Vaesen RPG

Z grami fabularnymi jestem związany od niemal czternastu lat. Aktualnie o wiele częściej wcielam się w rolę mistrza gry niż gracza. Znam całkiem sporo systemów, powoli rozbudowuje swoją kolekcję podręczników, śledzę nowinki i tak dalej. Jestem jednak ojcem dwójki dzieci i z tego powodu oraz licznych innych obowiązków uczestniczę w sesji raz, w porywach dwa razy na tydzień. Niektórzy powiedzą, że to dużo, moim zdaniem zdecydowanie zbyt mało by zapoznać się z wszystkimi nowościami, poprzez ogrywanie ich.  W ten oto sposób ominęły mnie systemy ukazujące się nakładem szwedzkiego wydawnictwa Fria Lagan/Free League. Słyszałem o nich dużo – głównie dobrych opinii, obserwuję proces wydawania polskich edycji ich systemów (Tajemnice PętliObcy), ale do niedawna w żaden z nich nie grałem… i bardzo tego żałuję!

Zapraszam do recenzji Vaesen – gry fabularnej w klimatach nordyckiego horroru.

WPROWADZENIE DO:

Vaesen to system, którego akcja z założenia odbywa się w krajach nordyckich dziewiętnastego wieku. Świat przedstawiony to alternatywna wersja naszej rzeczywistości, w której ludzie żyją obok tytułowych vaesenów – istot takich jak trolle, syreny czy wróżki znanych z miejscowego folkloru. Z natury stworzenia te są niewidoczne dla ludzkiego oka, wyjątkiem od tej reguły są osoby zwane „dziećmi czwartku” i to w nich wcielą się gracze. System powstał na bazie prac szwedzkiego ilustratora Johana Egerkransa. Jest to sytuacja analogiczna do wspomnianej już gry Tajemnice Pętli, powstała ona na kanwie prac Simona Stålenhaga.

Na tegorocznej wirtualnej edycji targów SPIEL bardzo ciekawego wywiadu udzielił Nils Hintze – współtwórca obu tych systemów. „Turning Art Books into Roleplaying Games” dostępny jest do odsłuchu w języku angielskim pod tym linkiem -> https://youtu.be/4khL1y1uB7g <- .

JAKOŚĆ WYDANIA:

Vaesen posiada wiele zalet i niewątpliwie jedną z nich jest jakość wydania. Podręcznik główny wita nas wspaniałą ilustracją Egerkransa, która zdradza, czego możemy spodziewać się po całości oprawy graficznej. Okładka jest sztywna i posiada przyjemną chropowatą fakturę, podręcznik liczy sobie 229 stron w formacie A4, a mimo to grubością dorównuje innym książkom sięgającym 400 stronom i więcej. Odpowiedzialny za ten stan rzeczy jest użyty papier, czyli Munken Print Cream 15 o masie 115 g/m² (pełną specyfikację znajdziecie na stronie producenta -> https://www.arcticpaper.com/pl/Start/Munken/Products/Munken-Book-Papers/Munken-Print-Cream/ <- ). Strony podręcznika są ze sobą szyte, do dyspozycji otrzymujemy również wstążkową zakładkę, która z pewnością pomoże w lekturze. Na oprawę graficzną składają się (podkreślę to jeszcze raz) fantastyczne ilustracje Johana Egerkransa zarówno w formie szkiców jak i kolorowych prac oraz wstawki stylizowane na odręczne notatki. Jeżeli więc zdecydujecie się na zakup ze względu na walory estetyczne, to nie powinniście się zawieść.

W zestawie z podręcznikiem otrzymałem również kilka dodatkowych gadżetów urozmaicających rozgrywkę:

  • Ekran Mistrza Gry – składa się z trzech sztywnych skrzydeł o wymiarach 28 cm szerokości na 21 cm wysokości. Na jednej stronie znajduje się grafika Egerkransa, na drugiej szereg przydatnych informacji i tabelek pomocnych w prowadzeniu przygód.
  • Dwustronną mapę – Przedstawia „Mityczną Północ” oraz plan miasta Upsala, wydrukowana jest na kredowym papierze i ma wymiary 43,5 cm szerokości na 56 cm wysokości.
  • Talię kart – składa się z dziesięciu kart inicjatywy oraz dwudziestu trzech kart vaesenów (na jednej stronie karty znajduje się ilustracja, na drugiej krótki opis stworzenia).
  • Zestaw sześciu kości – Są to kości sześcienne ze specjalnym symbolem wskazującym sukcesy. Do swobodnej gry potrzebne będą przynajmniej dwa zestawy na grupę. Kości te mogą z powodzeniem zostać zastąpione przez standardowe kości sześciościenne (ciekawostka: ich producentem jest wywodząca się z Poznania firma Q-Workshop. Znany na cały świat wytwórca licencjonowanych oraz autorskich kości do gier RPG).

Dla systemu powstał również suplement „Wicked Secret and Other Mysteries” zawierający cztery gotowe do poprowadzenia przygody. Książka liczy sobie 100 stron i jakością wykonania dorównuje podręcznikowi głównemu

PRZYBLIŻENIE TREŚCI:

Podręcznik podstawowy do Vaesen to dziesięć rozdziałów, których treść przybliżę poniżej.

INTRODUCTION – w tym miejscu możemy przeczytać słowo wstępu od Johana Egerkransa, standardowe dla wielu systemów objaśnienie czym są gry fabularne oraz omówienie systemu w pigułce.

To ostatnie jest wyjątkowo pożyteczne. Autorzy skrótowo przedstawiają: miejsce akcji, naturę vaesenów, założenia walk z nimi, formę, jaką przyjmuje rozgrywka oraz podstawy mechanik rządzących rozgrywką. Dzięki temu lektura książki jest ciekawa od jej pierwszych stron i na dalszym etapie będziemy mieć choćby podstawowe pojęcie o tym co przyjdzie nam przeczytać.

YOUR PLAYER CHARACTER – rozdział, który przeprowadzi graczy przez proces tworzenia postaci. Bohaterowie graczy to ludzie żyjący w dziewiętnastym wieku. W celu powołania ich do życia podręcznik przeprowadzi nas przez kilka stosunkowo prostych kroków.

  1. Wybór jednego z dziesięciu dostępnych archetypów – Do dyspozycji otrzymujemy:  academic, doctor, hunter, occultist, oficer, priest, private detective, servant, vagabond, writer. Wybór archetypu wskazuje na pewne cechy, dzięki którym konkretny bohater będzie wyróżniał się na tle innych, definiuje stały ekwipunek i przedstawia propozycje do tła fabularnego postaci. Archetypy jednak można potraktować w szerszym kontekście, nie służą do zamknięcia kreowanego bohatera w sztywnych ramach.
  2. Określenie wieku postaci – w oczywisty sposób jest to ważny krok przy tworzeniu historii postaci. Wiek ma jednak istotną wartość mechaniczną. Zależnie od wybranego przedziału wiekowego (17-25 lat, 26-50 lat, 51 lat i więcej) gracz otrzymuję inną pulę punktów do wydania w procesie tworzenia. Im starsza postać, tym mniej punktów na atrybuty a więcej na umiejętności. Odzwierciedla to słabnące z wiekiem ciało i powiększające się na przestrzeni lat doświadczenie życiowe.
  3. Wybór imienia i nazwiska – nie ma wpływu na mechanikę. Każdy archetyp zawiera kilka propozycji do wykorzystania.
  4. Rozdzielenie punktów atrybutów. – Bohater reprezentowany jest przez cztery atrybuty. Są to physique, precision, logic, empathy. W procesie kreowania postaci rozdysponowujemy między nie dostępną pulę punktów. Każdy atrybut musi mieć wartość od dwóch do czterech. Wyjątkiem jest jeden atrybut główny dla danego archetypu. Jego wartość może wynieść pięć.
  5. Rozdzielenie punktów umiejętności. – W grze znajduje się dwanaście różnych umiejętności. Ich wartość może wynosić od zera do pięciu, ale w trakcie tworzenia postaci nie możemy podnieść umiejętności wyżej niż na drugi poziom. Wyjątkiem jest umiejętność główna dla danego archetypu, możemy ją podnieść na trzeci poziom. Punkty z tej puli można też wydać na podniesienie resources, które określają ilość pieniędzy posiadanych przez postaci, do czego wrócimy. Wartość umiejętności można podnosić w późniejszym czasie przy pomocy punktów doświadczenia.
  6. Wybór talentu startowego – Każdy archetyp oferuje trzy unikalne dla siebie talenty. Przy tworzeniu bohatera otrzymujemy jeden z nich. Pozostałe talenty można później wykupić za punkty doświadczenia.
  7. Wybór motywacji – kwestia bez wpływu na mechanikę. Dzięki motywacji uzasadnimy, dlaczego postać poświęciła życie tropieniu vaesenów i będzie wskazówką do jej odgrywania.
  8. Wybór traumy – Kreowane postaci to tak zwane dzieci czwartku. Potrafią dostrzec vaeseny nawet kiedy te chcą pozostać w ukryciu. Umiejętność ta nie jest jednak wrodzona. Uzyskanie wzroku to następstwo przeżycia silnej traumy. Określenie jej pomaga w odgrywaniu postaci.
  9. Wybór mrocznego sekretu – system zakłada, że każdy z bohaterów posiada tajemnicę, którą ukrywa przed światem. Mistrzowi gry pomoże to w budowaniu indywidualnych wątków dla postaci, ponadto mroczy sekret może wpłynąć na ilość zdobywanego doświadczenia.
  10. Ustalenie relacji między bohaterami gracza – kolejnym założeniem systemu jest to, że bohaterowie graczy znają się ze sobą. Wspólnie z resztą uczestników zabawy musicie ustalić, w jakich okolicznościach skrzyżowały się wasze drogi.
  11. Wybór memento – czyli specjalnego przedmiotu związanego z historią postaci. Poza wartością fabularną memento pozwala na uleczenie jednej kondycji.
  12. Wybór ekwipunku – każdy archetyp definiuje początkowy i stały ekwipunek. W niektórych sytuacjach gracz stanie przed wyborem jednego z kilku przedmiotów.

Rozdział ten przedstawia też pokrótce kondycje wpływające na zdrowie postaci oraz wyjaśnia, czym jest specjalna przewaga, którą można zdobyć przed wyruszeniem na misję.

SKILLS – Jak sama nazwa wskazuje traktuje o wspomnianych wcześniej umiejętnościach. Są one przypisane grupami po trzy do każdego z atrybutów.

Physique:

  • agility
  • close combat
  • force

Precision:

  • medicine
  • ranged combat
  • stealth

Logic:

  • investigation
  • learning
  • vigilance

Empathy:

  • inspiration
  • manipulation
  • observation

Choć nazwy umiejętności są dosyć jednoznaczne to autorzy i tak pokusili się o dokładniejsze wyjaśnienie, w jakich sytuacjach należy testować każdą z nich. Jednakże ważniejszym elementem tego działu jest wyjaśnienie zasad dotyczących wykonywania i rozpatrywania testów.

Próbując trafić szklaną butelkę, rzucając w nią kamieniem bohater gracza musi przetestować ranged combat. W tym celu gracz sprawdza, ile wynosi poziom tej umiejętności oraz ile wynosi wartość atrybutu precision. Zakładając, że jest to trzy i cztery, to gracz otrzymuję pulę siedmiu sześciennych kości (bo na tych opiera się mechanika systemu). Każda wyrzucona szóstka na kościach to jeden sukces. W sytuacjach prostych do zdania testu wystarczy jeden sukces. Mistrz gry zależnie od okoliczności może podwyższyć stopień trudności do dwóch lub trzech wymaganych sukcesów. Nie wyrzucenie wymaganej ilości sukcesów oznacza, że bohater gracza odnosi porażkę i w przedstawionej wyżej sytuacji nie trafia w butelkę.

Gracz, który nie zdał testu, może spróbować „przepchnąć” test. Gracz powtarza rzut odejmując uprzednio z puli wszystkie kości, na których wypadła szóstka. Jeśli test ma stopień trudności dwa, a gracz osiągnął w poprzednim rzucie jeden sukces, to uzyskany wcześniej sukces zostanie wliczony w wynik kolejnego rzutu. Trafienie butelki kamieniem wymagało osiągnięcia dwóch sukcesów. Bohater w rzucie siedmioma kośćmi uzyskał wyniki 1,6,4,1,3,5,2. Przy przepychaniu testu odejmuje się kości z wynikiem 6. Gracz rzuca sześcioma kośćmi, uzyskując wyniki 5,1,4,3,6 i 2. W dwóch rzutach osiągnięto w sumie dwa wymagane sukcesy, tak więc test zakończył się sukcesem i butelka została strącona. Przepychanie rzutów ma jednak swoją cenę. Każdorazowo gracz otrzymuje jedną z sześciu kondycji. Każda posiadana kondycja odejmuje jedną kość z puli kolejnych testów. W ciągu gry można zyskać też modyfikatory pozytywne dodające kości do puli. Przykładami takich sytuacji jest uzyskanie pomocy od innej postaci, posiadanie odpowiedniego ekwipunku lub talentu.

W trakcie rozgrywki z pewnością nie raz dojdzie do sytuacji, w której bohater gracza będzie wykonywał działanie przeciw postaciom kontrolowanym przez innych uczestników zabawy lub przeciw postaciom niezależnym. W przypadku próby przemknięcia się za dozorcą pilnującym budynku jedna postać wykona test na stealth, druga na vigilance. Wygrywa postać, która osiągnęła więcej sukcesów. W przypadku remisu może być konieczne wykonanie dodatkowego rzutu.

Wyspecjalizowane w danej dziedzinie postaci mogą osiągnąć ilość sukcesów znacznie przewyższającą wymaganą wartość. Mistrz gry może to rozpatrzyć np. jako wyjątkowo udane wykonanie danej czynności.

TALENTS – Vaesen to system, w którym prostota działa na jego korzyść. Mimo to talenty dostępne dla bohaterów graczy wydają się być potraktowane dosyć pobieżnie. Znajdziemy je na siedmiu, przeplatanych ilustracjami stronach.

Talenty podzielone są na dwie grupy: ogólnodostępne dla wszystkich postaci oraz jak zostało wspomniane wcześniej unikatowe (po trzy talenty) dla danego archetypu postaci. Talenty unikatowe dla innych archetypów można wykupywać w późniejszej fazie gry za pomocą punktów doświadczenia. 

Sposób działania talentów nie jest szczególnie skomplikowany i w głównej mierze sprowadza się do otrzymania dodatkowych kości do puli rzutu w przypadku wystąpienia konkretnych okoliczności lub do możliwości użycia w danym rzucie innej umiejętności niż powinno mieć to miejsce. Istnieje kilka talentów o bardziej unikatowym działaniu.

Wspomniana przed chwilą prostota nie jest zła i wpasowuje się w ogólny zamysł mechaniki, ale chętnie zobaczyłbym więcej talentów. Autorzy oddają ich do dyspozycji pięćdziesiąt cztery.

CONFLICT AND INJURIES – to rozdział dotyczący zasad walki, zadawania obrażeń, i ekwipunku.

Zaczynając przybliżać ten rozdział, należy powrócić do kondycji, które opisują zdrowie bohaterów graczy oraz wszystkich innych ludzkich postaci. Jest ich w sumie sześć: trzy kondycje fizyczne i trzy kondycje psychiczne. Otrzymanie wszystkich kondycji danego typu sprowadza na postać stan  broken, który wyłącza postać do czasu, aż nie zostanie udzielona jej pomoc. Ponadto postać otrzymuje obrażenie krytyczne, które skutkuje zależnie od jego typu (losowany przy pomocy rzutu) stały modyfikator ujemny do jakiejś umiejętności lub w wyjątkowych sytuacjach bonus. Otrzymywanie ran krytycznych niesie ze sobą groźbę utraty życia lub stałego szaleństwa co w efekcie sprowadza się do utraty kontrolowanego przez gracza bohatera.

Jednym z powodów doprowadzających do otrzymywania obrażeń jest walka. Dzieli się ona na rundy, które to z kolei dzielą sia na tury. Za rozstrzygnięcie kolejności ich wykonywanych odpowiadają karty inicjatywy. Na początku potyczki wszyscy jej uczestnicy losują jedną kartę (w niektórych okolicznościach mogą to być dwie karty) i działają zgodnie z ich numeracją, zaczynając od najniższej, a kończąc na najwyższej karcie. W trakcie walki postacie nie losują kart ponownie, między rundami mogą wymieniać się nimi z sojusznikami dobrowolnie, lub zmuszać do tego przeciwników.

Uczestnicy walki będą oczywiście się poruszać. Obszar działań dzieli się w dosyć umowny sposób na strefy. Dla mnie takie abstrakcyjne podejście nie zawsze jest czytelne, gra z tego powodu nie wspiera też używania mapek taktycznych.

Tak jak w wielu systemach postać w trakcie swojej tury może wykonać dwie akcje: Jedną szybką np. dobycie przedmiotu lub przemieszczenie się między strefami i jedną wolną np. wyprowadzenie ciosu. Ogólnie rzecz ujmując wykonywanie ataku, sprowadza się do wykonania odpowiedniego testu.

Autorzy w krótkich akapitach opisują walkę w zwarciu, walkę na odległość, wykonywanie uników i parowanie, zapasy, ucieczkę i pogoń oraz wykonywanie ataków z zaskoczenia. Dodatkowo zostają omówione specjalne efekty takie jak strach i opieranie się mu, otrzymywanie obrażeń na wskutek eksplozji, poparzeń, spożycia trucizny, upadków, głodu, pragnienia i zmęczenia. Dowiadujemy się też, w jaki sposób postacie mogą odzyskiwać zdrowie.

Na sam koniec rozdziału przedstawiony jest dostępny do zakupienia w grze ekwipunek. Dowiadujemy się, w jaki sposób działają bronie i pancerze. Te pierwsze niwelują ilość zadawanych postaci obrażeń w zależności od wartości ochrony, negatywnym aspektem pancerzy jest zmniejszenie zwinności bohatera. Bronie dają postaciom bonus w postaci dodatkowych kości do puli rzutu podczas ataku, określają też ilość obrażeń, które można nimi zadać.

Ciekawym elementem systemu jest rozwiązanie kwestii pieniędzy. Postacie posiadają swój stały ekwipunek wynikający z archetypu, resztę przedmiotów nabywają zazwyczaj między kolejnymi przygodami. Po zakończeniu jednej przygody postać traci z ekwipunku przedmioty inne niż te podstawowe i musi zakupić dodatkowy ekwipunek ponownie. Transakcje odbywają się przy pomocy testów wspomnianej wcześniej statystyki resources. Postać musi wyrzucić ilość sukcesów równą lub większą od wartości rzadkości przedmiotu. W przypadku nieuzyskania wymaganej ilości sukcesów możemy pokryć różnicę, wydając punkty capital. Uważam ten element za innowacyjne i udane podejście do tematu.

THE SOCIETY AND THE HEADQUARTERS – Siłą gier fabularnych, którą wspomina się niemal przy każdej okazji, jest wolność ograniczona jedynie wyobraźnią uczestników zabawy i ramami świata przedstawionego przez autorów danej gry. Vaesen zrywa z tym poprzez zaproponowanie bardzo konkretnego konceptu zabawy. Bohaterowie graczy to widzące vaeseny „dzieci czwartku”. Osoby te mogą różnić się między sobą, mieć odmienne ambicje, ale wszystkich łączy jedno – nawiązali kontakt z Linneą Elfeklint – tajemniczą starszą kobietą, która pragnie wskrzesić Stowarzyszenie zwane również Zakonem Artemidy. Odbudowa Stowarzyszenia to spoiwo drużyny i w tym rozdziale znajdziemy jego sięgającą początku szesnastego wieku historię – zaczynając od narodzin założycielki, a kończąc na wydarzeniach, które niemal zakończyły historię organizacji. Poznamy strukturę Stowarzyszenia i rolę, jaką odgrywa w nim Linnea. Wreszcie przeczytamy o Zamku Gyllencreutz, który jest siedzibą organizacji i który zostaje oddany graczom do dyspozycji. Zamek będzie służył więc drużynie graczy jako miejsce, do którego będzie wracać między kolejnymi misjami. Wiąże się z nim bardzo ciekawa mechanika – w trakcie przygód gracze otrzymują punkty doświadczenia dla kierowanej przez siebie postaci jak i wspólne punkty rozwoju siedziby. Wydając te punkty, drużyna może zatrudniać nowych pracowników, rekrutować członków, odkrywać i odrestaurowywać kolejne pomieszczenia zamku itd. Wszystkie te usprawnienia generują pozytywne efekty mechaniczne. Rozbudowywanie zamku może mieć jednak swoje konsekwencje. Po ulepszeniu siedziby mistrz gry wykonuje ukryty rzut pulą kości równą ilości wydanych przez graczy punktów, każdy sukces to potencjalna przeszkoda dla graczy np. wzmożone zainteresowanie ze strony miejscowych konstabli.

THE MYTHIC NORTH AND UPSALA – Ten rozdział pomaga przybliżyć miejsce akcji gry, czyli z założenia kraje takie jak Szwecja, Norwegia, Finlandia i Dania. Nakreśla punkty zaczepne potencjalnych konfliktów mogących napędzać świat przedstawiony: różnice między mieszkańcami miast i terenów wiejskich, odmienne poglądy dotyczące wiary, nierówność między płciami i tym podobne. Naświetla sposób funkcjonowania ówczesnych miast i wiosek. Wyjaśnia stopień rozwoju technologicznego na tamten czas. Wskazuje na środki transportu i czas potrzebny do odbycia nimi podróży.

Autorzy przedstawiają również pokrótce kilka ważnych miast, jednak szczególną uwagę poświęcają Upsali. To właśnie tutaj mieści się Zamek Gyllencreutz – siedziba stowarzyszenia. Miasto będzie więc dosyć często znajdować się w centrum wydarzeń i dlatego też czytelnicy otrzymują jego plan oraz przybliżenie ważnych budynków.

Warte zaznaczenia jest, że wspomniane elementy to w ostateczności wskazówki. Mityczna Północ to miejsce alternatywne do świata, jaki znamy (ktoś z was widział kiedyś wróżkę?) i nic nie stoi na przeszkodzie, aby technologia była bardziej rozwinięta, niż wskazuje na to czas wydarzeń opisywanych podczas zabawy.

VAESEN – To pierwszy rozdział przeznaczony wyłącznie dla oczu mistrza gry. Znajdziemy tutaj sylwetki wszystkich vaesenów żyjących na Mitycznej Północy. Każdemu stworzeniu towarzyszy niesamowita ilustracja autorstwa Johana Egerkransa. Ponadto autorzy tłumaczą naturę vaesen oraz wskazują na powody, przez które narasta konflikt między nimi a ludźmi. Również tutaj przeczytamy o pochodzącej od vaesenów magii i przepełnionych mocą przedmiotach.

Kluczem do udanej zabawy jest zrozumienie, w jaki sposób należy postępować z tymi zakorzenionymi w folklorze istotami. Brutalna siła zazwyczaj będzie jedynie tymczasowym rozwiązaniem problemu (o ile bohaterowie graczy w ogóle przetrwają taką potyczkę!). Vaeseny to w znamienitej większości stworzenia rozumne, lecz przewrotne – takie, które postrzegają sprawy i rzeczy w inny sposób niż ludzie. Istoty żyjące w własnych społecznościach, próbujące przetrwać w coraz bardziej nieprzychylnym im świecie. Wiele problemów można rozwiązać drogą mniej lub bardziej kosztownego kompromisu czy układu, czasami konieczne będzie wykonanie rytuału.

Dla obrazowego porównania napiszę, że kontakt z vaesenami przypomina nieco grę typu Wiedźmin 3, gdzie istnieją potwory, które wyznają jedynie agresję, jednak nie brakuje tam istot, z którymi da się dojść do raczej pokojowego rozwiązania.

Analogia do Wiedźmina nie jest przypadkowa, ponieważ ostatnią częścią rozdziału są wskazówki jak zaprojektować vaeseny tożsame do stworzeń folklorystycznych pochodzących z krajów innych niż te skandynawskie. Jeżeli więc mistrz gry chciałby zaprosić graczy na tereny dzisiejszej Polski, to spokojnie można sięgnąć do prozy Andrzeja Sapkowskiego i inspirowanymi nią gier – jeszcze lepiej skorzystać z książek takich jak Bestiariusz słowiański autorstwa Pawła ZychaWitolda Vargasa.

THE MYSTERY – czyli tajemnica, termin określający prowadzone w tym systemie przez mistrza gry przygody. W rozdziale tym znajdziemy wskazówki jak je konstruować: losowe tabelki podsuwające gotowe rozwiązania, porady dotyczące wykorzystywania konkretnych toposów. Vaesen to system ukierunkowujący, wymagający od uczestników zabawy zgody na przyjęte przez autorów założenie polegające na przystąpieniu do Stowarzyszenia. Nie inaczej jest w kwestii bardzo ustrukturyzowanych przygód. Mają swój wyznaczony przez twórców schemat, orbitują wobec jednego konkretnego vaesena. Mimo to świat przedstawiony daje mistrzom gry spore pole do popisu w kwestii obudowania wyznaczonej drogi ciekawymi, pełnymi tajemniczości elementami. Jeśli uczestnicy zabawy przyjmą jej założenia z otwartymi rękoma to znajdą na mitycznej północy miejsce dla siebie – raczej nieskomplikowana mechanika komplementują wizję przyświecającą autorom systemu. Co warto zaznaczyć – tworząc długoterminową kampanię składającą się z wielu tajemnic warto pamiętać o konsekwencji w używaniu postaci niezależnych i budowaniu spójności świata. System zakłada wyruszanie na kolejne misje i powroty do siedziby organizacji, i jeśli zabraknie tych elementów, możemy doprowadzić do sytuacji, w której zamiast ciekawej historii w XIX wiecznej Skandynawii otrzymamy kolejne odcinki serialu w stylu „Co nowego u Scoobiego”.

THE DANCE OF DREAMS – ostatnia część podręcznika to przygotowana przez autorów przygoda wprowadzająca oraz wszystkie potrzebne pomoce. Z oczywistych względów nie chcę zdradzać jej szczegółów, ale primo należy docenić, że znalazło się na nią miejsce, co nie jest regułą, secundo uważam, że nie jest to najlepsza ze znanych mi przygód wprowadzających. Taniec snów jest tajemnicą poprawną, odstaje jednak jakościowo od treści zawartej w skupiającym się na nowych przygodach suplemencie. Nie odbieram jednak tego za wielką wadę, ponieważ spełnia swoje zadanie – pozwala zapoznać się z Vaesen i jego składowymi od kuchni w prosty i przystępny sposób.

MECHANIKA:

Zasady gry opierają się na rozwiązaniach zapoczątkowanych w systemie Mutant: Year Zero. Mechanika ta nosi potoczną nazwę Year Zero Engine i jej wariacje są sukcesywnie implementowane w kolejnych grach wydawnictwa Free League – również w Vaesen. Jej elementy składowe przewijały się podczas przybliżania treści, ale teraz zbierzemy to w całość.

  • Pula kości k6 – atrybut główna plus odpowiadająca mu umiejętność dają pulę kości, którą należy użyć podczas testów.
  • Sukcesy na szóstkach – takie rozwiązanie sprawia, że nawet przy większej puli kości zdanie testu nie jest całkiem oczywiste.
  • Stopień trudności testu – zwiększa się poprzez konieczność osiągnięcia większej ilości sukcesów. W wielu innych systemach działa to na zasadzie manipulacji wartością rzutu potrzebną do osiągnięcia sukcesu.
  • Pula kości jest osią mechaniki – talenty, ekwipunek, memento, przewagi, rozwój – większość pomocy dla bohatera gracza sprowadza się do bonusowych kości w puli rzutu.
  • Inicjatywa nie jest zależna od statystyk postaci – jej kolejność ustala się losowo poprzez dobranie numerowanej karty. Inicjatywa może ulec zmianie w trakcie walki.
  • Abstrakcyjne pojmowanie odległości w walce – obszar potyczek podzielony jest na umowne strefy. Mapki taktyczne nie są wspierane.
  • Postaci łatwo „złamać”, trudniej zabić – zdrowie graczy to zaledwie sześć stanów, które dodatkowo gracze mogą sami na siebie nakładać podczas forsowania rzutów. Z drugiej strony ogłuszonej postaci stosunkowo łatwo udzielić pomocy. W przypadku śmierci bohatera można mówić o sporym nieszczęściu.
  • Abstrakcyjne podejście do tematu pieniędzy – gracze nie zbierają gotówki w standardowy sposób. W zamian tego kupowanie determinowane jest rzutem, którego stopień trudności określa majętność bohatera graczy i rzadkość przedmiotu.
  • Zdobywanie punktów doświadczenia na podstawie pytań – po rozwiązaniu tajemnicy gracze odpowiadają tak lub nie na stałą pulę pytań. Każda odpowiedź twierdząca to jeden punkt doświadczenia. Rola mistrza gry ogranicza się do ostatecznego uznania udzielonej odpowiedzi.
  • Rozwój zamku – siedziba drużyny jest niezwykle istotne i w trakcie przygód gracze otrzymają możliwość jej rozbudowy przy pomocy punktów doświadczenia, które zdobywane są do osobnej puli przeznaczonej jedynie dla budynku. Rozwój siedziby daje graczom różne bonusy, ale wiąże się też z potencjalnymi konsekwencjami.

PODSUMOWANIE:

Vaesen oceniam jako bardzo udany produkt. Najsilniejszą stroną systemu jest niewątpliwie jego nietuzinkowy klimat potęgowany przez ilustracje Johana Egerkransa. Do osiągnięcia pełni satysfakcji z obcowania z Vaesen koniecznym jest zgoda na zaproponowane przez autorów założenia. W pewnym sensie może wydawać się to ograniczające, co w przypadku gry RPG brzmi jak poważna wada, ale zabieg ten jest przemyślaną decyzją twórców. Nie jest to gra fabularna dla każdego, jeśli jednak uczestnicy zabawy są w stanie zaakceptować i podzielić wizję twórców to najprawdopodobniej będą bawić się wyśmienicie. Dla mnie Vaesen stał się odkryciem tego roku, które dało mi ogrom radości i z tą myślą was chciałbym was zostawić.

Zalety:

  • Jakość wykonania podręcznika;
  • Oprawa graficzna;
  • Łatwa w opanowaniu mechanika wspierająca wizję twórców;
  • Nietuzinkowy klimat horroru osadzonego w szwedzkim folklorze.

Wady:

  • System posiada z góry określone założenia, na które należy się zgodzić;
  • Ilość talentów dostępna dla bohaterów graczy wydaje się stosunkowo nieduża;
  • Gra ukazała się do tej pory jedynie w języku angielskim, co dla części osób będzie barierą.

 

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments