“W zamierzchłych czasach naszych pradawnych przodków, w epoce, o której ludzkość już dawno zapomniała, las zamieszkiwał Wielki Duch…” – takim zdaniem instrukcja wprowadza nas w tajemniczy klimat japońskiej mitologii. Wszystko jest tu niepamiętne lub wieczne. Atmosfera w pradawnej kniei zagęszcza się. Wielki Duch kończy swoją kadencję i odchodzi na zasłużoną emeryturę, a tylko wyjątkowy duch Bitoku będzie godny przejąć schedę i zadbać o właściwą harmonię tego świata.
Dużo szumu i wzniosłych pieśni zdaje się słyszeć podczas pierwszego otwierania pudła. Już sama okładka zapowiada niemal boskie doznania. Kolejne elementy: plansza główna, planszetki graczy, karty, żetony, utrzymane są w podobnej stylistyce. Jest pięknie, kolorowo i nieczytelnie. A przynajmniej takie jest pierwsze wrażenie. Można z grubsza zauważyć wydzielone sekcje, pokrywające się z barwnym krajobrazem, ale już wiadomo, że będzie trzeba się do tego po prostu przyzwyczaić. Zaznajomić się, oswoić i zaakceptować. Z mojego punktu widzenia wbrew sobie, ale pewnie każdy ma w innym miejscu zainstalowany hamulec bezpieczeństwa.
W procesie poznawczym przydatna będzie z pewnością instrukcja. Całe szczęście nieźle opracowana. Podzielona niejako na dwie części, w pierwszej zarys kolejnych etapów gry, a w drugiej części przedstawiająca szczegółowe akcje. Co ciekawe instrukcja zdaje się chwalić samą siebie i oznajmia, że wprowadza informacje w najbardziej przystępny sposób. Jednocześnie w tym samym zdaniu ostrzegając, że Bitoku jest grą o wielu zasadach. Do odważnych świat należy. Wystarczy przeczytać i grać. Nic bardziej mylnego. O ile nie jesteście zaznajomieni z japońską mitologią, nie żonglujecie takimi nazwami własnymi jak Wzgórza Hikaru, Szczelina Wizji, Kraina Yomi, czy o zgrozo Święta Rzeka Kurirakugan — możecie mieć delikatny problem z płynnym wejściem w opisywany świat. Są na to dwa rozwiązania. Albo będziecie cierpliwi i skrupulatni, a duszki Kodama, Mitama, Yokai czy góry Iwakura nie będą się mylić (ja chyba ograniczyłem się do opanowania tego słownictwa), albo przyjmiecie swoje własne nazewnictwo odpowiednich miejsc na planszy, żetonów i innych elementów (przy okazji: jak myślicie – duszek Kodama, to bardziej cebula czy rzepa?).
Jeśli mogę coś zasugerować to najlepiej rozłożyć sobie planszę i zgodnie z instrukcją przejść testową partię. Zdecydowanie łatwiej przyswoić sobie zasady pracując bezpośrednio na żywym organizmie. A jest się z czym zaznajamiać. Żetonów, żetoników od groma. Przypominają się poczciwe euro starej szkoły typu Bora Bora, gdzie sam setup trwał piętnaście minut. Tutaj jest podobnie. I nie bez przyczyny przywołałem trudno już dostępną grę Stefana Felda. W swoich czasach również zachęcała, a niektórych przerażała, wielobarwną planszą, dziesiątkami różnych żetonów i kośćmi. Nawet główna mechanika kości Bitoku przywołuje wspomnienia nieodżałowanego klasyka. To rzecz jasna tylko luźne skojarzenia, bo gry nie mają tak naprawdę ze sobą wiele wspólnego.
Gdy już wszystko rozłożymy, zapoznamy się z zasadami, oswoimy się z planszą i zrozumiemy — to w końcu nadejdzie, uwierzcie mi — należałoby wprowadzić w życie jakiś, chociaż delikatnie zarysowany plan. Od razu mówię, pierwsza partia pójdzie do kosza. Trzeba to po prostu przepracować i w głowie przetrawić. Kolejna rozgrywka bardziej świadoma pozwoli wykorzystać część rozwiązań i wzajemnych relacji między poszczególnymi sekcjami. Poza tym orientować będziemy się z grubsza co jest nam potrzebne, albo w którą stronę chcielibyśmy pójść. Bo oferta jest bardzo zróżnicowana i może przysporzyć bólu głowy. Po pierwsze dysponujemy talią kart, każdy gracz z taką samą startową ręką. W trakcie gry będzie możliwość ją urozmaicić, ale nie mamy co liczyć spektakularne efekty, raczej modyfikacje podstawowych akcji. Jednak zawsze lepiej zrobić coś „bardziej”.
Do dyspozycji są też kości, które wysyłać będziemy na planszę główną. I to właściwie podstawowe narzędzia do prowadzenia rozgrywki. Pięć kart, trzy kości, pięć stref akcji na planszy — ruszaj do boju o etat po Wielkim Duchu. Oczywiście nie jest aż tak banalnie, dochodzi kilka szczegółów. Zarówno z kart, jak i na planszy, można wykonać te same akcje. Przy czym karta daje podstawowy efekt, wysłana kość efekt uzależniony od jej wartości, zazwyczaj lepszy. Po pierwsze możemy pozyskać surowce — drewno, kamień, jadeit i sake — nie wiem, czy japońskie stworzenia gustują w lokalnym trunku, ale prawdopodobnie duchy Mitama mają do niego słabość. Swoją drogą nie jest to najczęściej wykorzystywana akcja w grze. Są lepsze sposoby na pozyskanie zasobów, albo skorzystanie z wielu okazji do tańszych, a nawet darmowych zakupów. Łatwo oczywiście powiedzieć, a później brak jakiegoś teoretycznie niepotrzebnego jadeitu udaremnia istotny ruch — życie.
Druga sprawa — duchy Mitama i Ważki — to żetony w lewej dolnej strefie planszy. Mitama dają efekt natychmiastowy, zazwyczaj jaki pojedynczy bonus, a Ważki odpalamy dopiero po połączeniu z żetonem Mitamy. Trzeci element — chyba najciekawszy — to budynki i kryształy. Budynki oferują dodatkową akcję, wykonywaną przy okazji zagrania kości. Oczywiście o ile wartość kości, pozwala na taki dodatkowy ruch. Mało tego właściciel budynku zainkasuje bonus, w przypadku gdy inny gracz skorzysta z jego oferty. Nic więc dziwnego, że budynki znikają jak grzyby po deszczu. Oczywiście pozostali gracze wcale nie muszą być skorzy do ułatwiania nam zwycięstwa, ale w ostateczności sami skorzystamy z tej opcji. Kryształy natomiast z jednej strony to źródło dodatkowego przychodu lub pasywnych umiejętności, czyli zdobywania punktów przy okazji wykonywania innych akcji. Z drugiej żeton kryształu, który ląduje na planszetce gracza uwalnia pionek pielgrzyma. A o obudzonych i uśpionych jajogłowych mnichach, co prawda jeszcze nie wspominałem, ale spinają się one z ostatnią akcją, a mianowicie punktami ruchu. Takiego uwolnionego pielgrzyma możemy wysłać na przykład na górski szlak, by kroczył i wypatrywał świątyń, w poszukiwaniu intratnych pól na spoczynek. Równie dobrze pielgrzym może rozpocząć czuwanie przy górach Iwakura, dając mnożnik do wyznaczonego celu. Pewnie zauważyliście, że zrobiło się gęsto. Niby prosty szkielet, a wchodząc coraz głębiej, nie sposób wyobrazić sobie wachlarza opcji i decyzji, przed którymi przyjdzie nam stanąć. Trochę tak, ale nie jest wcale tak najgorzej. Trzeba się do tego po prostu przyzwyczaić. Na planszy znajduje się jeszcze jedna, nie tak często odwiedzana strefa, przynajmniej w moich partiach, ale wyznaczająca kolejność następnej rundy. Co niewątpliwie może mieć znaczenie w wyścigu o najlepsze kafelki, jako że podczas aktualnej rundy zwolnione miejsca nie są uzupełniane nowymi żetonami.
Pytanie, do czego dążymy i co jest naszym celem? Po co zbieramy ważki, kryształy i wysyłamy pielgrzymów? Oczywiście po punkty zwycięstwa, ale to przecież banalne. Wypracowanie odpowiedniego silniczka pozwoli na sprawniejszą grę i w tym należy upatrywać docelowej satysfakcji. Choć tak naprawdę poprzez liczne losowe elementy, gra przybiera obraz taktycznej łamigłówki. Nie powinniśmy nastawiać się na z góry obrany kierunek. Tu należy dopasować się do tego, co aktualnie oferuje plansza. Są dwa wyznaczniki naszych poczynań — autorzy nie rzucają nas na głęboką wodę. Góry Iwakura, które sugerują, co należałoby kompletować. Każdy gracz zaczyna z jedną taką na starcie, a podczas rozgrywki jest w stanie uzupełnić swoją kolekcję. Należy jednak pamiętać, że bez strażnika w postaci pielgrzyma, osamotniona góra niczego nam nie da. Drugim elementem są Karty Wizji, wskazujące co należałoby zgromadzić na koniec partii, aby uzyskać odpowiednie punkty. Wymagania nie są wcale trudne do realizacji, mało tego, Kart Wizji możemy mieć odpowiednio wiele, jednak niespełnienie oczekiwań wiąże się z utratą stosownych punktów, co rzecz jasna nie jest mile widziane.
I tak mając pewien startowy wyznacznik skaczemy między własną talią, planszą gracza, a planszą główną, szukając jak najlepszych opcji na realizację celu, wyhaczenia pojedynczych bonusów i próby zbudowania samonakręcającej się maszynki. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, żeby obrać własną indywidualną ścieżkę w drodze do oświecenia i zwycięstwa w grze.
Trzeba jednak pamiętać, że wszędzie chcemy być wcześniej. Każdą akcję chcemy wykonać lepiej. A nasze kości powinny wskazywać możliwie najwyższą wartość. Rzecz jasna nie jest to praktycznie możliwe, więc na tym polu czekają nas istotne decyzje. Gdzie chcemy być, co chcemy pozyskać, jaką przewagę pozwoli to nam wypracować. Delikatnie ogranicza nas ręka kart z wąskim wachlarzem dostępnych ruchów. Ale żeby wystartować z kością na planszę główną, trzeba ją odblokować zgrywając kartę w odpowiednie miejsce. Dopiero w kolejnej turze pojawi się możliwość zagrania akcji z planszy. Jeżeli bardzo, bardzo zależy nam na dostępie do konkretnego kafelka, zawsze możemy poświęcić aktywnego pielgrzyma, żeby zagrać zablokowaną kość. Taki ruch, choć drogi, jest w stanie nieco zamieszać w zamiarach przeciwników i zmusić do weryfikacji planu. Na tym polega interakcja w Bitoku.
Podbieranie żetonów i blokowanie miejsc. Bo nie powiedziałem jeszcze o najważniejszej regule. Tej, która dodaje smaczku. Wartość kości wysłanej na planszę ogranicza pozostałych graczy w tej strefie. Aby skorzystać z tej samej akcji, należy zagrać kość przynajmniej z taką samą liczbą oczek. Mamy co prawda do dyspozycji amulety jako modyfikatory kości, ale trzeba o nie zadbać, żeby współgracze nie ograniczali za bardzo naszych zapędów. Bo leżąca szóstka może skutecznie zniechęcić do skorzystania z konkretnej akcji. Co istotne zasada ta nie obowiązuje w rozgrywce dwuosobowej, przez co w moim odczuciu traci wiele na atrakcyjności. Można zawsze poczekać, aż kość zostanie przeprawiona przez rzekę, czym zwolni miejsce i tym samym odgórne ograniczenie. Przeprawa przez rzekę to kolejna mechanika, która daje dostęp do nowych możliwości. To za pomocą tej akcji mamy szansę zdobyć nowe karty Yokai, wzbogacające naszą rękę lub karty Bitoku, tworzące indywidualną ścieżkę z szansą na nowe bonusy i całkiem niezłe punkty na koniec gry. Wreszcie tam, po drugiej stronie rzeki, możemy dobrać nowe karty Wizji, góry Iwakura. Tym samym lepiej przygotować się do punktacji końcowej.
Gra podzielona jest na cztery duże rundy, więc dokładnie wiemy, kiedy nastąpi koniec partii. W tym czasie należy skorzystać z jak największej liczby ruchów i wykorzystać jak najwięcej możliwości wykonania akcji. Zagrać kartę, następnie kość, skorzystać z akcji budynku, w końcu przeprawić się przez rzekę i potencjalnie zrobić tak trzy razy. Nie jest tak pięknie i nie da się tego za każdym razem zrealizować, ale do tego trzeba dążyć, przy okazji psuć zapędy podobnie główkujących graczy. Mamy tutaj rywalizację w kilku miejscach i na wielu płaszczyznach. Zaczynając od ciekawszych, oczywiście z naszej perspektywy, żetonów, przez lepiej punktujące miejsca na ścieżce pielgrzymów, dostęp do stref dla kości, pamiętając o odpowiedniej ich sile, kart po drugiej stronie rzeki, a kończąc na wyścigu na torach duszków Kodama. Swoją drogą to najnudniejszy element gry. W wielu miejscach otrzymujemy bonus w postaci awansu znacznikiem Kodama. Pod każdą strefą kości, znajduje się tor, gdzie punktować będzie tylko dwóch lub trzech najdalej wysuniętych graczy. Tylko że w moim odczuciu, znaczniki przesuwamy niejako przy okazji. Jest to jakaś wynikowa naszych ruchów, a nie plan sam w sobie. Szczególnie że istnieją sposoby, żeby cofać znaczniki przeciwników, co naturalnie zniechęca do aktywnej walki o pierwszeństwo w tym aspekcie. Faktycznie można w tym miejscu zdobyć całkiem niezłe punkty. Ja jednak zwykłem go bagatelizować jako mało interesujący. Zdecydowanie wolę ruch, który pozwoli wykonać jeszcze jeden, a ten da mi bonus w postaci, chociażby amuletu, który przyda się do zwiększenia wartości kości, niż przesunięcie swojej cebuli/rzepy (jak kto woli).
Gra stoi naprawdę ciekawymi wyborami. Jak już oswoimy się z ikonografią, nie najbardziej czytelnym układem planszy, nachalną kolorystyką i, choć to niekonieczne, dalekowschodnią nomenklaturą, będziemy mogli cieszyć się rozgrywką. Szukaniem powiązań, zazębień, kombosów w drodze po jak najlepsze punkty. Chyba że jesteście fanami japońskiej stylistyki, to zapewne docenicie wyjątkową tematykę. Z góry jednak ostrzegam, że mitologia kończy się na nazewnictwie i grafikach — a nie sądzę, żeby mechanika specjalnie oddawała mistyczny klimat. Największym zarzutem dla gry jest, może przewrotnie, jej bogate wydanie. Cierpi na tym na pewno czytelność, przede wszystkim planszy, ale też ikonografii. Często atrakcyjna grafika wydaje się ważniejsza niż istotne dla gry symbole. Z drugiej strony pewna nierówność. Rewelacyjna, gruba, dwustronna i dwuwarstwowa plansza, zupełnie niepotrzebny drewniany znacznik kolejnych faz rundy (pagoda), którego prawie nie używamy, albo robimy to z przymrużeniem oka, przecudny znacznik Ducha Kniei, a z drugiej żetony amuletów, tak skromne i minimalistyczne, że wyglądają, jakby projektant stracił zapał lub zapożyczył je z innej gry. Bitoku to gra, która świetnie działa, daje dużo satysfakcji podczas partii, ale nie znajdziecie w niej odkrywczych rozwiązań. Nie jest to oczywiście zarzut, nie każda gra musi być rewolucyjna. Jej oryginalność zdecydowanie opiera się na wyjątkowym, efektownym wydaniu i z tego powodu ma szansę być zapamiętaną.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.