytacie, co jest w tym kiepskiego? Zmarnowany pomysł w praktyce. Już na pierwszy rzut oka widać, że granie agresywne jest nazbyt kosztowne, tarcza jest tańsza i skuteczniejsza od miecza. Smoki są drogie, chociaż istnieje kilka metod uzyskania ich taniej lub wręcz za darmo. Jest enklawa, która bardzo premiuje grę w ataku (Smoczy gaj). Problemem jest jednak to, że destrukcja nie jest uciążliwa dla przeciwników, w wielu przypadkach może się on w ogóle nie bronić i  wpuścić wroga do kurnika bez wpływu na wynik. Walka smokami wygląda ciekawiej, gdy jest więcej osób przy stole, bo ataki mogą być częstsze i w końcu sforsować szańce obrony. Niemniej jest to najsłabszy element rozgrywki, nadzwyczaj często przy stole zapada decyzja, aby smoka odrzucić i wziąć za niego dodatkową esencję.   
  • układy mocniejsze i słabsze – stawiam tę tezę nieco ryzykownie, bo nie zagrałem jeszcze setki partii w Res Arcana, ale mam niejakie wrażenie, że są układy słabsze i silniejsze, które ograny przeciwnik będzie bezwzględnie wykorzystywał. Po prostu niektóre enklawy wydają się stwarzać przewagę, szybciej uruchamiają punktowanie, stają się bardziej pożądanym celem do zdobycia gracza. Strategie się nie równoważą, zadecydować może czynnik losowy, na przykład zły/dobry dociąg maga. Oczywiście to nie jest tak, że przeciwko korzystnemu układowi jesteśmy bezradni, ale jednak nierównowaga stwarza pewne problemy z balansem gry. Konsekwentna realizacja planu, granie „na coś”, może się okazać niewystarczające, gdyż granie „na coś innego” jest zwyczajnie w świecie bardziej efektywne.

Warto czy nie warto? Zanim odpowiem na to pytanie, uporam się z własnymi uprzedzeniami, z którymi siadałam do Res Arcana. Czy jest to Race w wersji fantasy, lżejszy i poprawiony? Zasadniczo nie, widzę tylko odległe trzy podobieństwa: karta maga to planeta startowa, enklawy działają trochę podobnie do kart „szóstek” (chociaż są o wiele bardziej rozbudowane) oraz to, co wspomniałem powyżej – gra się ciągle wpatrując się w stół przeciwników. Owszem, Res Arcana jest grą lżejszą, ale wrażenia są zupełnie inne i nie ma co wierzyć, że to Race for the Galaxy 2.0. Co ważniejsze – gra mi się w nią o wiele przyjemniej, mimo tego, że jestem miłośnikiem gier złożonych. Bardzo lubię ten typ kombinowania: budowanie łańcuchów produkcji, wyścigi o lepsze pozycje punktowe, fajny rozwój i kompletny brak downtime’u. Pomimo względnej lekkości jest to tytuł naprawdę wymagający i niebanalnie głęboki, gdy się go dobrze pozna, dostarczający pozytywnych emocji. W swojej kategorii wagowej niewątpliwie jeden z najbardziej udanych projektów zeszłego roku.

Więcej na: boardgamegeek.com |Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj