, ,

Triang Wars

„Nigdy nie ma się drugiej okazji, żeby zrobić pierwsze wrażenie” – bard Jaskier wypowiada te słowa w opowiadaniu Trochę poświęcenia autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Z całą pewnością można je odnieść również do debiutów projektantów gier planszowych. Sukces pierwszego projektu może dodać im wiatru w żagle, zaś porażka może na dobre zniechęcić do dalszego tworzenia. Jak więc w roli debiutu wypada gra Triang Wars stworzona przez Łukasza KaczanowiczaPawła Licznerskiego? Zapraszam do lektury!

Podstawowe informacje:

Triang Wars to wojenna gra planszowa przeznaczona dla od 2 do 8 graczy w wieku od 14 lat. Sugerowany czas rozgrywki wynosi od 30 do 75 minut. Gra ufundowała się na platformie crowdfundingowej wspieram.to kwotą 18 158 zł i ukazała się pod szyldem DUCK’S GAMES – wydawnictwa powołanego do życia specjalnie na tę okazję. Sugerowana cena detaliczna wynosi 159 zł.

Zawartość i wykonanie:

Waga to pierwsze, na co zwraca się uwagę po sięgnięciu prostokątnego pudełka. Jest naprawdę ciężkie – głównie za sprawą planszy, która prawdopodobnie została wypełniona metalową blachą. W jakim celu? Prawie wszystkie pozostałe komponenty gry to magnesy w kształcie trójkątów, kwadratów i kółek. To świetne rozwiązanie, będące fajną alternatywą dla plastikowych figurek i klasycznych żetonów. Szturchnięcie stołem nie zmieni położenia jednostek, grę można w dowolnym momencie przerwać, schować i w późniejszym czasie wznowić od tego samego momentu. Zdecydowany plus!

Utrzymana w odcieniach czerni i szarości szata graficzna jest spójna i poprawna. Nie wyróżnia się w szczególny sposób, ale nie powinna też nikogo razić w oczy. Podejrzewam jednak, że entuzjaści militariów docenią ją bardziej niż ja.

Niestety o wykonaniu nie da się mówić w samych superlatywach.

Karty wykonano w dość dziwnej technologii – są śliskie, odbijają światło, sprawiają wrażenie niezbyt wytrzymałych. Dołączone plastikowe kości są lekkie, słabej jakości. W pudełku jest sześć tekturowych pojemniczków, które znacząco przyspieszają setup gry, ale po wyjęciu bardzo trudno schować je z powrotem – bez użycia siły byłem w stanie włożyć je tylko w określonej kolejności, mimo że teoretycznie są takiej samej wielkości. Ponadto plansza w nadesłanym do redakcji egzemplarzu recenzenckim jest w niektórych miejscach pokryta czymś w rodzaju kleju, którego nie udało mi się ani zmyć, ani zdrapać. Trudno mi stwierdzić czy jest to reguła czy też odosobniony przypadek.

Na komponenty znajdujące się w opakowaniu składają się wspomniane wcześniej: plansza, magnesy, karty i dwie kości. W instrukcji nie ma informacji o dokładnej ilości elementów danego rodzaju. Uważam to za sporą wadę. Nawet w tytułach dużych wydawców zdarzają się egzemplarze wybrakowane – bez listy komponentów trudno zrewidować kompletność zakupionej gry.

Rozgrywka:

Triang Wars gracze wcielają się w dowódców jednej z trzech armii. Do wyboru mamy III Rzeszę, ZSRR oraz USA. W podstawowym wariancie rozgrywki w bitwie biorą udział dwie armie, istnieje też opcja zagrania z wykorzystaniem wszystkich trzech.

Celem gry jest, jak nietrudno się domyślić, pokonanie przeciwników. Można to zrobić na trzy sposoby: zdobywając 480 punktów (960 w wariancie przedłużonym), kontrolując w jednym momencie wszystkie trzy cele strategiczne znajdujące się na mapie lub przejmując kwaterę główną wroga.

Punkty zdobywa się, raniąc, uszkadzając lub unicestwiając wrogie jednostki, przejmując sektory lub cele strategiczne, utrzymując cele przez kolejne tury i używając zdolności specjalnych.

Różne możliwości zakończenia gry nadają jej strategicznej głębi i zmuszają do wnikliwego obserwowania pola bitwy. 

Na każdą z armii składa się:

  • czterech dowódców z unikatowymi specjalnościami – przed rozpoczęciem gry trzeba wybrać jednego z nich;
  • siedem różnych jednostek – mechanik, medyk, snajper, gunner, czołg, samolot i wóz bojowy;
  • karta ataku specjalnego – bardzo potężny atak mogący odmienić losy bitwy. Pierwszy stopień ataku zostaje odblokowany po zdobyciu 120 punktów, drugi po zdobyciu 240 punktów.

Rozgrywka dzieli się na tury zaś tury na fazy. Są to rekrutacja, ruch jednostek i walka. Tura kończy się w momencie kiedy wszyscy gracze przeprowadzą wszystkie fazy. Kolejność determinuje wynik rzutu kością. Ma to kluczowe znaczenie. Istnieje możliwość, że gracz wykona dwie pełne kolejki pod rząd jeśli w jednej turze będzie ostatni a w następnej pierwszy. Przy odrobinie szczęścia może dać to znaczącą przewagę.

FAZA I – rekrutacja

Jednostki rekrutuje się na dwa sposoby:

  • w kwaterze głównej – maksymalnie dwie jednostki dowolnego typu;
  • w celach strategicznych – w każdej kontrolowanej przez siebie lokacji celu strategicznego można zrekrutować jedną jednostkę. W różnych lokacjach można rekrutować różne typy jednostek.

Podczas rekrutacji do wozów bojowych i niektórych samolotów można zabrać pasażerów – jednostki piechoty. W ten sposób omijamy limit rekrutacji. Podczas rekrutacji samoloty można wyposażyć w ciężką amunicję. Po zdobyciu celu strategicznego w lokacji węzła kolejowego można jednorazowo powołać do walki działo przeciwpancerne lub przeciwlotnicze.

Możliwość rekrutowania jednostek w lokacjach celów strategicznych jest dodatkowym czynnikiem zachęcającym do ich przejmowania lub przynajmniej nieoddawania ich przeciwnikowi. Unikatowe działo przeciwpancerne lub przeciwlotnicze i jednostki pojawiające się od razu na środku planszy dają ogromną przewagę, nie wspominając o punktach zdobywanych za ich utrzymywanie.

FAZA II – ruch jednostki

Jednostki poruszają się po planszy podzielonej na pola w kształcie trójkątów. Cztery pola składają się na sektor. Jest to ciekawa alternatywa dla popularnych plansz podzielonych na heksy lub kwadraty.

Do wyboru graczy oddane są cztery rodzaje możliwych do wykonania ruchów:

  • fortyfikacja – wykonując ten ruch, przejmuje się neutralne pola na planszy i neutralne cele strategiczne,
  • rajd – pozwala na ruch po neutralnych polach. Wykonując ten ruch, nie przejmuje się pól, ale jego zasięg jest większy,
  • podbój – wykonując ten ruch, przejmuje się pola, cele strategiczne i kwatery główne należące do przeciwników,
  • transport – pozwala na ruch jednostek po kontrolowanych przez siebie polach.

Na początku tej fazy gracz musi wybrać jeden rodzaj ruchu dla WSZYSTKICH jednostek. Zmusza to do zastanowienia się, gdyż istnieje duża szansa, że nie uda się wykonać ruchu wszystkimi jednostkami. Zasięg ruchu podczas wykonywania danego rodzaju ruchu opisany jest na kartach.

Ponadto w trakcie fazy ruchu piechota może wsiadać do lub wysiadać z pojazdów. Niektóre jednostki poruszają się według innych reguł, np. samoloty mogą przemieszczać się przez pola, na których stoją wrogowie.

FAZA III – walka

Jednostki mogą atakować przy pomocy dwóch rodzajów ataku – silnego lub słabego. Zależnie od wybranego ataku może zmienić się jego maksymalny zasięg i rodzaj jednostek, jakie można takim atakiem wyeliminować.

Amerykański gunner przy pomocy silnego ataku może uszkodzić czołg, wyeliminować wóz bojowy lub wyeliminować jednostkę piechoty na maksymalnie cztery pola odległości. Ten sam gunner przy pomocy słabego ataku może tylko zranić inną jednostkę piechoty na maksymalnie sześć pól odległości. Amerykański gunner nie jest w stanie zaatakować samolotu.

Skuteczność ataku sprawdza się rzucając dwiema kośćmi. Wynik równy lub wyższy od wymaganego dla ataku na daną odległość oznacza sukces. Wyrzucenie dubletu oznacza sukces nawet jeśli wynik nie przekroczy wymaganej wartości.

Jeżeli atak był nieskuteczny lub atakowana jednostka przetrwała (została ranna lub uszkodzona) to następuje kontratak – o ile to możliwe. Dla przykładu gunner atakowany przez samolot nie może kontratakować . Odpowiadająca jednostka zawsze wykonuje słaby atak i robi to przy użyciu tylko jednej kości.

Uszkodzone pojazdy mogą w dalszym ciągu uczestniczyć w bitwie mimo zmniejszonych statystyk. Ranna piechota musi zostać uleczona do końca następnej fazy ruchu kontrolującego ją gracza. W przeciwnym razie ginie. Minie trochę czasu, zanim można będzie ponownie rekrutować wyeliminowane jednostki.

Jednostki posiadają umiejętności specjalne unikatowe dla każdej frakcji. Ich używanie jest ograniczone, można je odnawiać po powrocie do kwatery głównej.

Alternatywnym trybem rozgrywki dla większej ilości osób jest SZEREGOWIEC. W tym trybie każdy gracz kontroluje jednego żołnierza piechoty, a ponadto, żeby móc poruszać się i atakować pojazdem trzeba do niego wejść.

Moje wrażenia:

Nie trzeba być bardzo dobrym obserwatorem, żeby dostrzec, czym inspirowali się twórcy. Samo pudełko przedstawia przecież Triang Wars jako „taktyczną grę bitewną”. Zdecydowanie rozwiązań znanych z figurkowych gier bitewnych tu nie brakuje – ze wskazaniem na system punktowania i walkę rozstrzyganą przy użyciu statystyk jednostek i rzutów kośćmi. Patrzę więc na Triang Wars jako próbę skompresowania bitewniaka do gry planszowej. W efekcie powstał produkt ciekawy, ale niepozbawiony wad.

Do plusów zaliczam rzadko spotykany trójkątny podział planszy, niepowtarzające się umiejętności i statystyki jednostek tego samego rodzaju, ale różnych frakcji, fajny pomysł z komponentami w formie magnesów oraz spójność rozgrywki. Grając zgodnie z zasadami, czułem, że wszystkie elementy rozgrywki i mechaniki Triang Wars po prostu ‘klikają’ ze sobą.

No właśnie…

Największą bolączką tego tytułu jest nieprecyzyjna instrukcja. Gra ma dosyć dużo zasad, które nie są dokładnie wyjaśnione. Mnie najwięcej problemów sprawił ruch jednostek i zasięg ataków. Zabrakło czytelnych ilustrowanych przykładów. Odnosiłem też wrażenie, że autorom podczas pisania instrukcji pewne rzeczy wydawały się oczywiste. Dla nich z pewnością tak jest, dla całej reszty niekoniecznie. Na całe szczęście instrukcję można poprawić i udostępnić drogą elektroniczną

Dla wielu osób wielkim minusem może okazać się losowość – nawet najbardziej przemyślana taktyka, może zostać zniweczona przez jeden zły rzut kośćmi. Mnie też potrafiła zdenerwować, ale akceptuję ją jako zapożyczoną wprost z gier bitewnych, od których Triang Wars się wywodzi.

Tryb rozgrywki dla większej ilości graczy jest interesujący, ale w ostateczności zbędny. Gra zyskałaby, gdyby określiła się jako tytuł dla dwóch lub maksymalnie trzech graczy. Fani zabawy w cztery lub więcej osób mogą się zawieść na proponowanej przez Triang Wars formie kooperacji.

O wadach wykonania wypowiedziałem się już wcześniej. Problemy występują, jednak patrzę na nie dosyć łaskawym okiem. Zbiórka na wspieram.to miała jedynie 80 wsparć, a zebrana suma nie jest porażająca. Rozumiem to, że autorzy musieli pójść na pewne kompromisy w kwestiach produkcyjnych i zważywszy na to efekt końcowy jest zadowalający.

Werdykt:

Przez cały okres ogrywania Triang Wars do głowy przychodziło mi jedno pytanie. Dla kogo tak właściwie jest ta gra? Osoby na co dzień związane z grami bitewnymi zostaną przy swoim Bolt Action, makietach i  figurkach w skali 28 mm. Planszówkowicze mogą się od niej odbić, mogą też zaciekawić się na tyle, by przejść na wspomniany wcześniej poziom wyżej. Jaki więc los czeka przedmiot niniejszej recenzji? Moim zdaniem tytułu  dla bardzo konkretnej niszy. Nie zmienia to faktu, że Triang Wars jest w swojej kategorii produktem w większym stopniu udanym niż nie. Łukaszu, Pawle – nie macie się czego wstydzić!

Dziękujemy DUCK’S GAMES za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Esencja gry bitewnej w miniaturze.
  • Zróżnicowane frakcje.
  • Genialny pomysł z magnesami.
  • Rzadko spotykany podział planszy na trójkąty.

Minusy:

  • Nieprecyzyjna instrukcja.
  • Wykonanie gry pozostawia do życzenia.
  • Raczej zbędny tryb wieloosobowy.
  • Wysoka cena.

Więcej na: boardgamegeek.com | DUCK’S GAMES

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments