, ,

Brazil – Świt Imperium

Do gry w Brazil – Świt Imperium podchodziłem z dużymi nadziejami. Pierwsze informacje o polskiej premierze, za którą odpowiada Lucrum Games wywołało spore zainteresowanie, a gra z marszu trafiła na osobisty radar. Nie od dziś wiadomo, że zazwyczaj kupujemy oczami, a zdjęcia pudełka i jego zawartości zrobiły swoją robotę. W ślad za ciekawym wydaniem szła jednak obietnica atrakcyjnej rozgrywki – strategia zabarwiona 4X, warta przynajmniej sprawdzenia. Jednak nie obyło się bez odrobiny wątpliwości. Bo czego by nie powiedzieć o Brazil, to trzeba przyznać, że mamy do czynienia z grą egzotyczną. I nie chodzi tutaj o feerię barw, która wylewa się z komponentów. Niecodziennie zdarza się zasiąść do tytułu, za którego powstaniem stoi południowoamerykańskie studio. Zakładam, że nie przypadkowo na tło fabularne wybrano brazylijską historię. Nie zdziwiłbym się także, gdyby właśnie ten temat stanowił punkt wyjścia dla powstania tego projektu. Niestety z samej gry niewiele dowiemy się o Brazylii, czy wydarzeniach mających miejsce na przestrzeni wieków. Twórcy gry zachęcają jednak do zgłębiania tej wiedzy. Poza instrukcją w pudełku znajdziemy dodatkowy zeszyt z garścią historii przybliżający ważniejsze osobistości mające wpływ na rozwój tej części świata. Modularna plansza układana będzie w gotowe schematy, które również zostały okraszone krótką notką historyczną. Fajnie, że zadbano o takie szczegóły, które podbite oryginalną oprawą graficzną i świadomością, że obcujemy z brazylijskim produktem, dają wyjątkowe wrażenie. I nie przeszkadza, że mechanika pasowałaby do każdej innej gry o rozwoju jakiegokolwiek imperium.

I to chyba dobry moment, żeby napomknąć, że twórcy mocno zainspirowali się grą Scythe. Począwszy od tego, że znacznik akcji przenoszony jest między segmentami na planszy gracza i żadnej z akcji nie wykonamy dwa razy z rzędu. Podobnie też można wzmocnić akcję w ramach rozwoju. Produkowane surowce/zasoby pozostają na kafelku terenu i mogą zostać wykorzystane przez gracza, który ma nad nim kontrolę. Wśród jednostek militarnych niektóre mają zdolność przenoszenia innych jednostek. Wojska co prawda przemierzają planszę, ale wcale nie musi dochodzić do starć między graczami. Co ciekawe, choć widać ewidentne zapożyczenia, to daleki jestem od stwierdzenia, że Brazil to podobna gra – wcale nie. Mało tego, daje poczucie pewnej świeżości i lekkości. Trzeba przyznać, że podczas rozgrywki naprawdę dużo się dzieje. Rozbudowa terenu, produkcja surowców, restrukturyzacja i rozwój, rekrutacja militarna, eksploracja kafelków odkryć, starcia z przeciwnikami. Jest co najmniej kilka dróg rozwoju. Są przeciwnicy, którzy przez większość gry nie wpływają na nasze decyzje, ale nie można tak zupełnie nie zwracać na nich uwagi. Choćby z tego względu, że nasze terytoria nie mogą się ze sobą połączyć. Ekspansja w naszym kierunku może czasami mocno ograniczyć nasze możliwości. Bliskość obcych wojsk również może być istotnym zagrożeniem. Trzeba zauważyć, że wydawca pozwala niejako zdecydować graczom o charakterze rozgrywki. W zależności od naszych preferencji możemy wybrać bardziej lub mniej konfrontacyjny układ planszy. I jeśli nie lubimy bać się o nasze włości, możemy nastawić się na indywidualny rozwój, wybierając odpowiedni schemat. Właściwie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ułożyć swój własny, byleby pamiętać o sprawiedliwym rozmieszczeniu pól startowych.

Szczególną zaletą gry jest sprawny jej przebieg. Niespecjalnie długo zastanawiamy się nad ruchem. Tura goni turę, a dłuższa zawiecha zdarza się niezwykle rzadko. Dzieje się tak dlatego, że zazwyczaj po prostu stać nas na przeprowadzenie akcji. A jeśli chwilowo straciliśmy płynność finansową, to po chwili powinniśmy ją odzyskać. Do większości zakupów potrzebujemy jednego bądź dwóch surowców/zasobów. Postawienie budynku daje automatycznie kolejne surowce. Możemy zdecydować się na akcję reformy, która na pustym budynku wznawia produkcję, a nawet pozwala na wcześniejszą modernizację, obrócenie kafelka i zmianę typu budynku. W ostateczności zawsze można skorzystać z pola portu, gdzie dostaniemy dowolny surowiec albo akcji handlu, gdzie dokonamy wymiany zgodnie z przelicznikiem. Ta pozorna łatwość wykonywania akcji i zauważalny postęp naszego rozwoju sprawia, że podczas gry możemy mieć poczucie wyścigu. Każdy z graczy stoi przecież przed podobnym wyzwaniem. Największe szanse na wygraną będzie miał ten, który najskuteczniej przeprowadzi optymalizację. W złudnie prostych wyborach zaszyta jest atrakcyjność kolejnych partii. Co prawda sporadycznie mamy problem z opłaceniem kosztu akcji, ale zdecydować należy, jaki kierunek obrać i co w danej chwili, a najlepiej i w przyszłości, będzie dla nas najlepsze. Wybudować kolejny budynek? A może wystarczy wznowić produkcję w już posiadanym? Zainwestować w rozwój i wykupić manufakturę dając sobie wzmocnienie dla przyszłych akcji? Zakupić obraz, czyli dostępną na rynku kartę z indywidualnymi uprawnieniami? Postawić na rozwój militarny – przemierzać planszę z myślą o kafelkach odkryć, a może okupację terytorium innych graczy?

Teoretycznie kierunek naszego rozwoju wyznaczają karty misji. Dobrane na początku gry wskazują wymagania, które powinniśmy spełnić, aby przejść do kolejnej fazy rozgrywki. Po pierwsze, wkraczając do następnej ery, będziemy mieli dostęp do bardziej rozwiniętych budynków. Po drugie, spełnienie wymagań pozwoli na wystawienie na planszę pałacu, a tym samym odsłonięcie bonusu powiązanego z dodatkowym punktowaniem. Spełnienie karty misji przez jednego gracza wprowadza automatycznie wszystkich pozostałych graczy do kolejnej fazy i otwiera możliwości dla wszystkich. Wobec tego, czy faktycznie zależy nam na realizacji wymagań? Teoretycznie nie ma innego mechanizmu, który posuwa grę do przodu, a instrukcja wcale nie wymusza wypełniania misji, jednocześnie określając zakończenie gry poprzez zagranie karty III ery. W dotychczasowych rozgrywkach każdy sumiennie realizował wyznaczone cele, a gra naturalnie rozwijała się, ale potrafię sobie wyobrazić zmowę graczy i permanentną partię w trakcie pierwszej lub drugiej ery. Mało to jednak prawdopodobne, bo gra zachęca do postępu i dostępu do nowych możliwości. 

Znamienne jest to, że rozgrywkę rozpoczynamy asymetrycznymi frakcjami. Do planszy dołączamy kafel monarchy, który zapewnia indywidualną zdolność. Niezrozumiałe jest co prawda faworyzowanie zielonego gracza, który wybiera spośród czterech przywódców, a pozostali spośród dwóch – można na to przymknąć oko 😉 – czyżby zabrakło pomysłu na dodatkowe postaci dla innych graczy? Zmienny jest też koszt i skład naszych armii. Ma to szczególne znaczenie w wyjątkowo agresywnych partiach, choć przyznam, że w moich rozgrywkach sporadycznie wykorzystywano aspekt dominacji militarnej. Jednostki przydatne są także do eksploracji kafli odkryć. Ten aspekt gry niestety zdominowany jest przez losowość, bo trafić się mogą mniej lub bardziej przydatne efekty. Czasami wręcz nie będziemy nimi zainteresowani, ale trzeba przyznać, że ma to swój specyficzny urok. Podobnie zresztą będzie przy kartach militarnych wykorzystywanych podczas bitew. Skrzętnie przeprowadzony najazd, może zostać zmiażdżony przez obrońcę z uwagi na wyjątkowo silne karty. To samo przy Złotych Kartach – możemy liczyć na różne, lepsze bądź gorsze, bonusy. W ostateczności kartę można jednak potraktować jako zasób złota, co jest nierzadko lepszym rozwiązaniem. 

Asymetrię możemy podbijać nabywając karty obrazów. Zyskujemy dodatkowe zdolności i indywidualne cechy, dlatego warto zadbać o ten element w trakcie partii.  Szczególnie, że posiadanie konkretnej liczby obrazów często jest wymogiem wypełnienia misji. Jedyna uwaga, że talia obrazów nie jest specjalnie rozbudowana. Przy odpowiednim rozwoju, karty możemy nabywać w zasadzie za darmo, więc dość szybko znikają z rynku, a każdy znajdzie coś odpowiedniego dla siebie. Drażnić może, jeśli po naszym zakupie wyjdzie wyjątkowo dobra karta idealna pod strategię przeciwnika, ale należy to traktować jako cechę gry, niż jako jej wadę. 

Trochę jednak dziwi, że w ślad za różnorodnością frakcji, idzie monotonia Miast Regionalnych. To wartościowe kafelki, które możemy przyłączyć do naszego terytorium. Zresztą jako jedyne mogą być wybudowane poza granicami naszego imperium, będąc często punktem wypadowym dla naszych wojsk. Jednak poza tymi cechami dają tylko 5 punktów zwycięstwa. Swoją drogą, wcale nie jest to taką małą zdobyczą punktową w ostatecznym rozrachunku, jednak wydawałoby się, że nie wykorzystano drzemiącego potencjału. Różnią się między sobą wyłącznie kosztem zakupu (poza grafikami), co, podobnie jak przy kartach obrazów, może frustrować, jeśli upatrzony kafelek zostanie sprzątnięty sprzed nosa. Potęguje to jednak wrażenie wyścigu, o którym wspominałem wcześniej.

Brazil – Świt Imperium to na pewno solidnie przygotowany produkt. Napompowane, kolorowe wydanie z mnogością świetnej jakości komponentów. Powiedziałbym nawet, że można się zachłysnąć przy pierwszym kontakcie. Porównując drewniane znaczniki oddziałów, zauważymy, że każdy gracz ma swój indywidualny zestaw. Ba, nawet zdawałoby się identyczne jednostki symbolizujące konnicę, czy artylerię mają unikatowe wzory. 

Kiedy zwracamy uwagę, że pałace zaprojektowano tak, żeby liczba okien wskazywała na poziom budynku, otwieramy szeroko oczy ze zdumienia. Kolejne zdziwienie czeka nas, gdy okaże się, że poziom pałacu nie ma w grze większego znaczenia. Nie przeszkadzało to jednak, żeby wydać grę na bogato. Gra puszy się jak amazońska papuga i kusi kolorowymi piórkami. Mogliśmy przecież dostać zestaw takich samych smutnych domków i kilka pionków wojska. Grałoby się niby tak samo, ale od strony wizualnej rozgrywka straciłaby wiele. Pytanie, czy nie oszukuje naszych zmysłów pstrokatymi skrzydłami?

Wydaje mi się, że przez przystępny gameplay gra definiuje swoich potencjalnych odbiorców. Łatwość podejmowania decyzji okraszona szczyptą losowości to świetny tytuł dla średnio zaawansowanego gracza. Bardziej wymagających, oczekujących wypalania zwojów mózgowych, może zniechęcić. Brazil raczej nie będzie dla nich wyzwaniem. Może jednak stanowić świetny przerywnik i chwilę oddechu między cięższymi tytułami. Albo być tytułem przejściowym, idealnym do wprowadzania w świat planszówek z górnej półki.

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • jakość wydania
  • modularna plansza, pozwalająca na wybór stylu gry
  • przystępne zasady 
  • asymetria frakcji

Wady

  • niewielka różnorodność talii Obrazów
  • mało ekscytujące Kafelki Odkryć
  • brak różnorodności Miast Regionalnych

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówkiLucrum Games 

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj