Diuna, a raczej oficjalnie Arrakis. Pustynna planeta, na której śpi się w dzień, a żyje w nocy. Mieszkają na niej, poza fanatycznymi wojownikami, również wielkie długaśne i (jak pewnie się domyślacie) śmiertelnie niebezpieczne robale, a na jej powierzchni raczej próżno szukać wody. Nie wiem, kto przy zdrowych zmysłach chciałby zamieszkać na tej przeklętej planecie… A co powiecie na to, że niektórzy toczą o nią wojny?
I wracamy do starożytnej mądrości — jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o pieniądze, a w tym dokładnie miejscu o Przyprawę, która jest nawet czymś więcej, niż zwykłym produktem — jest najcenniejszym produktem we wszechświecie — dlaczego? Tego dowiecie się z innych źródeł. Nie spotkaliśmy się tutaj, żebym spoilował wam książkę/film, chociaż i tak pewnie się bez tego nie obejdzie, więc od razu musicie wziąć to pod uwagę, czytając ten tekst.
W ostatnich miesiącach powstało kilka gier i wznowień starszych tytułów na licencji Diuny Franka Herberta. To za sprawą Gale Force Nine do Polski trafiło nowe wydanie 30-letniej gry strategicznej, która zainspirowała, chociażby twórców Gry o Tron, a za sprawą Lucky Duck Games wskoczył prosty worker placement z przyjemnie domontowanym deckbuildingiem, czyli Diuna: Imperium. Na końcu tej listy, jednocześnie najbliżej premiery filmowej, uplasował się tytuł, którym się dziś zajmiemy — Diuna: Sekrety Rodu od Portal Games. Dwa ostatnie tytuły pojawiły się na rynku na licencji Legendary — czyli filmowej adaptacji powieści.
Diuna: Sekrety Rodu to kooperacyjna gra przygodowo-paragrafowa oparta na znanej mechanice Detektywa: Kryminalnej Gry Planszowej. Oczywiście jest to tytuł samodzielny i nie ma potrzeby posiadania żadnej z poprzednich części/wersji gry Detektyw. Autorami gry są Ignacy Trzewiczek, Przemysław Rymer, Jakub Poczęty oraz Weronika Spyra. Do Diuny można usiąść solo lub w grupie 2-4 graczy. Gra złożona jest z 3 scenariuszy oraz wprowadzającego — krótszego Prologu. Długość rozgrywki zależy całkowicie od nas — opiera się mocno na naszym podejściu i tempie rozgrywki, jak wiele będziemy notować, ile rozkminiać i rozmawiać. Wiadomo im mniej graczy, tym krócej. Miałem przyjemność rozegrać Prolog i pierwszą misję w dwie osoby, a następne dwie misje rozegrałem w pojedynkę. Solo każdy scenariusz zajął mi do 1h, a w rozgrywce dwuosobowej 1,5 – 2h. Co oznacza, że tytuł jest stosunkowo krótki, bo całość pochłonie nam jedynie 4-6h, a to dość niewiele jak na grę planszową. Trzeba jednak potraktować ją (jak każdą grę z tej serii) jak wyjście do kina, w którym trochę to my jesteśmy aktorami i na żywo czytamy scenariusz. Gra skaluje się trochę gorzej niż Detektyw, bo nie ma przydzielonych ról. Każdy gracz jest równorzędnym członkiem drużyny. Jednak tak jak w Detektywie, tak i w przypadku Diuny, bardzo dobrze grało mi się właśnie w dwie osoby, solo jak zwykle dla mnie “może być”, natomiast w większej grupie, raczej byłoby tłumnie — ale wszystko zależy od grupy, bo słyszałem opinie, że gry z tej serii równie dobrze sprawdzają się w pełnym składzie.
W Sekretach Rodu wcielimy się w agentów rodu Atrydów i zostaniemy wrzuceni prosto w sam środek bardzo ciekawego lokalnego konfliktu „gdzieś na Arrakis”. Bardzo fajne jest to, że gramy kimś zupełnie nieznanym, w nieznanym z książek miejscu, jednak w konkretnym i znanym momencie, co może spowodować wysyp spoilerów. Bardzo gorąco polecam w pierwszej kolejności lekturę książki lub obejrzenie filmu, bo gra, mimo wszystko może nam trochę popsuć odkrywanie tego genialnego świata i historii. Nie stanie się nic tragicznego, jak zagramy przed poznaniem fabuły spisanej przez Herberta, ale po co psuć sobie nawet część zabawy? Podczas gry pojawią się również, niektóre znane nam ze stron książki postaci, co u osób, które ją przeczytały, może wygenerować uśmiech.
Każdy scenariusz wita nas krótkim wprowadzeniem i animacją w aplikacji. To z nich dowiemy się, co jest naszym zadaniem i w jakiej sytuacji się znajdujemy. Podczas gry będziemy odbywać spotkania — za każde odpowiedzialna jest jedna karta gry (cała talia złożona jest w przysłonięty jeden stos, co nie pozwala podejrzeć pojedynczych kart). Przeczytanie karty kosztuje nas jedną jednostkę czasu, której wydanie należy zaznaczyć, przesuwając odpowiedni znacznik na planszy. Mamy ograniczoną liczbę dociągnięć kart, co spowoduje, że nie odkryjemy ich wszystkich i jak w Detektywie — będziemy musieli dedukować. Na kartach będą pojawiały się kolejne spotkania, co poprowadzi wątek dalej – przekieruje nas do kolejnej karty. Pojawią się również filmoksiążki, czyli wideozapiski oraz tzw. Historie – krótkie animacje rozszerzające naszą wiedzę na konkretny temat – oba elementy będą do obejrzenia w formie wideo w prostej aplikacji. Tak, jak każda gra z serii Detektywa, również Diuna ma swoją aplikację. Trzeba przyznać, że ta do Diuny jest najprostsza i praktycznie nie ma się co w niej popsuć — co zostało udowodnione podczas naszych testów — wszystko śmigało jak ta lala. Samej apki nie używaliśmy za dużo, raczej sporadycznie. Niezbędna jest ona oczywiście przy składaniu raportu końcowego, czyli przy odpowiadaniu na pytanie kluczowe sprawy, co nakieruje działania ruchu oporu na konkretne tory, albo doprowadzi historię do końca. A na koniec dostaniemy w łapki również ilustracje, mocno wzbogacające nasze doznania poznawcze.
Bardzo mocno chciałbym pochwalić Portal za wykonanie produktu. Poziom jest tak samo wysoki, jak przy Wiedeńskim łączniku. Wszystko jest bardzo dobrze zilustrowane, karty są dobrej jakości — nie genialnej, ale ich nie tasujemy — dostajemy wysokiej jakości planszetki graczy, ładne i dobrze wykonane mapy. Klasa. Zabawną i jednocześnie zrozumiałą rzeczą są naklejki (mają one określić rozwój naszych bohaterów), które robią z gry tytuł jednorazowy, by zminimalizować odsprzedaż jej na rynku wtórnym. Oczywiście można w łatwy sposób wymyślić obejście i nie niszczyć swojego egzemplarza, więc luz.
Poziom trudności niestety w moim odczuciu spadł, co znaczy, że gra jest dość prosta — a przynajmniej była dla mnie. Dwa ostatnie scenariusze przeleciałem bez notatek, przy pełnej szarży i nie miałem problemu z bezproblemowym ich zakończeniem. W pełni rozumiem jednak powód takiego rozwoju spraw. Gra jest na znanej licencji. Zamiarem wydawcy jest jak najszersza sprzedaż ludziom, którzy lubią Diunę, a niekoniecznie są wprawionymi graczami. No i jest to jednak gra narracyjna (przygodowa), a nie jak wielokrotnie wydawca podkreślał przy Detektywie — gra dedukcyjna. Diuna nie jest też przekombinowana mechanicznie, jak to było trochę w przypadku Wiedeńskiego — gdzie pojawiały się szyfry, łamigłówki w apce itd. Tu mamy praktycznie same karty i to jest akurat w tym przypadku wielki plus.
Diuna: Sekrety Rodu to gra idealna dla starych lub świeżo upieczonych fanów Diuny, którzy dopiero co wyszli z seansu kinowego lub przeczytali książkę i nie wiedzą co zrobić ze swoim życiem. Są zaznajomieni z nazewnictwem, specyficznymi dla Arrakis nazwiskami — nie powinni mieć więc problemu z połapaniem się w tym wewnątrz gry. Historia opowiedziana w Sekretach Rodu jest bardzo ciekawa i, mimo że tylko ociera się o główną oś fabularną, to miejscami aż czekało się na możliwość spotkania kogoś, o kim już wcześniej słyszeliśmy. Jednak to nie jest tytuł dla wszystkich. Mimo że uważam, że ludzie, którzy nie mieli zbytniej styczności z Diuną, mogą tę grę polubić, to jednocześnie może ich przytłoczyć styl i liczba nazw i nazwisk, które będą do nich docierać — przynajmniej w pierwszej połowie gry. Kolejnym problemem, w moim odczuciu zdecydowanie większym może być to, że gracze zorientują się, że nie mają większego wpływu na przebieg rozgrywki, żeby nie powiedzieć, że nie mają go w ogóle. Wątki szybko się kończą, dobieramy kolejne, czytamy je trochę na ślepo, a trochę biorąc wszystko na intuicję. Nie dobierzemy wszystkich kart, ale jednak przy końcu scenariusza i tak mamy wrażenie, że wiele więcej byśmy nie odkryli. Dodatkowo nasze wybory w Raporcie są iluzoryczne — nie ma (najprawdopodobniej) złych odpowiedzi, są jedynie różne konsekwencje – (pozytywne) tych wyborów + krótki opis fabularny. Nie musimy się bać, że coś schrzaniliśmy — bo nie jest to możliwe. Mnie to, aż tak bardzo nie przeszkadzało, co więcej, bawiłem się bardzo dobrze — jak przy każdej grze z serii Detektywa, ale są to rzeczy, które zdecydowanie mogą się niektórym graczom mocno nie spodobać. Jest to tak naprawdę nowela spisana na kartach, które możemy przeczytać w wybranej przez nas kolejności.
Diuna: Sekrety Rodu to bardzo przyjemna przygoda i świetne rozwinięcie historii znanej nam z książki/z filmu. Jeżeli jesteście fanami gier z serii Detektyw, to przygoda na Diunie może wam się wydać dość banalna. Jednak jeżeli jesteście nahajpowani tematem Diuny, a dodatkowo w grach planszowych jesteście dość świeży — gra powinna przypaść wam do gustu.
Dziękuję bardzo wydawnictwu Portal Games za podesłanie egzemplarza do recenzji.
Plusy:
- Główny silnik mechaniki Detektywa wciąż działa
- Dobrze osadzona w świecie Diuny
- Ciekawa i spójna historia
- Odpowiedni — niski — próg wejścia dla świeżych graczy (prosta)
Minusy:
- Krótka – 4-6h zabawy
- Mało wpływu na przebieg gry i brak negatywnych konsekwencji
- Dla wprawionych graczy zdecydowanie za prosta
- Może pojawić się kilka spoilerów dot. książki/filmu
Więcej na: BoardGameGeek | GramywPlanszówki.pl | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Założyciel bloga. Z grami planszowymi związany od 2014 roku. Wielki fan gier z klimatem, ale nie pożałuje również czasu na porządne euro. Przed planszówkami jego największą pasją były gry fabularne, z którymi związany był praktycznie od dziecka. Lubi uzasadnioną losowość — gry planszowe mają sprawiać mu przyjemność, a nie wrażenie nadgodzin z Excelem w roli głównej. Czemu „angry” chcielibyście zapytać? Ano, raczej nie szczędzi języka, gdy trzeba. Chociaż i tak ostatnio trochę złagodniał. „Pisze jak jest”. Jeżeli coś mu się nie podoba, to nie boi się o tym mówić.