, , , , , ,

Biały zamek: Duel

W obronie Białego zamku chciałbym powiedzieć, że to jedyna gra, którą sprzedałem i odkupiłem po zagraniu z dodatkiem. Należy do wąskiej grupy tytułów, którym dziś wystawiłbym wyższą ocenę niż w momencie pisania recenzji. Jednym z niewielu zgrzytów był tryb dwuosobowy, z lekko innymi zasadami i nie do końca mnie przekonujący. Z zainteresowaniem zatem przyjąłem informację, że na rynek wjeżdża Pojedynek. Czy to jest kolejne odcinanie kuponów od sukcesu, a może wpisanie się w trend duelizacji uznanych tytułów? Jak bardzo gry są do siebie podobne i czy jest to tylko ulepszony wariant na dwie osoby?

Czym gra wkurza?:

  • pretekstowy temat – tu się nic nie zmieniło w stosunku do gry-matki, brak klimatu wykazuje stabilność na niskim stanie. Pojawiają się nowe ikonki, nawiązujące do epoki, ale to wszystko, co można powiedzieć o tym suchym jak wiór eurasie. Także miłośnicy japońszczyzny – przykro mi, zostaje tylko oprawa graficzna.
  • ergonomia – drewniane znaczniki latarni spoko, ale są z nimi dwa problemy. Pierwszy: zasłaniają pole, na które je stawiamy, a ponieważ musimy wiedzieć przez całą pierwszą rundę, jakiego jest koloru, i tak musimy to sprawdzać — słabo pomyślane. Druga rzecz, w rundzie powrotnej możemy mieć dowolną liczbę znaczników jednego koloru. Ustawcie teoretycznie możliwy słupek z sześciu znaczników, potem zacznijcie tańczyć Zorbę i jego piękną katastrofę. Zastanawia mnie też podział kart na trzy kolory, ok, w sensie ścieżek zbierania odpowiednich ikon może i jest to jakaś dodatkowa wskazówka, ale gdyby karty były jednokolorowe (i zawierały różne ikony) nikt by nie zauważył różnicy.
  • tytuł — a właściwie dlaczego pierwsza część tytułu jest po polsku, a druga po angielsku? Czy słowo “pojedynek” gorszy kogoś?

 

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • lighthouse placement – jeśli ktoś sobie wyobrażał, że Biały zamek: Duel to będzie kolejna wariacja na temat użycia kości, to srodze się rozczaruje. Właściwie najważniejsze w tej grze są latarnie, które są typowymi euraskowymi pracownikami. Na start dostajemy po dwa znaczniki w kolorze białym, czerwonym i czarnym, które wystawiamy na odpowiednie pola na głównej planszy w taki sposób, żeby na każdym z nich był inny kolor walca. Prócz tego, że dostajemy zasoby w kolorze latarni przykrytej, możemy wykonać dwie sąsiednie akcje lub kupić kartę. Tak wygląda pierwsze sześć ruchów, kolejne, wykonywane w odwrotnym porządku, to powrót do bazy. Znaczniki z planszy wędrują na planszetkę gracza, również odpalając odpowiedni kolor latarni i wykonując dwie sąsiadujące akcje, jednak tym razem sąsiadujące z polem opuszczanym. Skończymy grę z sześcioma walcami, których kolor wracającego nie ma znaczenia.
  • punktowanie – właściwie chyba jedyna trudność i nieoczywistość tej gry. W trakcie gry uda nam się zgarnąć zapewne trochę czerwonych wachlarzy, z zasobów dostaniemy maksymalnie dwa punkty na koniec. Główne źródło punktów to symbole. Najwięcej znajdziemy ich na kartach, ale sporo też uda nam się porezerwować na planszy głównej. Tłumacząc grę wielokrotnie widziałem tę pustkę w oczach, gdy opowiadałem, co przez co należy przemnożyć, żeby uzyskać konkretne punkty. Tego rodzaju system punktowania jest mało czytelny: w Białym zamku też to nie było takie oczywiste, kto wygrał, chociaż liczba mipli zdjętych z planszetki mocno wskazywała zwycięzcę. Tutaj bywa różnie, wydaje się jednak, że specjalizacja przynosi wyższe punktowania.
  • czas gry – pół godziny? Nie więcej. Bardzo szybka gra, chyba że znajdzie się pożeracz czasu, który zapragnie policzyć wszystkie warianty i poszukać tego optymalnego. Duel to większy filler.

 

  • losowość – mamy jej tutaj dwa poziomy. Pierwszy to setup: akcje bowiem rozkładane są losowo i już od naszej inwencji zależeć będzie umiejętne kombowanie, takie dobieranie ruchów i zasobów, aby zadany układ wykorzystać (w czym Pojedynek podobny jest do swojego pierwowzoru), i to jest spoko. Drugi poziom to karty. Tutaj mam lekki niesmak, bowiem wskutek układu dostępnych kart mogę (i często tak miałem) nie mieć dostępu do symboli, które najbardziej pasują mi do układu. A z drugiej strony przeciwnikowi nierzadko taki układ wchodzi. Tak, bywa to głupia losowa gierka.
  • akcja studni – w Białym zamku była najbezpieczniejszym sposobem na podbudowanie sobie zasobów, zwłaszcza w pierwszych rundach gry dawała niezłego kopa. W Pojedynku studnia jest ostatecznością, właściwie jeśli nie trafi się z karty na zasadzie bonusu, jej użycie oznacza realną stratę ruchu. Bo z czterech jej opcji sensowny jest właściwie tylko żeton wymiany, pozostałe to bieda, zbliżająca nas do przegranej.
  • krótka kołdra – odczuwalna znacznie mocniej niż w pierwowzorze, a już tam stópki mocno wystawały. Twórcy narzucili dodatkowe ograniczenie – suma monet i pieczęci nie może być wyższa niż dziesięć. Zapobiega to tezauryzacji na końcowe rundy, gdzie można by wówczas ostro ruszyć z kupnem. Samo zdobywanie zasobów jest znacząco trudniejsze: właściwie dzieje się to głównie poprzez rozbudowę latarni, ale w które inwestować i czy przeciwnik nas od najlepszej nie odetnie – to już mała gra w grze.
  • wykonanieDuel jest na podobnym, przeciętnym wykonawczo produktem, graficznie mocno inspirowany stylem ukiyo-e, z funkcjonalną ikonografią, drewnianymi miplami i głównie kartonową konfekcją. Za nic specjalnie nie ma co zganić (może poza jakością papieru instrukcji), ale za to szczególnie pochwalić też nie.

 

Jednoznaczne zalety gry:

  • interakcja – wydawać by się mogło, że Pojedynek musi ociekać interakcją, bo czymże innym być może. Ale tutaj jest to pomyślane o wiele subtelniej. Nie ma ingerencji bezpośredniej, jest bardzo sprytna gra w odcinanie przeciwnika od punktów. Jeśli widzimy, że chce punktować określone ikony, staramy się mu podkupić karty z nimi. Jeśli buduje konkretny kolor latarni, zabieramy je z planszy. Właściwie cała gra toczy się jak fechtunek – atak, obrona, obrona, atak. Optymalizacja to często bardziej zaszkodzenie przeciwnikowi niż zbudowanie sobie czegoś pożytecznego. Im więcej się w Biały zamek: Duel pogra, tym bardziej widać złożoność decyzji pasywno-agresywnych.
  • kombo – w Białym zamku kombowanie było ścieżką do zwycięstwa, im więcej akcji udało się wykonać podczas jednej tury, tym większa rodziła się szansa na sukces. Pojedynek jest w tym podobny, z tym że tutaj kluczem jest umiejętne korzystanie i rozbudowywanie latarni. Oczywiście pompowanie jednego koloru jest obarczone ryzykiem odcięcia, przeciwnik w końcu uzna, że lepszą opcją jest podbieranie odpowiednich walców, kosztem swoich planów, co może być o tyle skuteczne, co frustrujące. Nie jest też tak, że łatwo się kombuje, znacznie trudniej na pewno niż w pierwowzorze. Ale jest w szukaniu sekwencji ruchu duża frajda i przyjemność.
  • żywa plansza – lubię w grach zmienność pola gry. W Pojedynku sami decydujemy o tym, jak będą wyglądać pola akcji, wydając odpowiedni żeton, by móc dwa z nich zmodyfikować poprzez zamianę miejscami. To jeden z elementów taktyki, rekonfiguracja układu tak, by móc wykorzystać swoje zasoby w maksymalny sposób, albo utrudnić przeciwnikowi zadanie. A najlepiej jedno i drugie. Daje to kolejny element łamigłówki: wiemy, że przeciwnik ma możliwość zmiany, pytamy, gdzie chce to zrobić, i musimy być krok przed nim, by albo go do tego sprowokować, albo zniechęcić. Fajne, naprawdę fajne.
  • regrywalność – duża, głównie ze względu na inne warunki brzegowe każdej partii, ich zmienność jest ogromna. Nie da się mieć jednej strategii na zwycięstwo, bo zwyczajnie w świecie układ kart i akcji będzie zawsze inny. Tu widzę podobieństwo do Białego zamku – o ile są układy startowe najbardziej prawdopodobne, wskazujące na określoną sekwencję ruchów, tutaj zmienność jest o wiele większa, raz przez częstszą rotację kart, dwa opisaną powyżej zmienność akcji na planszy.
  • optymalizacja – cała gra to tylko tuzin ruchów, ale jeśli będziemy wystarczająco sprytni i spostrzegawczy, uda nam się wykonać nieco więcej akcji. Może nie ma tu takich łańcuchów kolejnych kroków jak w Białym zamku, ale również możecie mieć poczucie prowadzenia, jeśli uda wam się wykonać więcej czynności niż przeciwnik. To gra promująca widzenie optymalizacyjne i umiejętne układanie sekwencji kroków, to w takim działaniu albo nabijecie punkty, albo zbudujecie punktujący silniczek.
  • prostota zasad – nauczenie zasad tej gry trwa jakieś pięć minut. Większy problem to wyklarowanie punktacji końcowej, co musimy zrobić, żeby wygrać, ale powiedzmy, że po pierwszej rozgrywce nawet najbardziej oporne jednostki, które spały w szkole na tabliczce mnożenia, dadzą radę załapać cel i sens punktowego pojedynku. I po wchłonięciu owej prostoty zasad mamy do czynienia z tytułem niełatwym decyzyjnie, otwierającym sporo możliwości i też mocno zależnym od ruchów przeciwnika, więc nie ma możliwości gry strategicznej, raczej mamy łapanie punktów lub zasobów tu i teraz, bo za chwilę korzystny układ zostanie zmieniony.
  • ikonografia – część ikon odziedziczonych po Białym zamku nie wymagała wielkiej pracy intelektualnej, ale nowe są na tyle klarowne i dobrze opisane, że po pierwszej lekturze wyjaśnień nie ma cienia wątpliwości. Trochę jest do zrozumienia na kartach, ale również akcje są czytelne, więc komunikacja z grą na wysokim poziomie.

Warto czy nie warto?

Skoro mam już Biały zamek, to czy jest sens posiadania Pojedynku? Tak, bo to dość mocno różniące się od siebie gry. Oczywiście jest trochę części wspólnych, nie tylko tytuł, ale już sama główna mechanika, stanowiąca serce gry, jest kompletnie inna. Podobna jest ikonografia, ciasnota działań i presja na optymalizację, jednak w odczuciach bardzo się różni, przede wszystkim z powodu rozgrywki w zwarciu, więcej jest interakcji i przeciwnicy na sobie siedzą. I przede wszystkim sposób punktowania, mnożenie jest dominującym działaniem matematycznych w tej grze. Zabawa przyjemnie, mile łechce szare komórki, a jak na klasyczny euras sporo interakcji, również negatywnej. Także jest pozytywnie, więcej niż poprawnie.

 

Gra została przekazana recenzentowi w ramach promocji przez Wydawnictwo Portal Games.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę możecie kupić:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj