, ,

Diuna: Imperium

Diuna tu, Diuna tam. Macie już dosyć, co? Muszę wam przyznać rację. Trochę zarówno my, jak i ci, którzy te wszystkie gry przygotowywali, ale przede wszystkim twórcy filmu, który cały ten hajp stworzyli — przesadzili. Jednak zanim pożegnamy ten temat (a trzeba przypomnieć, że na horyzoncie jest kolejna gra w tym uniwersum), to postanowiłem skrobnąć dla was recenzję gry bardzo dobrze ocenianej i chyba najbardziej uniwersalnej pod względem odbiorcy w tym świecie. Mowa tu oczywiście o Diunie: Imperium.

Diuna: Imperium to rywalizacyjna gra z mechanizmami deck buildingu i worker placementu autorstwa Paula Dennena, czyli gościa odpowiedzialnego za przehajpowanego w moim odczuciu Brzdęka. W Polsce gra została wydana przez Lucky Duck Games. Pojedyncza rozgrywka spokojnie może potrwać powyżej dwóch godzin (a pierwsze kilka partii nawet powyżej trzech). Wg instrukcji gra jest przygotowana dla 1-4 osób, jednak w “normalny” sposób działa jedynie na 3-4 osoby i solo. W pierwszym przypadku mamy normalną — pełnoprawną rozgrywkę, a w trybie solo — jak to bywa w grach tego typu, twórca dorzucił automę. Problem jest przy rozgrywce dwuosobowej, w której ta automa również funkcjonuje. Na szczęście nie psuje za wiele, poza tym, że akcje przez nią wykonywane bardziej przeszkadzają, niż działają logicznie, no ale jakoś trzeba było zasymulować gęstość przy mniejszej liczbie graczy. 

W trakcie rozgrywki wcielimy się w rolę osobistości ważnych rodów, które toczą walkę o Diunę. Nie wszystkie są mi jednak znane. Mamy oczywiście Atrydów (Paula i Księcia Leto) i Harkonennów (Bestię Rabbana i Barona Vladimira), ale oprócz tego jakichś Richese’ów oraz Tchorvaldów — o których dowiedziałem się z gry — jednak zaznaczam, nie jestem wielkim znawcą tego świata i jeszcze wszystkich książek nie przeczytałem. Każda postać ma swoje specjalne zdolności, więc gra jest w pewnym stopniu asymetryczna, bo poza tym wszyscy grają w podobny sposób i mają taką samą startową talię kart.

Runda rozpoczyna się od odsłonięcia karty konfliktu, która określi, jakie nagrody są przewidziane za poszczególne miejsca osiągnięte w bitwie podczas tej tury — często są to punkty zwycięstwa, ale również zasoby, czy karty intryg. Na koniec każdej rundy rozgrywamy jedną bitwę.

Plansza dzieli się na sekcje poszczególnych miejsc i stronnictw, do których możemy wysłać swoich agentów. Każdy ród zaczyna z dwoma agentami, których będziemy przydzielać do poszczególnych pól (w trakcie gry będzie możliwe kupienie trzeciego oraz skorzystanie z usług Mentata — tylko jeden gracz, raz na rundę), wykonywać akcję z nimi związaną i, co jest bardzo ważne, blokować je. Umieszczenie meepla na danym polu łączy się z pewnym kosztem, który musimy ponieść. Jak to w grach z mechanizmem deck buildingu bywa, będziemy używać kart — w tym przypadku właśnie do płacenia kosztu w Turze Agenta podczas Fazy Gracza. Gdy ich tak użyjemy, oprócz zdolności pola, na które wyślemy agentów, będziemy mogli skorzystać ze zdolności agenta na karcie). Każda (prawie) karta ma określone miejsca, które będzie mógł odwiedzić nasz agent po jej odrzuceniu. Tutaj autor zadbał, by było (trochę) klimatycznie, bo mamy: cztery sekcje frakcji, z którymi możemy zawrzeć sojusz — o tym później — Imperatora (pozwala zarobić i trochę wspiera militarnie), Gildia Kosmiczna (przyznaje nam dużo wojska lub pozwala kupić kartę jokera), Bene Gesserit (odpowiadają za dobieranie kart na rękę i machlojki z kartami intryg) oraz Fremeni (wspierający militarnie i zasobowo — a dokładnie dają nam bardzo cenną wodę). Oprócz tego mamy sekcję Landsraadu (rady wysokich rodów, gdzie pieniądz ma znaczenie, ale dostajemy kilka cennych rzeczy – wojsko, dodatkowy agent, Mentat lub zniżkę na zakup kart), KHOAM (gdzie wymieniamy przyprawę na Solaris — pieniądz) oraz Pola umieszczone bezpośrednio na planecie (miejsca, w których bardzo cenna jest woda, a w zamian za nią możemy pozyskać wojska, przyprawę i kilka innych zasobów). 

Agentów będziemy przydzielać pojedynczo — po jednym, aż do wykorzystania wszystkich lub do powiedzenia pas — rozegrania Tury Odkrywania, o której poniżej. Zajmowanie pól ma kluczowe znaczenie, bo może popsuć niejeden plan naszych przeciwników. 

Podczas tej fazy do strefy konfliktu będziemy przemieszczać wojska — albo do bitwy (wezmą w niej udział), albo do garnizonu (przygotujemy się na kolejne rundy). Dokładanie tam kolejnych kosteczek świetnie buduje napięcie, bo najczęściej nagroda za wygranie konfliktu mocno odstaje jakością od kolejnych miejsc, więc zwycięstwo jest kluczowe. 

Po tym jak skończą nam się piony, możemy zrobić wspomnianą Turę Odkrywania, odsłaniając pozostałe karty, które zostały nam na ręce i oddając ich efekty, czyli sumując siłę (która zwiększa zdolności militarne, o tym później), perswazję (za którą możemy kupować nowe karty) i używając innych specjalnych zdolności. W skrócie karty możemy użyć na dwa sposoby (co jest bardzo ciekawe) – w Turze Agenta lub w Turze Odkrywania.

Następnie, jak wszyscy skończą swoje tury, rozpatrujemy konflikt. Do siły, którą obliczyliśmy w Turze Odkrywania, będziemy mogli dorzucić (niejawnie) karty intryg, które mocno mieszają  — tak określimy, kto ma najwięcej siły, kto jest drugi itd. i przydzielimy nagrody za poszczególne miejsca.

W sekcjach frakcji znajdują się drabiny, po których będziemy się wspinać za każdym razem, jak przydzielimy agenta do jednego z pól w tych sekcjach. W połowie drogi każdej drabinki znajduje się nagroda w postaci punktu zwycięstwa (który możemy stracić, jak spadniemy z drabinki), a na jej szczycie, kolejna taka sama z dodatkowym bonusem. Warto więc często nawiedzać te miejsca, bo jak wiemy — upór powinien przynieść rezultat.

Jak widzicie, jest kilka miejsc, w których zyskujemy punkty zwycięstwa — musimy ich zdobyć 10, wtedy odpala się mechanizm zakończenia gry i wygra ten z największą ich liczbą. Podoba mi się to, że nie jest to kolejny euras, w którym kończmy po 2566 PZ. Wszystko jest czytelne i łatwo policzalne.

Podczas gry będziemy pozyskiwać karty intryg, które będziemy (w zależności od typu) wykorzystywać podczas bitew, zwiększając nam siłę militarną (i niektóre są niestety przegięciem, a dobrze wykorzystane mogą ustawić kilka ostatnich — kluczowych konfliktów), jak również podczas normalnej tury, dodając nam zasoby, albo na koniec gry — dodając PZ za jakieś osiągnięcia.

Jak na eurasa klimat jest — no trochę. Nie jest on oczywiście jakiś wielki, ale jednak czy pola, czy odpowiednie karty mają zdolności odpowiednio dopasowane do konkretnych miejsc, czy osób. Wiadomo, ciągle obracamy się w sferze + 1 wody, + 1 siły + 1 perswazji, ale jednak. Ilustracje to przerysowane kadry z nowego filmu, więc jeżeli ktoś ma dość hajpu, który wokół niego się roztacza, to gra mu w tym nie pomoże — jednak jednocześnie, dzięki tej samej licencji gra wygląda bardzo dobrze i schludnie. Cała plansza jest czytelna, jakość wykonania jest zadowalająca — praktycznie — nie mam się do czego przyczepić.

Diuna: Imperium to dość prosta, ale nieprostacka i niebanalna gra euro łącząca bardzo dobrze zarządzanie agentami i talią kart. Odpowiedni ich zakup jest kluczowy, bo to dzięki nim, będziemy mogli używać odpowiednich pól — i w drugą stronę, jeżeli to zaniedbamy, to mimo kompletu (trzech docelowo) agentów, nie będziemy mogli ich użyć, bo przeciwnicy mogą szybko nas zblokować, przez co runda pójdzie na zmarnowanie. Gra potrafi się dłużyć, bo mimo lekkości zasad normą są partie po 3 godziny, przynajmniej na początku znajomości z Imperium. Diuna ma negatywną interakcję (co mnie bardzo cieszy), jednak nie tak bezpośrednią, czy agresywną, jak przy grach, w których dochodzi do starć. Raczej bywa, niż jest — zajmujemy pola lub robimy szachrajstwa podczas bitew.

To wszystko nie jest oczywiście wielce klimaciarskie, czy emocjonujące. To euras z nakładką Diuny. I to dość prosty. Nie ma co spodziewać się genialnych posunięć, czy nagłych zwrotów akcji. Rozgrywka tu raczej płynie i tylko pojedyncze blokady pól, czy lekka zmiana taktyki, mogą trochę (ale tylko trochę) podnieść emocje. 

Jak na euro jest jednak dość losowo — szczególnie jeżeli chodzi o karty intryg, które mocno potrafią namieszać i chyba nie przesadzę, jak napiszę, że niektóre są przegięte. No i jak przesadzimy z zakupem kart Imperium (tych, których używamy do regularnej gry), to możemy sobie tak zapchać talię, że losowy ich dobór może skuteczniej zablokować nasz ruch, niż przeciwnicy.

Podsumowując, jest to gra, przy której bawię się bardzo dobrze. Zostaje na półce i nie widzę możliwości, by w najbliższym czasie miałaby z niej zniknąć — no, chyba żeby na dłużej zagościć na stole.

Dziękujemy sklepowi Grybezprądu.eu za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Schludna i płynna mechanicznie
  • Sprytne wykorzystanie deckbuildingu w worker placemencie
  • Pojawia się negatywna interakcja, ale jest ona subtelna
  • Jak na euro, dość sporo w niej klimatu
  • Wiele dróg na zdobywanie PZ
  • Mała liczba (policzalna) PZ do zdobycia i kontrolowania

Minusy:

  • Przegięte niektóre karty intryg
  • Dość sporo losowości (znów, jak na euro) – w kartach
  • Potrafi się dłużyć — mimo prostoty

Więcej na: BoardGameGeek GramywPlanszówki.pl Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments