„Jeden, by wszystkimi rządzić, Jeden, by wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić i w ciemności związać.” Jeden tytuł, by doprowadzić fanów euro do istnej euforii. Zostawmy już ten wstęp i przejdźmy od razu do sedna. Zapraszam do recenzji Kronik Zachodniego Królestwa prosto od Portal Games.
Euro Triathlon
Kroniki Zachodniego Królestwa to bardzo niewielki dodatek. W ramach tego rozszerzenia dostajemy dwie „planszetki”, trochę kart i kilkustronicowa instrukcja. I wiecie co? Wbrew temu, co się może wydawać, jest to potężny dodatek.
Aby zagrać w Kroniki, trzeba jednak wpierw spełniać podstawowy warunek – musimy posiadać wszystkie trzy gry z serii Zachodniego Królestwa. Nowe zasady wprowadzają do rozgrywki „kampanię”, która rozgrywa się w trakcie tych trzech gier. Może kampania, to zbyt mocne określenie, ale na pewno mobilizuje do rozegrania maratonu gier euro. Jak więc to działa w praktyce?
Po pierwsze, gramy po kolei trzy części gry – zaczynając od Architektów, poprzez Paladynów, a na Wicehrabiach kończąc. Warunek zwycięstwa? Nie, paradoksalnie nie bycie najlepszym we wszystkie gry i bardzo to mi się spodobało. Wygrywa ten gracz, który przez wszystkie trzy gry zbierze najwięcej kart kronik.
Karty kronik to specjalne karty, które można spłycić do roli „celów gry”. W każdej części dysponujemy sześcioma takimi kartami. Więc łącznie jest ich tylko 18 sztuk. Wydaje mi się, że jest ich trochę mało i będzie to miało wpływ na regrywalność (o ile ktoś jest tak szalony, żeby często w to grać!). Wśród tych sześciu celów losujemy trzy jawne, a resztę odkładamy na bok. Będą nam potrzebne na koniec rozgrywki w danej części. Karty te mówią nam, co należy wykonać, aby daną kartę zdobyć. Zadania są różne np. osiągnąć najwyższy stopień cnót w Architektach lub zrealizować jako pierwszy cel w Paladynach.
Każda zdobyta (jawna!) karta daje nam pasywny bonus, który będzie działał przez całą rozgrywkę kolejnej części. Oczywiście kroniki zdobywane podczas gry w Wicehrabiów nie zapewniają takich bonusów, bo na Wicehrabiach kończymy „kampanię”. Bonusy są zarazem słabe i mocne. Niektóre mogą dać sporą przewagę, jeśli odpowiednio nam przypasuje następna rozgrywka. Przykładowym bonusem jest np. możliwość nieprzyjęcia długu kosztem dwóch srebrników.
Zarówno cele, jak i bonusy z kart według moich odczuć mocno mieszają w rozgrywce. I to jest pozytywne mieszanie. Euromaniacy skupieni na maksymalizacji swoich zdobytych punktów mogą czuć się mocno zaskoczeni, kiedy przeoczą szansę na zdobycie kronik przez to, że nie skupiali się na ich celach.
Bonusy pasywne, które działają na całą następną grę, mogą wydawać się bardzo mocne, ale uważam, że balans jest bardzo dobrze zachowany. „Poszkodowani” gracze, którym się nie udało zdobyć żadnych kart kronik, dobierają tyle srebrników, ile wynosi różnica w ich ilości z najlepszym przeciwnikiem.
Z drugiej strony, mimo że na grę można zdobyć maksymalnie trzy takie bonusy, to nie zdarzyło się, aby jednej osobie udało się zdobyć wszystkie trzy. Trzeba mocno się nagimnastykować, żeby zdobyć dwa cele, więc zazwyczaj równowaga jest zachowywana.
Wspomnieć muszę jeszcze o karcie herbów i samych herbach. Na kartach znajdują się oznaczenia trzech rodów. Oprócz tego na jednej z dwóch planszetek leżą też pojedyncze takie herby. Jeśli zbierzemy na kartach lub z żetonów zestaw trzech (lub czterech w grze dwuosobowej) herbów, to wtedy uzyskujemy kartę herbów, która liczy się jako karta kronik.
Tak jak już wspomniałem, rozgrywka toczy się przez wszystkie części gry, dlatego warto zaryzykować i zrobić sobie maraton. Nam, przy grze z tłumaczeniem zasad, zajęło to około 7-8 godzin, żeby rozegrać wszystkie części. Osobiście nie jestem mega entuzjastą euro, dlatego trochę sceptycznie podchodziłem do pomysłu tak długiego posiedzenie i wiecie co? Kurcze, podobało mi się. W swojej głowie ubzdurałem sobie fikcyjną historyjkę, gdzie wpierw tworzyłem swoje królestwo, następnie na zlecenie króla je chroniłem, a potem jako możnowładca walczyłem o własne interesy, kiedy siła korony słabła. Serdecznie polecam wam podejść do takiego pomysłu. Szczególnie, że jednak całe Kroniki najlepiej rozegrać w stałym składzie.
Wszyscy albo nikt – Walka z Namiestnikiem
Kroniki Zachodniego Królestwa to nie tylko kampania, ale również tryb… współpracy. Tak, brzmi to trochę dziwnie i karkołomnie, ale naprawdę w grze euro wprowadzono tryb kooperacyjny. Jak on więc działa?
Przede wszystkim gramy na bardzo podobnych zasadach, jak te wprowadzone w „oryginałach”. Gra modyfikowana jest niektórymi kartami, które mają za zadanie zbalansować rozgrywkę graczy przeciwko Namistnikowi – sztucznemu, złemu graczowi, który jest naszym nemezis przez wszystkie części trylogii.
Nie będę się zbytnio rozwodził nad każdą częścią gry i opisywał ich działanie. Wolałbym się skupić na ogólnych odczuciach podczas trybu kooperacyjnego. Nie powiem, żebym był zachwycony. Nie powiem też, że mnie zniechęcił do gry w Zachodnie Królestwa. Wydaje mi się, że problem leżał w nastawieniu naszej grupy. Euro, to z zasady rywalizacja między graczami i mimo że faktycznie kooperacja działa i z Namiestnikiem jest trudno wygrać, to jednak ciężko jest wyzbyć się tego zacięcia walki między graczami.
To właśnie trud zmienienia podejścia sprawia, że kooperacyjne Zachodnie Królestwa w ogóle nie „pykły” w mojej grupie planszowej. Nie przeczę, lubię kooperację, ale nawet ja uległem standardowym założeniom. Namiestnik był zwykłą przeszkadzajką. Skupiałem się głównie na tym, żeby być tym najlepszym wśród grających, niż współpracować, aby wygrać. Mimo że instrukcja jasno mówi, że wygrywają wszyscy albo nikt (no, może poza Namiestnikiem).
Umarł król, niech żyją kroniki!
Zachodnie Królestwa to jedna z moich ulubionych serii gier. To dzięki nim delikatnie zauroczyłem się grami euro. Czy jest więc szansa, żeby z bardzo dobrej serii zrobić jeszcze lepszą trylogię? Okazuje się, że się da. Maratony z Kronikami bardzo pozytywnie wpłynęły na mój odbiór każdej poszczególnej części gry. Architekci stali się dużo fajniejsi, niż ich zapamiętałem. Paladyni dalej są epiccy, a nad Wicehrabiami już nie będę się rozpływał, bo trzeba było zrobić oddzielny tekst.
Na duży plus zasługuje mechanika celów, która tak jak dla mnie jest zbawienna. Nie umiem grać w euro, nie radzę sobie z planowaniem tak, żeby wygrywać, ale czerpię z tego typu gier jakiś „fun”. Dzięki wprowadzeniu konkretnych celów do gry cała rozgrywka nabrała dla mnie sensu. Mam czarno na białym napisane zrób to, zrób tamto i na tym się skupiam. Nie obchodzi mnie zbytnio wygranie partii, lecz zdobycie konkretnych kart, które dadzą mi jakiś bonus w następnej grze. Skrycie powiem wam, że dzięki tak jasnym celom zacząłem paradoksalnie wygrywać w Zachodnich Królestwach.
Wadą gry, którą zgłaszała mi moja grupa, i o której chciałbym jednak wspomnieć, jest problem z „balansem” rozgrywek. I broń Boże nie chodzi tutaj, że problem leży w dodatku. Nie, problem leży w zróżnicowaniu w znajomości gier. Z racji, że grywam w różnych składach, to z racji, że miałem statystycznie najwięcej rozegranych partii ze wszystkich grających, to miałem dużą przewagę nad pozostałymi. Przewaga ta wynikała z tego, że po prostu wiedziałem już jaką taktykę i jakie akcje wykonywać, żeby zdobyć jak najwięcej kronik. Po mojej stronie nie uważam to za wadę, ale miejcie to gdzieś z tyłu głowy, żeby jednak grać z ludźmi na podobnym poziomie ogrania Zachodnich Królestw.
Nie chcę zbytnio krytykować też trybu kooperacyjnego. Na pewno jest to specyficzny akcent, który urozmaica i tak już zróżnicowaną grę. Jest on skierowany na pewno do pewnej grupy osób i znajdzie swoich zwolenników, jak również przeciwników. Ja do żadnej z tych grup nie należę. Jak już wspomniałem, Namiestnik ani nie zniechęcił mnie do dalszych rozgrywek, ani nie zachęcił, żeby „wykręcać” lepsze wyniki. Jest to na pewno odskocznia i ciekawostka, ale raczej nie należę do grona osób, do której ta forma rozgrywki jest skierowana. Powiem lepiej, nawet bez tego trybu byłbym bardzo zadowolony z zawartości, dlatego tym razem pójdę w myśl zasady „im więcej, tym lepiej”.
Chciałbym również podziękować Portal Games za dostarczenie egzemplarza gry do recenzji.
Plusy:
- Jasne i przejrzyste cele do realizacji,
- Motywuje do rozegrania całej trylogii,
- Sprawia, że świetna seria jest jeszcze lepsza!
- Dodaje tryb kooperacyjny (od przybytku głowa nie boli).
Minusy:
- Niektóre bonusy z kart są silniejsze od pozostałych,
- Brak jakieś formy „zapisu” stanu gry po rozegranej partii.
Więcej na: boardgamegeek.com |Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.