, , ,

Diuna: Imperium – Powstanie

Jak przy Dune: Wojnie o Arrakis wspominałem o nadmiernej liczbie gier w uniwersum Diuny, tak dziś mogę ponarzekać na nadmierną liczbę podstawek w serii Diuna: Imperium. Tak, tak — dziś będziemy mówić o drugiej podstawce do tej serii — niezależnej, ale możliwej do połączenia — zarówno z pierwszym pudłem z grą podstawową, jak i ze wszystkimi dodatkami. Czy jest to więc zwykły skok na kasę, czy jednak Diuna: Imperium – Powstanie ma coś więcej do zaoferowania? O tym dowiecie się już za chwilę, ale jeżeli już teraz zadajecie takie pytania i oczekujecie na nie odpowiedzi, to macie w tym nasze pełne poparacie*. 

Diuna: Imperium — Powstanie to gra dla 2 do 4 lub 6 osób (bez możliwości gry w 5), której autorem jest człowiek odpowiedzialny za część pierwszą, czyli Paul Dennen. Za polskie wydanie odpowiada Lucky Duck Games, które pozyskało licencję od wydawnictwa Dire Wolf. Jest to eurasek, który udaje, że ma klimat “Diuny” Franka Herberta. Czas rozgrywki mocno zależy od ekipy (jest mocno podatny na zamulaczy), ale powinniśmy się w pełnym składzie zmieścić w trzech godzinach. Wyjadacze w dwóch. 

Gra przenosi nas do historii znanej nam z drugiej części pierwszego tomu i jednocześnie filmu, kiedy to Paul, a raczej już Muad’Dib, wznieca powstanie przeciwko Harkonennom oraz Shaddamowi IV, którzy to odebrali wcześniej siłą i podstępem władzę nad planetą Arrakis, czyli tytułową Diunę. Jak pamiętacie, pierwsze Imperium dotyczyło właśnie tego siłowego przejęcia z rąk ojca Paula – Księcia Leto.

Wykonanie stoi na takim samym poziomie jak poprzedniczka — dość dobrym. Karty rekomenduję od razu zakoszulkować. Wiadomo, to karcianka i bez względu na ich jakość warto to zrobić. Insert w pudle jest kartonowy i nie spełnia żadnej funkcji — i tak trzeba trzymać wszystko w woreczkach. Jeżeli nie mamy parcia, to jest to rozwiązanie wystarczające. W innym przypadku konieczny będzie zakup oddzielnego insertu zaprojektowanego do tej gry.

*Jak pewnie słyszeliście, to na planszy (na mniej używanej stronie, bo jest ona dwustronna) wkradł się błąd w postaci literówki. Wydawca poinformował, że nie będzie go naprawiał, ponieważ jego szkodliwość jest znikoma, nie wpływa na grę, a koszt wymiany całej planszy jest zbyt wysoki — oczywiście przeprosili. W pełni zrozumiana reakcja. Uczulam jednak, że błędy w takich miejscach jak plansza główna bolą najbardziej i jako gracze nalegamy, by takie elementy weryfikować dodatkowo. Drugi druk będzie miał poprawioną planszę.

Diuna: Imperium – Powstanie stoi na worker placemencie oraz deckbuildingu, z czego ten pierwszy jest znacząco ważniejszy. Główny mechanizm opiera się na wysłaniu Agenta do konkretnej, niezajętej lokacji i zapłaceniu za to kartą z symbolem, który zgadza się z lokacją, do której go wysłaliśmy. Jak to zrobimy, to oczywiście musimy zapłacić ew. dodatkowy koszt, który jest wymagany i zbierzemy korzyści z tego pola oraz karty, jeżeli takie zawierała. Najczęściej będziemy pozyskiwać zasoby (wodę, przyprawę i solarisy), wojska lub wpływy we frakcjach. Naszym celem jest zebranie 10 punktów zwycięstwa. Będziemy to robić głównie poprzez zwycięskie konflikty, wysoki poziom wpływów we frakcjach i czasami z kart Intrygi, czy nawet Imperium (czyli głównego decka).

Na początku gry mamy dwóch agentów, możemy kupić jeszcze jednego. Jeżeli ktoś wyłoży agenta na dane pole, to stanie się ono zajęte i nie możemy już się tam dołożyć swojego. Jest sposób, by to obejść, ale o tym za chwilę – w sekcji różnic pomiędzy Powstaniem a częścią pierwszą. Pola są podzielone na sekcje — tematycznie i funkcjonalnie. W jednej zarobimy więcej pieniędzy, w innej łatwiej pozyskamy wojska, jeszcze gdzie indziej zdobędziemy przyprawę etc.

Po wystawieniu wszystkich agentów (lub wcześniej, jeżeli najdzie nas taka ochota) możemy odpalić akcję odkrywania, która jednocześnie kończy naszą rundę, ale również pozwala kupić dodatkowe karty oraz zwiększyć naszą siłę militarną. Na początku tej akcji, odkrywamy wszystkie karty, które pozostały nam na ręce i sumujemy punkty perswazji (za które kupujemy nowe karty Imperium) oraz mieczyki (które zwiększają naszą siłę w bieżącym konflikcie) i inne ikonki, które mogą zmienić sytuację na planszy. Deckbuilding w tej grze jest dość ubogi, bo robimy go jedynie raz na rundę, ale stosunkowo mocno wpływa na samą rozgrywkę, bo poza oczywistymi korzyściami płynącymi ze zdolności kart, określa nam również sekcje, w których w przyszłości będziemy mogli wykładać naszych agentów. 

Konflikty to dość ważny element całej gry, który rozgrywamy na koniec każdej rundy — walczymy zawsze o coś, a im dalej w las, tym o coraz ważniejsze lokacje. Niektóre z nich są schowane za Murem zaporowym, który chroni je przed wjazdem czerwi. Na całe szczęście, możemy go zniszczyć… stosunkowo łatwo, niestety. Tak, jako jeźdźcy (musimy zdobyć haki), możemy użyć te wielkie robaczki (musimy je zrekrutować, ponownie jak zwykłe wojska), by wygrać (dają 3 siły i podwajają bonus z karty konfliktu). W mojej ocenie ich potęga jest trochę przegięta — każdy, kto ich używał w grze, ją wygrywał.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Powstanie to eurasek, ale poziom losowości jest dość wysoki. Głównie dlatego, że mamy do czynienia z deckbuildingiem. Karty Imperium mogą albo podejść, albo nie i to dotyczy każdego gracza, ale jeden może mieć w tym temacie olbrzymiego farta, a drugi wręcz przeciwnie. To samo dotyczy kart intryg, które bywają bardzo mocne, ale również czasami bardzo sytuacyjne. Poza tym nie ma innych miejsc, gdzie wspomniana losowość miałaby istotne znaczenie.

Dzięki powyższemu regrywalność jest dość spora, bo talie grube i nie ma opcji, by w dwóch różnych rozgrywkach podeszły nam podobne karty. Oczywiście możemy nabrać pewnych schematów w działaniu, ale opcji na rozegranie gry jest sporo i wydaje mi się, że szybko nam się nie znudzi.

Gra skaluje się średnio i najlepiej działa w pełnym składzie, ewentualnie w trzy osoby. Na 1-2 osoby pojawiają się automy, a wiecie, jakie mam podejście do botów — zwyczajnie ich unikam. Jednak spoko, że jest możliwość gry w takiej liczbie graczy. Jest również opcja gry w 6, gdzie dzielimy się na dwa sojusze — Paula oraz Imperatora. Korzystamy wtedy z drugiej strony planszy. Na koniec rozgrywki będziemy sumować PZ wszystkich członków sojuszu. Trochę dziwnie robi się przy konfliktach, w których każdy walczy dla siebie (liderzy sojuszu nie biorą w nich udziału, ale dodają żołnierzy swoim ziomkom), więc może się zdarzyć bratobójczy ogień.

Negatywnej interakcji, jak na euraska jest dość sporo, ale nie jest ona za bardzo dotkliwa. Głównie będziemy blokować pola i próbować przebić siłę w konfliktach, co nie jest bezpośrednią interakcją, ale jednak. Będzie raczej pokojowo, chociaż wojska będą ginąć — wszystkie, które wyruszyły do bitwy.

Powstanie, a część pierwsza Imperium

Jest kilka różnic, które mocno zmieniają odczucia płynące z rozgrywki. Czy warto przez nie kupować nową Diunę? W mojej ocenie nie, chyba że sprzedamy starą. Jeżeli jednak nie mamy poprzedniczki, to z pewnością nie ma sensu w mojej ocenie się nad nią zastanawiać, tylko od razu siadać do Powstania.

  • Czerwie: są jednocześnie bardzo fajne i mocno przegięte. Dają trzy siły i podwajają bonus z kart konfliktów. Jednak stosunkowo ciężko je zrekrutować i dopóki nie zniszczymy Muru zaporowego, to w niektórych bitwach ich nie użyjemy. Nie są to jednak problemy, których powinniśmy się bać — tylko w nie iść, bo dają olbrzymią przewagę.
  • Szpiedzy: Ta nowość bardzo mi się podoba, mimo że wcześniej o niej za bardzo nie wspomniałem. Jest to nowy rodzaj znacznika, który wykładamy między polami, na które będą wpływać. Przy akcjach agenta, po usunięciu znacznika Szpiega, możemy albo wyłożyć agenta na zajęte pole, albo dobrać jedną kartę Imperium, co daje nam dość sporo możliwości, a dobre rozstawienie tych znaczników jest dość kluczowe.
  • Brak Mentata: Nie mamy mentata, ale jest dość sporo możliwości (zarówno na polach, jak i kartach) na podniesienie naszego agenta i wykorzystanie go w kolejnych turach.
    Nie ma obecnie pól, które są konieczne do odwiedzenia. Wydają się bardziej zbalansowane i jest więcej możliwości na efektywne rozegranie swojej rundy
  • Trochę wyraźniejszy deckbuilding — w moim odczuciu mamy więcej możliwości na usuwanie kart ze swojej talii, co powoduje, że częściej wpadają nam na rękę te, które kupiliśmy i na które czekamy. Oczywiście wciąż karta na rynku może nie podejść i tak naprawdę tych zakupów jest mało, ale jest w tym temacie trochę lepiej niż w pierwszej części.

Podsumowanie

Diuna: Imperium – Powstanie to w moim odczuciu lepsze Imperium. Czy jeżeli masz już część pierwszą, powinieneś kupować Powstanie? Nie. Ale jedynkę możesz sprzedać… jeżeli jesteś oczywiście fanem serii, bo jeżeli gra nie przypadła ci do gustu, to Powstanie tego nie zmieni — chociaż wypadnie najpewniej trochę lepiej. Zastanawiam się jednak nad tym, czy przegięciem nie jest, że w trakcie jednej rundy (w końcowej fazie gry) jesteś w stanie wycisnąć 4-6 PZ (głównie za sprawą czerwi w konflikcie), czyli 50% wszystkich, których potrzebujesz do zwycięstwa. 

W pełni rozumiem ludzi, którzy tę grę wielbią. Intuicyjność, prostota i lekkość rozgrywki może zachwycać. Mnie również się podoba, chociaż dzisiaj — bardziej niż przy premierze części pierwszej widzę pewne zadrapania na idealnej zbroi. Niemniej jednak — polecam — znakomitej większości siądzie i nie mam tu żadnych wątpliwości. Zostaje w kolekcji. Ktoś chce kupić część pierwszą? 

Recenzję części pierwszej znajdziecie tutaj.

Plusy:

  • Prosty mechanizm worek placementu połączony z deckbuildingiem. To działa bardzo dobrze.
  • Kilka ulepszeń w stosunku do pierwowzoru, które w większości wyszły na plus
  • Lekka asymetryczność frakcji — nowi całkiem fajni liderzy

Minusy:

  • Trochę dziwna jest możliwość zdobycia 4-6 PZ w jednej rundzie — kwestia czerwi
  • Insert do wywalenia, jeżeli chce się mieć porządek i szybki setup.
  • Sporo losowości na rynku i w kartach intryg, które wpływają zarówno na konflikty, jak i na całą grę

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj