, ,

Dune

Czasami wiele lat musi upłynąć, aż będziemy mieli szansę zagrać w jakąś grę. Dzieje się to z różnych powodów — a to nie ma dostępnego egzemplarza, a tu ktoś nie zna języka, a mamy tylko angielski egzemplarz, albo trudno jest zebrać wymaganą liczbę graczy. Diuna czekała na mnie 42 lata. No okej, pierwsza edycja została wydana w 1979. a wersja, w którą grałem w 2019 roku, ale podobno mechanicznie za wiele się nie zmieniła.

Trzeba przyznać, że dzięki ekranizacji Denisa Villeneuve powstało kilka ciekawych produktów (no i sam film, byliście?) – przykładem jest nowa edycja tej wiekowej strategii. Na pudle i grafikach nie widać co prawda kadrów z filmu, ale pewne jest, że to właśnie produkcja kinowa była jednym z ważniejszych czynników wpływających na decyzję o wydaniu jej ponownie po tylu latach.

Dune jest asymetryczną rywalizacyjną grą strategiczną dla 2-6 graczy (o skalowaniu dalej) autorstwa Billa Eberle, Jacka Kittredge oraz Petera Olotka. Na polski rynek została wprowadzona przez oryginalnego wydawcę — Gale Force Nine (niestety — o tym za chwilę).

Jak pewnie się domyślacie, podczas gry będziemy odtwarzać konflikt znany nam ze stron książki Franka Herberta. W tekście mogą pojawić się spoilery fabularne, więc jeżeli nie czytaliście, to jest ryzyko, że coś się wysypię — będę się jednak starał tego unikać. Powiem przy okazji szczerze — ta gra o wiele lepiej zostanie odebrana przez graczy, znających i lubiących historię z książki — docenią one dopasowanie mechaniki do klimatu. W grę grałem raz (i to w wariant podstawowy), więc w życiu nie odważyłbym się nazwać tego tekstu recenzją. Są to raczej pierwsze wrażenia. 

Przenosimy się więc na tytułową Diunę, a tak naprawdę na Arrakis (Diuna to jej potoczna nazwa), której głównym (i w zasadzie jedynym) zasobem naturalnym jest Przyprawa Melanżu (z różnych względów bardzo potrzebna do normalnego funkcjonowania całego Imperium)… no i w sumie dużo piasku i wielkie piaskowe robaki — ale one w zasadzie spoko nie są. Autorzy wrzucają nas w sam środek konfliktu, który przerodził się z chęci zdobycia władzy nad planetą — po serii zdrad — finta wewnątrz finty w fincie. 

Celem gry będzie zdobycie i utrzymanie do końca rundy 3 z 5 (lub 4 z 5 jeżeli jesteśmy w sojuszu) Warowni (specjalnych pól/miast — ważnych ośrodków na północnej półkuli planety. Co jak się spodziewacie, proste nie jest. Po planszy szaleją wieczne burze pisakowe, które zabijają wszystkich na swojej drodze, a dodatkowo zmiatają przyprawę z powierzchni planety. Żeby przetrwać konieczne będzie bezpieczne balansowanie pomiędzy skalistymi terenami planety, Warowniami i oczywiście pustynią — na której będzie pojawiał się melanż, czyli nasza jedyna waluta pozwalająca nam na uczestnictwo w tym konflikcie. 

Dune jest w całości grą asymetryczną  — wcielimy się w liderów frakcji (niektóre z nich mają specjalne warunki zwycięstwa): 

Ród Atrydów (Paul Muad’Dib) – lider ma zdolność zaglądania (nie tylko) w przyszłość, dlatego może przeglądać karty Podstępów i demaskować plany przeciwników podczas bitew. 

Ród Haarkonnenów (Baron Vladimir Haarkonnen) – królowie zdrad, podstępu i szpiegostwa. Mają większy limit kart Podstępu, pobierają je o wiele łatwiej, a oprócz tego, mogą skorzystać z usług czterech zdrajców (pozostali tylko z jednego), co daje im dość sporą przewagę w bitwach — bo są bardziej nieprzewidywalni.

Fremeni (Liet-Kynes) – tubylcy -biegają szybciej, pojawiają się na planszy za darmo i wygrywają, gdy ci, co mają sobie pójść, sobie pójdą (nie zajmą odpowiednich Warownii), a Fremeni w spokoju skońćzą proces terraformacji swojej planety.

Imperator (Shaddam IV) – traktuj gościa jak bank w Monopoly. Dostaje kasę za to, że ktoś kupuje kartę podstępu. Za każdym razem. Warto go szanować. A raczej jego portfel. 

Gildia Kosmiczna (Edric) – ekipa handluje transportem. Mają więcej kasy niż Imperator, więc ich też trzeba szanować. Chyba nawet bardziej. Za każdym razem jak ktoś transportuje swoje jednostki z rezerw na planetę, to płaci właśnie Gildii. Gildianie wygrywają, gdy nikt inny nie wygra (oprócz normalnych warunków).

Bene Gesserit (Matka Wielebna Gaius Helena Mohiam) – te wiedźmy za to, jeżeli na początku gry przewidzą kto i kiedy wygra — one wygrają. A dodatkowo mogą nie włączać się do walki, bo udają, że doradzają i podczas bitew niechybnie użyją swojego psionicznego głosu, który zmusi cię do użycia konkretnej karty podstępu.

Gra będzie trwała do 10 rund, a każda z nich dzieli się na pakiet faz. 

Na początku rundy przejedzie po planecie wspomniana burza, która wyznaczy przy okazji pierwszego gracza, następnie wyrzucimy na planszę melanż, co zdeterminuje ruchy podczas najbliższych rund — przyprawy jest dość mało, więc powinniśmy się spodziewać, że to właśnie w kierunku tych regionów, na któych występuje, przynajmniej część frakcji się przemieści. Tutaj pewną przewagę mają ci, którzy kontrolują Arrakin i Kartagin (dwa główne miasta), które mają dostęp do Ornitopterów — maszyn latających — zwiększa to ruch ich wszystkich jednostek do 3 pól (kontra 2 u Fremenów i 1 u całej reszty). Po tej fazie najbiedniejsi dostaną zapomogę w postaci do 2 melanżu i można przejść do licytacji kart Podstępu. Są one kluczowe dla przebiegu bitew, bo mogą wywrócić je do góry nogami. Następnie transportujemy jednostki na północną część planety, poruszamy się i walczymy na polach dzielonych przez kilka frakcji — aż zostaną na nich przedstawiciele tylko jednej — nie ma odwrotów. 

Walka jest dość ciekawym i kluczowym elementem gry. W tajemnicy wybieramy liczbę jednostek, które poświęcimy, dorzucamy lidera i sumujemy jego siłę z obstawioną liczbą poświęconych jednostek — wybieramy opcjonalnie karty podstępu — broni i obrony, które mogą nam pomóc w zabójstwie wrogiego lidera, obronić naszego lub np. jak przy użyciu rusznicy laserowej i tarcz — zniszczyć wszystko. Kto uzyskał więcej siły, traci tylko tyle jednostek, ile poświęcił na początku, przegrany traci wszystko. 

W walce możemy użyć również kart zdrajców, które wybraliśmy na początku gry — oczywiście, gdy dana postać walczy po przeciwnej stronie. Jak to zrobimy, to zdrajca ginie, a wszystkie jednostki, którymi dowodził razem z nim — niezależnie od siły, którą razem zebrali.

Po wszystkich bitwach sprawdzamy, czy ktoś zwyciężył i jedziemy kolejną rundę. 

Ważnym elementem gry są sojusze, które w tej grze są oficjalne — wymieniamy się kartami — możemy je zawierać/zrywać tylko w odpowiednim momencie — gdy pojawi się czerw (to ten robal, o którym wspomniałem) w fazie erupcji przyprawy. Gość wjeżdża, zjada ludzi i przyprawę i sobie idzie dalej. No i uruchamia tzw. punkt krytyczny, czyli możliwość zawierania wspomnianych sojuszy. Każda frakcja ma inną umiejętność, którą przekazuje swoim sojusznikom, przez co granie w różnych sojuszach, całkowicie zmienia grę tą frakcją.

Musicie zauważyć, że skoro gra ma 40 lat na karku, to nie ma niektórych niezbędnych mechanizmów, które mają nowoczesne planszówki w obecnych czasach. Chociaż nie zestarzała się, aż tak bardzo. Np. ignoruje problem tego, że gra może trwać zarówno 15 min, jak i 6 godzin. Więc jak widzicie, gra może urwać się bardzo szybko — ale głównie z powodu jakiegoś dziwnego niedopatrzenia lub może się dłużyć — gdy nad stołem jest prowadzonych dużo rozmów i negocjacji lub knowań. Jak ktoś mocno dostanie łomot, tak że praktycznie zostanie wyeliminowany, to nie ma możliwości odbudowania potęgi i wygrania – 2 monety zapomogi co rundę nie postawią go na nogi. Trzeba to wziąć na klatę.

Sama gra jest dość mocno uzależniona od losowości w kartach. Na początku losujemy zdrajców (wybieramy 1 z 4), a potem (poza Atrydami i ich sojusznikami) licytujemy karty Podstępu w ciemno (co może skończyć się tym, że mocno przepłacimy). Kolejny mechanizm dość mocno losowy jest podczas fazy erupcji przyprawy, kiedy to ponownie dociągamy kartę — może się zdarzyć, że przez kilka rund będziemy mieli mocno ograniczony dostęp do melanżu. Mnie taki poziom losowości jak najbardziej odpowiada — jest na tyle rozsądny, że nie odbiera zabawy grającym.

Wielką zaletą gry jest nieprzewidywalność. Oczywiście, jak lepiej poznamy grę, to możemy spodziewać się, co może się wydarzyć, ale jednak czynników zmiennych jest na tyle dużo, że często jesteśmy zaskakiwani. Podczas naszej rozgrywki grający Imperatorem, podczas wymagającej bitwy ze mną (Haarkonnowie) rzucił kartę „Trans Prawdy”, która pozwala zadać pytanie, na które musiałem odpowiedzieć „Tak” lub „Nie” – zgodnie z prawdą. Zapytał się “Czy się boisz?”… Cudowne. Odbiór gry więc mocno zależy od ekipy. Może nie trzeba koniecznie znać książki/film (chociaż to na pewno pomaga), ale w zgranym, klimaciarskim (u nas gramy również w gry fabularne) gronie powinno się łatwo zaadaptować ten tytuł. Co innego, gdy temat nie podejdzie lub nie zostanie zrozumiany.

No właśnie temat — mechanizmy, które zostały użyte — burze, pojawianie się czerwi, zdrady, używanie podstępów, czy kluczowy aspekt melanżu, albo — chyba przede wszystkim — asymetryczność frakcji, która świetnie oddaje zdolności i charakter tych frakcji. To wszystko jest wyjęte z Diuny i przerobione na mechanikę — nigdy odwrotnie.

Rzeczą, o której warto wspomnieć, jest skalowanie. Sam grałem tylko w gronie 5 osób, ale opinie w grupie (z większym doświadczeniem) i z moich domysłów (to możecie wziąć pod dyskusję) wynika, że gra działa najlepiej na 5-6 osób — gęstość na planszy, synergia sojuszy i umiejętności poszczególnych frakcji. W takim składzie jest najprawdopodobniej o wiele ciekawiej, niż przy 4 i mniejszej liczbie graczy. 

Domyślam się, że gra rozwija swoje skrzydła w trybie zaawansowanym, gdy każda z frakcji otrzyma wszystkie swoje zdolności, a niektóre z nich mocniejsze jednostki, melanż będzie pojawiał się 2 x na rundę, ale za to wojsko uczestniczące w bitwie będzie musiało być opłacane. Na pierwszą grę wolałem sobie odpuścić takie szczegóły, ale wydaje się, że niebawem tego spróbujemy.

Na koniec kilka słów o polskiej wersji. Człowiek odpowiedzialny za nią powinien zostać zjedzony przez czerwia lub zaginąć podczas burzy piaskowej. Błąd pojawia się w pierwszych dwóch zdaniach, a o pomyłkach na kartach lepiej nie wspominać. Nie jestem do końca pewny, czy graliśmy poprawnie, ale graliśmy zgodnie z polską instrukcją, a reszty się albo domyśleliśmy lub doczytaliśmy z jej anglojęzycznego odpowiednika.

Dune to genialna gra strategiczna dla fanów tytułowej Diuny i mocnych ekip 5/6-osobowych lubiących klimat w grach planszowych. Jeżeli nie przeszkadza ci to, że gra może się ciągnąć, występuje w niej losowość w kartach, interakcja jest mocno negatywna, ale nie tak toksyczna jak w Grze o Tron, oraz że niektóre mechaniki mogą wydawać się archaiczne — kupuj. To jest Diuna na planszy.

Plusy:

  • Mechanizmy uszyte pod klimat, genialnie w niego wpasowane
  • Duża nieprzewidywalność i regrywalność
  • Zdrowa negatywna interakcja
  • Asymetryczność frakcji
  • Dynamiczna sytuacja — konieczność natychmiastowej reakcji na działania przeciwników oraz burz/czerwi

Minusy:

  • Może się dłużyć.
  • Stosunkowo duża losowość przy erupcji melanżu, zakupie kart przewag i losowaniu zdrajców
  • Działa praktycznie tylko w ekipie 5-6 osób. 4 i mniej, to jakby pół Diuny — da się grać, ale po co?
  • Odbiór mocno uzależniony od osób grających — nieznający Diuny lub euroentuzjaści mogą się od tej gry odbić
  • Bardzo dużo błędów w polskiej edycji

Więcej na: BoardGameGeek GramywPlanszówki.pl | Gale Force Nine

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments