„CMON uwielbia powielać swoje produkty w nieskończoność” – taka myśl przeszła mi przez głowę, gdy zobaczyłem zapowiedź recenzowanego dzisiaj Cthulhu: Death May Die – Strach Przed Nieznanym. Z jednej strony ciekawość, oczekiwanie na nowe rozwiązania mechaniczne. Z drugiej obawa granicząca niemal z pewnością, że wprowadzone zmiany spisane będą na marginesie wszystkich znanych nam już reguł. Niestety, nie minąłem się z prawdą w tym przypadku, ale czy brak większych zmian może być jednocześnie definicją słabszej gry?
Cthulhu: Death May Die – Strach Przed Nieznanym to nic innego, jak samodzielny dodatek do znanej i lubianej serii wydawanej na świecie przez CMON. W Polsce zaś oddana do rąk graczom spod macek Portal Games. Ameritrashowy lochołaz, w którym wcielając się w grupę badaczy mitów, będziemy dążyć do zatrzymania plugawego rytuału mającego na celu opanowanie świata przez Przedwieczne istoty z Mitologii Cthulhu. Celowo pomijam tutaj osobę H.P Lovecrafta, gdyż fundamenty narracyjne gry korzystają także z rzeczy wykreowanych przez dziesięciolecia za pośrednictwem kontynuatorów spuścizny Samotnika z Providence. Fabularnie mamy tu więc do czynienia z mieliznami i pisarstwem kolanowym. Biorąc jednak pod uwagę ogólne założenia gry, grzechem było oczekiwać czegokolwiek więcej. Opisy mają swój klimat, oddają wszystkie założenia twórców w kwestii dopasowania ich do mechanik rządzących zabawą, toteż pierwsze skrzypce grają tutaj zupełnie inne elementy.
Mechanika zabawy nie uległa praktycznie żadnym zmianom, dlatego nie chcąc powielać jej szczegółów, pozwolę sobie na przekierowanie wszystkich zainteresowanych do recenzji podstawowego pudełka w tym miejscu. Jedyną istotną, a w zasadzie czysto opcjonalną zmianą są Zasady Nieznanego. Reguły te pozwalają na implementację do rozgrywki różnych potworów do dowolnego scenariusza (uwzględniając wszystkie wydane do tej pory dodatki), nie zapominając także o nowych i dedykowanych modułowi kart mitów, czy specjalnie przygotowanych reliktów. Karty mitów mogą tworzyć swego rodzaju combosy, ponieważ istnieje prawdopodobieństwo ich wielokrotnego dobierania w czasie jednej fazy. Wszystko to wpływa na bezpośrednie podwyższenie poziomu trudności scenariuszy. Stosowanie dodatkowych modułów, jak wskazuje sama instrukcja, zalecane jest dla graczy mających za sobą większą liczbę rozgrywek.
Podoba mi się również moduł związany z reliktami. Każdy z przedmiotów tej kategorii charakteryzuje się unikalnymi zdolnościami wspomagającymi działania naszych podopiecznych. Karty są dwustronne, o czym warto wspomnieć, ponieważ w momencie przekroczenia progu poczytalności na trzecim poziomie zostaje ona odwrócona z tzw. jasnej na ciemną stronę. Relikt w swoim drugim obliczu ujawnia wzmocnione efekty działania i stanowi wartościową pomoc na dalszych etapach rozgrywki. Narracyjnie działanie tej mechaniki ma odzwierciedlać wzrastające w badaczach poczucie psychicznego upadku, podczas którego wyobrażają sobie, że dzierżony przez nich przedmiot nie jest zwyczajnym artefaktem. Warto także wspomnieć, że każdy z modułów może być włączany do gry w dowolnej konfiguracji. Nie stoi więc nic na przeszkodzie, aby przed samym przygotowaniem gry zdecydować się na jej ułatwienie poprzez zastosowanie samych reliktów, bądź dodatkowe utrudnienie poprzez włączenie nieznanych potworów i kart mitów. Lubię, gdy twórcy pozwalają nam na swobodne miksowanie ze sobą zawartości i zabawę w stopniowanie poziomu trudności. Nie każdy lubi gry łatwe, tak samo jak nie każdy przepada za kopaniem po bebechach i wieczne przegrywanie. Miło jest mieć wybór i wprowadzenie rzeczonych modułów kwalifikuję jako jednoznaczny plus Strachu przed Nieznanym.
Pudełko wypchane jest zawartością. Otrzymujemy 2 nowych Przedwiecznych: TSATHOGGUA i AZATHOTHA, 10 nieznanych dotąd badaczy, 8 kart niepoczytalności, 6 scenariuszy i całą masę figurek, żetonów oraz kafelków pól. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby łączyć ze sobą elementy z pierwszej podstawki i wszystkich wydanych do tej pory dodatków. Takie działanie zapewnia nam nieskończoną wręcz regrywalność i ogrom konfiguracji dla każdego scenariusza. Nie mam także zastrzeżeń co do poziomu wykonania. Ten jak zawsze stoi na wysokim poziomie. Po kilkunastu partiach moje karty nie nosiły znamion zużycia, dlatego koszulkowanie mogę zalecić jedynie prawdziwym maniakom w tym temacie. Figurki są bogate w detale, a ręce same kierują się w stronę farb i pędzli. Trudno napisać coś więcej, ponieważ jest to już swego rodzaju standard, do którego przyzwyczaiło mnie CMON.
Instrukcja i zrozumienie zasad nie przyswajają żadnych problemów. Wszystko wytłumaczone jest w prosty i przejrzysty sposób. Ośmielę się pokusić o stwierdzenie, że gdyby nie tematyka, to reguły można wyłożyć bez większego problemu dzieciom w wieku 10+. Nie mam także zastrzeżeń co do jakości polskiego tłumaczenia. Miła odmiana od zgrzytów i nieco słabszego poziomu reguł przedstawionych w jednej ze słynnych serii o zombie.
Oto całe Cthulhu: Death May Die – Strach przed Nieznanym. Bardzo zachowawcza i bezpieczna kontynuacja znanej i lubianej marki ameritrashowych „napieprzanek”. Wprowadzone zmiany, choć urozmaicające rozgrywkę, nie wywracają również niczego do góry nogami. Osobiście liczyłbym na coś więcej, może na pełnoprawną, długą kampanię z zachowaniem naszych postępów? Z otwartymi ramionami przywitałbym adaptację gry korzystającej z mechanik legacy. Mam przy tym nadzieję, że seria nie wpadnie w pułapkę serii Zombicide i nie otrzymamy w niedalekiej przyszłości kolejnych pudełek oferujących tylko odrobinę więcej tego samego contentu. W chwili obecnej seria jest wystarczająco opasła i warto wcisnąć hamulec. Jakkolwiek całe to podsumowanie nie brzmi, warto rozważyć zakup, ponieważ gra sama w sobie oferuję fantastyczną i lekką zabawę.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę kupicie tutaj:
Miłośnik dźwięków niebanalnych, wielbiciel horroru, zagorzały kinoman i stroiciel trzęsień ziemi. Z planszówkami powiązany od 2015 roku. Niepoprawny „ameritrashowiec-masochista”, który każdą nową grę kooperacyjną chce zaczynać od najwyższego poziomu trudności. Zawsze odczuwa, że powinien tworzyć jeden projekt więcej i ogrywać jeszcze jedną pozycję ze swojej półki.
Do jego ulubionych tytułów należy niemal wszystko co związane z „Mitologią Cthulhu” i szeroko pojętą narracją w grach bez prądu. Znany jest także z najbardziej pamiętnych zdrad w „Grze o Tron” w swoim towarzystwie. Jeżeli nie trafi na naprawdę dobre gry „euro”, to stara się nie pamiętać o ich istnieniu.