Nie ma chyba autora, który bardziej polaryzuje scenę planszówkową. Z jednej strony mamy fanów, żeby nie powiedzieć wyznawców, gier Stefana Felda, z drugiej tych, co omijają je szerokim łukiem. Sława lub niesława autora powoduje, że niektórzy nigdy nawet nie podjęli próby wyłożenia na stół jednej z jego gier. Inni spróbowali i zwyczajnie odbili się od topornego tytułu. Faktycznie projektowane gry są specyficzne. Zazwyczaj mamy do czynienia z ograniczoną losowością i swoistą łamigłówką, którą sprawnie łączy szereg drobnych mechanizmów. I właśnie w skrzętnie opracowanej mechanice upatrywać należy atrakcyjności jego projektów. Jak zwykłem mawiać – tytuł i warstwa tematyczna jest tylko pretekstem dla grafika.
Nie inaczej jest w tym przypadku. Mistyczne świątynie Gnomów, wygasłe ogniska, misja odzyskania dawnej chwały, podróżowanie przez archipelag tajemniczych wysp, wypełnienie zadań Strażniczek, święty płomień, …, (bla, bla, bla) bełkot fantasy. Nie wyobrażam sobie jednak tłumaczenia gry bez jakiejkolwiek warstwy klimatycznej. Fantasy ma to do siebie, że przyjmie niemalże wszystko i w zasadzie nie trzeba dbać o sens przyczynowo-skutkowy. Można jednak śmiało stwierdzić, że moglibyśmy dopasować poczynania w grze do dowolnie przyjętego tematu.
Co jednak wyróżnia Bonfire od wcześniejszych gier Felda? Jest przyjemna dla oka. To nie jest jeszcze równoznaczne ze stwierdzeniem, że jest ładna, ale odczuwalny jest olbrzymi postęp wydawniczy, a gra krótko mówiąc, rewelacyjnie prezentuje się na stole.
W pudełku oczywiście znajdziemy dużo kartonu i drewna, masę żetonów, żetoników i żetoniczków (sic!). Nie ma dedykowanej wypraski, ale skrzętne rozdzielenie elementów w woreczkach pozwoli na dobrą organizację zawartości. A ta jest konieczna, żeby zmierzyć się z przygotowaniem rozgrywki. Fani gatunku parsknęli śmiechem, ale jest tutaj naprawdę sporo mozolnego rozkładania wielu elementów.
Mogłoby się wydawać, że jeśli plansza już leży na stole, nie pozostaje nic innego, jak szybko wytłumaczyć zasady i zagrać. Nic bardziej mylnego. Bonfire wymaga specyficznego podejścia do wyjaśniania reguł. A paradoksalnie cała gra składa się z naprawdę prostych ruchów. Każda pojedyncza akcja jest czytelna i klarowna. Ale zależności między nimi to już kolejny etap wtajemniczenia. Nie wspominając o punktowaniu, którego nie można wprost przełożyć na wykonywane akcje, a to z tego powodu, że większość punktów zdobędziemy dopiero na koniec rozgrywki. Otrzymujemy zatem nieoczywistą grę, która nawet zwolennikom Felda, może wydawać się w pierwszym odczuciu inna niż to, co dotychczas znali. Zazwyczaj mieliśmy do czynienia z tak zwaną sałatką punktową, gdzie czegokolwiek byśmy nie zrobili, prawie zawsze przesunęlibyśmy się na torze punktacji. Sceptycy autora śmią twierdzić, że punkty dostaje się nawet wówczas, gdy spadnie ze stołu żeton lub ominie kolejka. Co prawda – Bonfire tradycyjne tłumaczenie zasad przeprowadzi przez wszystkie akcje – ale pozostawi spory mętlik w głowach gnomich adeptów. Pierwszą partię sugeruję z góry potraktować jako zmarnowaną, bo dopiero jej zakończenie ujawni błędne zagrania lub kulawą strategię. Ewentualne straty może zniwelować skrzętne wytłumaczenie zasad gry. A to proponuję zacząć niejako od końca, czyli od punktowania. W odróżnieniu od poprzednich gier Felda, żeby jakkolwiek liczyć się w ostatecznym rozrachunku musimy pozyskać żetony zadań i zrealizować podjęte cele.
Obrócony żeton staje się symbolicznym ogniskiem rozświetlającym swoją wartością punktową świątynię gnomów. Na półkolistej planszy gracza budować będziemy ścieżkę, po której przesuwać będą się piony strażniczek. Stawiać będziemy także portale, pozwalające niejako zejść strażniczkom w kierunku ognisk i również zapunktować. Ta cała układanka jest źródłem końcowego wyniku. Ale powtórzę to powtórnie, bez pozyskania i realizacji zadań, rozpalenia ognisk, nie ma co liczyć na przyzwoite punkty. Ogniska to punkty same w sobie, podzielone na trzy rodzaje od potencjalnie łatwych, poprzez trudniejsze, do najbardziej wymagających. Dodatkowe punkty dostaniemy za portale, ale te muszą prowadzić do ognisk. Kolejne punkty za dopasowanie koloru ścieżki do koloru ognisk. Kolejne za pozycję strażniczki, która stoi przy ognisku. Mało tego – przesunąć strażniczkę w kierunku ogniska można tylko wtedy, jeśli w konkretnym miejscu jest już wybudowany portal. Wszystko rozbija się o ogniska, czyli zrealizowane cele. Jednocześnie wypełnienie zadania uprawnia do odpalenia dodatkowej akcji, bo stróżujący przy palenisku gnom otrzymuje awans do rady starszych. Jest to jednocześnie element sterujący długością rozgrywki. Odpowiednia liczba gnomów, uzależniona od liczby graczy, wysłanych do rady inicjuje sekwencję ostatnich pięciu rund. Co również oznacza, że pozyskiwanie i realizacja zadań, napędza swoisty wyścig. O najciekawsze żetony celów, a zarazem optymalne w realizacji. Można pokusić się o najłatwiejsze, ale i najmniej punktowane. Można zagrać nieco ambitniej, ale ograniczyć się w liczbie. A może uda się swobodnie zrealizować wszystko zgodnie z planem? A może jednak współgracze podbiorą interesujący nas żeton, mimo, że sami nie zdołają go wypełnić?
Ale w jaki sposób wykonujemy ruchy w tej grze? Mianowicie wydając odpowiednie żetony akcji, które wpierw należy pozyskać. Wykorzystujemy do tego planszetkę gracza, gdzie dokładamy niejako elementy obrazkowego domina. Umiejętne dopasowanie ikonografii zwielokrotni liczbę żetonów akcji. To swoista łamigłówka, której skrzętne zaplanowanie może ułatwić późniejsze wykonywanie ruchów. Wspomniane elementy domina, co istotne z trzema ikonami, to tak zwane żetony losu. Ich początkowe ułożenie na bocznym panelu gracza będzie często determinowało nasze poczynania. Ponieważ jesteśmy ograniczeni do doboru tylko jednego z dwóch skrajnych żetonów, dobrze jest zaplanować sekwencję dobierania i układania ich na planszy gracza. Prawdopodobnie zależeć nam będzie by umiejętnie dopasować ikony, ponieważ zdecydowanie zwiększa to możliwości. Fajnie byłoby też przykryć nadrukowane bonusy w postaci jokerów. Czasami nie jest to jednak takie łatwe. Pozornie nieskomplikowany krok otwierający, ale dający pole do kombinowania.
Skoro mamy już żetony akcji, możemy śmiało przystąpić do wykonywania ruchów. Niewątpliwą zaletą jest ich prostota. Wydaj żeton/żetony, dopłać ewentualnie wymagane zasoby, zazwyczaj pobierz odpowiedni element z planszy głównej i dołóż do swojej planszetki. Szkopuł w tym, że chcielibyśmy zrobić wszystko, a to niemalże niemożliwe, i najchętniej w odpowiednim momencie, najlepiej ubiegając współgracza.
Dostępne akcje:
Budowanie ścieżki – chyba najprostsza akcja w grze. Istotny jest tutaj jej kolor, bo dopasowany do barwy ogniska da dodatkowe punkty. Możemy również zwrócić uwagę na symbol zasobu, bo tenże pozyskamy uruchamiając ruch strażniczek. Jest on często bagatelizowany, choć może mieć znaczenie w późniejszych poczynaniach. Brak odpowiedniego zasobu może skutecznie ograniczyć dobranie upatrzonego celu lub zakupu karty
Rekrutowanie Gnoma – zakup karty specjalisty, który właścicielowi daje dodatkowe bonusy lub dopuszcza zagrywki wbrew ogólnie przyjętym zasadom. Bardzo ciekawa akcja, która pozwala w pewnych aspektach ułatwić rozgrywkę, a często obrać pewną ścieżkę i doprecyzować strategię. Dostępne są również żółte karty starszyzny. Dają jedne z nielicznych punktów w trakcie gry. W momencie ich zakupu punktujemy za jeden z elementów rozwoju planszy gracza, na przykład liczbę ścieżek, portali, czy posiadanych strażniczek
Akcja wielkiego ogniska, a w skrócie dobranie portalu – zawsze interesować będzie nas portal, o konkretnym kształcie i symbolu, ponieważ portale koniecznie stawiamy w wyznaczonej przez planszę gracza kolejności. Zagranie tej akcji powoduje przesuwanie wskaźnika wielkiego ogniska. Im dalej do upatrzonego kształtu portalu tym więcej żetonów akcji należy wydać. Powoduje to, że jest to najbardziej sytuacyjna akcja w grze. Jeżeli pojawia się opcja na tani portal, za jeden żeton akcji, po prostu nie można zmarnować takiej okazji. Jest to również dobry sposób na pozyskanie kolejnego żetonu akcji lub zasobu
Przemieszczenie statku – możliwość ruchu statku do jednej z wysp (oczywiście im dalej chcemy płynąć, tym więcej żetonów musimy wydać), z której chcielibyśmy pozyskać zadanie lub pion strażniczki. Istotne, że to jedyna akcja, po której autor przewidział możliwość natychmiastowego wykonania kolejnej akcji związanej z wyspą, do której zacumowaliśmy.
Dobranie zadania – prawie zawsze powiązana z poprzednią akcją, czyli ruchem statkiem. Jednocześnie najdroższa akcja w grze. Do jej realizacji potrzebujemy żetonu statku, chyba, że akurat stoimy przy interesującej nas wyspie co zdarza się sporadycznie. Następnie musimy wydać żeton akcji związany z dobraniem zadania lub jego wielokrotność, jeżeli to nie jest nasza pierwsza wizyta na tej wyspie. Dodatkowo koszt powiększony jest o dwa zasoby – jeden określony jest przez symbol widniejący na wyspie, drugi wyznacza jeden z dwóch żetonów ofiary na bocznej planszetce gracza. Ten element jest chyba najbardziej frustrujący, bo sprawia wrażenie niepotrzebnego utrudnienia. No ale co zrobić, z panem Feldem nie dyskutuje się, jak chciał utrudnić, to miał do tego prawo.
Ruch strażniczek – główne źródło pozyskiwania zasobów, dodatkowo bardzo wydajne, o ile zadbaliśmy o to, by w procesji uczestniczyło więcej strażniczek niż tylko jedna startowa. Każdy żeton akcji pozwala poruszyć wszystkie figurki po zbudowanych wcześniej fragmentach ścieżki. Strażniczki zbierają zasoby określone przez symbole ścieżek, na których zakończyły swój ruch. Z małymi ograniczeniami, ale co do zasady tak to właśnie działa.
Każda z akcji jako pojedynczy ruch banalnie prosta, co pozytywnie wpływa na tempo gry. Jednak spięcie wszystkiego w sensowną całość wymaga niezłej logistyki. Wszystkie akcja niemalże tak samo ważne. Na pierwszy plan wysuwa się oczywiście pozyskanie dobrych zadań, bo jak wspomniałem wcześniej bez ich realizacji można jedynie przypatrywać się rozgrywce. Jeśli nawet upatrzymy sobie żeton zadania musimy zdążyć przed pozostałymi graczami. Wycieczka po kolejny cel może okazać się niemożliwa w najbliższych kilku ruchach. A pozyskanie jest drogie. Trzeba mieć dostęp do konkretnych zasobów – zawsze można się poratować złotem, albo wydać dwa inne zasoby zamiast wymaganego, ale wówczas trochę przepłacamy. Zasoby teoretycznie można pozyskać ruchem strażniczek, więc wypadałoby ten ruch zaplanować nieco wcześniej. Pytanie, czy zadbaliśmy o kafelek ścieżki – strażniczki muszą mieć po czym się poruszać i najważniejsze – co zbierać. Nie wypadałoby przegapić dobrej pozycji wielkiego ogniska, taka okazja może się szybko nie powtórzyć. A karty gnomów specjalistów? Któż by nie chciał łatwiej wykonywać niektórych ruchów lub grać z dopalaczem? Nie jest łatwo. A poszczególne elementy zazębiają się i uzupełniają wzajemnie. O wszystko chcielibyśmy zadbać, a jak na złość domino-podobne kafelki losu, z których pozyskujemy żetony akcji, nie leżą w wymarzonej konfiguracji. Realizacja celu, na którą musimy poświęcić cały ruch, również dobrze gdyby spinała się z głębszym planem. Bo fabularne rozpalenie ogniska, powiązane z wysłaniem gnoma do rady starszych, pozwala na bonusową darmową akcję. Wywołuje to u współgraczy pewną presję. Im więcej gnomów w radzie starszych tym bliżej końca gry. A dajmy na to, plansze graczy w rozsypce, pobrane zadania niezrealizowane, ścieżka może i wybudowana, ale strażniczki nawet nie ruszyły się z miejsca, portali jak na lekarstwo bo zawsze nie po drodze z wskazaniem wielkiego ogniska – tak może to wyglądać, ale to specyfika tej gry.
Dwa drobne minusy. Ikony strażniczek w kolorach szarym i beżowym. O ile możemy je ze sobą zestawić to w miarę szybko zorientujemy się, która jest która. Jeśli na karcie lub żetonie mamy ikonę w jednej z barw, może to wprowadzić niepewność. Co prawda dla porównania te ikony są również nadrukowane na planszy na konkretnych wyspach strażniczek, ale zazwyczaj są one przysłonięte ich figurkami. Wystarczy jednak kilka partii, żeby odnaleźć się w mało wyrazistych odcieniach.
Pierwsze partie sprzyjać też będą wielokrotnemu sięganiu po instrukcję, aby potwierdzić działanie karty, warunek realizacji zadania, czy po prostu znaczenie symbolu. Ikonografia nie jest trudna, ale wypadałoby chociażby utwierdzić się w przekonaniu. Aż prosiło się o wydanie oddzielnego arkusza tylko z aneksem i objaśnieniem ikonografii.
Bonfire nie jest może rewolucją designerską Stefana Felda, bo pamiętajmy, że tę grę należy mimo wszystko rozpatrywać w kategorii gier Stefana Felda – specyficznych mechanicznych łamigłówek. Nie zdziwię się nawet, jeśli przy pierwszym kontakcie odrzuci fanów jego projektów. Bo z jednej strony czujemy znane zazębiające się trybiki, ale jednak w nowej odsłonie. Mało tego zasady sugerują konieczność strategii na realizację zadań, co niejako wyklucza regrywalność, z której znany jest Feld. O to nie ma co się martwić bo żetonów zadań jest na tyle dużo, że moglibyśmy niemal trzy czwarte planszy wyłożyć tylko najtrudniejszymi celami, co przyznam wydaje się całkiem kuszącym wyzwaniem. A jeżeli chodzi o wyzwania, to jeśli się nie mylę, jest to pierwsza gra autora, która oferuje wariant solo. Globalna sytuacja ma jednak swoje solo-wymagania. Gra działa świetnie w każdym składzie osobowym, co również jest wizytówką autora. Ale jeśli lubimy wyścig z automą, która pozoruje ruchy drugiego gracza to mamy również taką możliwość.
Pisząc ten tekst zauważyłem, że sporo w nim marudzenia. Zaskakująco dużo drobnych przytyków, jak na grę, która tak bardzo się spodobała. Mało tego dobrze wiem, że długo nie będzie schodzić z mojego stołu. Nie, nie jest w stanie zdetronizować Zamków Burgundii, ale dumnie stoi tuż za nimi. Doszedłem do wniosku, że to nie były narzekania, to były ostrzeżenia-wykrzykniki. Uważaj – ta gra taka jest, o wszystko musisz się martwić, jednego nie zrobisz bez drugiego, ten mechanizm tak właśnie działa. Ale działa świetnie, dobrze naoliwiony, bez zgrzytów. Chyba, że naszych zębów, jeśli znowu ktoś przesunął płomień w najgorsze dla nas miejsce.
Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Plusy
- czas rozgrywki
- dopracowana mechanicznie
- każdy pojedynczy ruch jest prosty i intuicyjny
- regrywalność – zbudowana przede wszystkim losowym rozłożeniem elementów gry
- mimo wszystko oprawa graficzna
Minusy
- setup gry i rozkładanie dziesiątków żetoników
- może okazać się nieprzystępna dla mniej doświadczonych graczy
Więcej na: boardgamegeek.com |Portal Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.