, , ,

Czerwona katedra

Nie oszukujmy się – rozmiar ma znaczenie. Gdy widzimy na półce pudło wielkie i ciężkie, spodziewamy się gry skomplikowanej, trudnej i czasochłonnej. Odwrotnie – małe pudełko oznacza filerek, przerywnik pomiędzy poważnymi walkami przy planszy. Ale wiecie też, że bywają niespodzianki – prościutka gra w wielkim pudle i skomplikowane dzieło w niewielkim. Czerwona katedra, którą przyszło mi recenzować, gabarytami należy do tej drugiej grupy, więc nastawiłem się na łatwe zasady, kilkanaście szybkich partyjek i tekst bez wysiłku. Z tego wszystkiego właściwie zrealizowałem punkt pierwszy, bo jak się okazało produkt dwójki hiszpańskich projektantów, gdy wyemigrował z pudełka na stół, okazał się grą średniego kalibru i o całkiem złożonym działaniu. To pierwsze zaskoczenie, przejdźmy zatem do kolejnych.
Czym gra wkurza?:
 
  • nieokreślony czas gry – na pudełku wydawcy odważnie nadrukowali 80 minut, ale wcale tak być nie musi. Czerwona Katedra posiada ruchome zakończenie – koniec rozgrywki odpala ten z graczy, który zbuduje szóstą kartę-moduł wieży katedralnej. Możemy spotkać się z sytuacją, że wszyscy przy stole będą opóźniać grę. Możliwa jest też sytuacja odwrotna, czyli dążenie do szybkiego zamknięcia rozgrywki, więc jeśli przemnożymy to przez liczbę graczy, która też wpływa na długość, mamy pewną trudność z planowaniem wieczoru. Bo zdarzyła mi się dwuosobówka zamknięta w pół godziny, ale mam też na koncie zabawy dobrze ponad 120 minut. Pomysł, aby gracze mogli wydłużać partię, a gra w żaden sposób nie wymusza na nich dotarcia do końca zawsze będę uważał za wadę produkcji, i tutaj mamy z tym do czynienia.
  • taki mamy klimat – budujemy katedrę dla cara, fundowaną przez cara Iwana IV Groźnego, coś tam coś tam. Nie dajcie nabrać się na tę opowieść z czasów początków współczesnej Rosji. Tu nie ma klimatu za grosz, Czerwona Katedra to czysta mechanika, którą twórcy rozpaczliwie próbują przyszyć do jakiejś historyjki oraz zamarkować fabułę za pomocą oprawy graficznej. To się jednak nie udaje – gramy w najbardziej suche euro, jakie mógłby wyprodukować Stefan Feld i nikt bez patrzenia na pudełko by się nie zorientował, że to nie on jest autorem.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
 
  • estetyka – starsi z czytelników pamiętają zapewne szeroko kolportowane w Polsce czasów komunizmu baśnie rosyjskie. Odwieczna przyjaźń między naszymi narodami skłaniała najwyższe czynniki decydujące o wydawaniu książek dla dzieci do masowego zarzucania przedrukami ze wschodu naszych półek. Baśnie te – i tu wyłączę złośliwość – były często naprawdę fajne, ale ich ilustracje, bardzo charakterystyczne połącznie mocnych kolorów, delikatnej kreski i socrealistycznego sznytu, ukazującego wszędzie chłopskie sukmany, podkreślony przez wysycenia podpatrzone na prawosławnych ikonostasach, niezmiennie mnie drażniły. Czerwona katedra jest właśnie tak oprawiona graficznie, nie powiem, jest to stylowe i pomysłowe, ale jednak uważam, że całość jest po prostu nieurodziwa. Na szczęście nie przeszkadza to w rozgrywce, brak urody nadrabia czytelnością.
  • skalowanie – niby gra się skaluje dobrze, muszę zwrócić wszakże uwagę na kilka istotnych drobiazgów. Czerwona katedra dostosowuje się do liczby graczy tylko w jeden sposób – mamy na stole więcej wież. Minigierka w zajmowanie poszczególnych kart wygląda inaczej na dwie osoby, gdyż ruchy można łatwo przewidzieć i skontrolować, a kompletnie inaczej to się układa w składzie czteroosobowym, gdzie mimo większej przestrzeni trudniej przewidzieć sytuację, gdy kolejka do nas wróci. Identycznie jest z grą na rondlu – dwie osoby to względnie duża kontrola nad grą, cztery to właściwie czysta taktyka: realizujemy najlepsze tu i teraz, bo za cztery ruchy plansza będzie wyglądać kompletnie inaczej. Zatem jak łatwo zauważyć najlepiej gra w trójkę, co nie zmienia mojej oceny, że każdy skład przy stole się broni.
  • koło pełne kości – główny mechanizm gry, który stanowi o jej sile, ale też pewnym – dla niektórych jak sądzę – mankamencie. Na kole mamy rozłożone osiem akcji wykonywanych za pomocą kości. Ruch jest banalny – poruszamy tyle pól, ile wskazuje kość, tam gdzie się zatrzymamy, wykonujemy to, co widzimy na żetonie (zwykle branie zasobów) pomnożone przez liczbę kości na polu. A po wszystkim, na sam koniec, przerzucamy wszystkie kości z tego pola. I tu właśnie pojawia się cierpienie na niejednej twarzy – tak, układ na planszy mocno zmienia los, jeśli chodzi o zdobywanie zasobów Czerwona katedra to bardziej taktyczne wybranie najlepszej opcji tu i teraz niż jakieś wielkie strategie (choć planowanie kilkutorowe warto wprowadzać w życie).

Jednoznaczne zalety gry:
 
  • szachy w katedrze – celem gry jest zbudowanie katedry dla cara, która składa się z kilku (w zależności od liczby graczy) wież, a te z kolei z różnej ilości kart, minimum dwóch (każda z wież zawsze ma kartę podstawy i kopuły). Z kolei każda z kart ma swoją cenę budowy, wyrażaną w zasobach, po ich tu skutecznym dostarczeniu otrzymujemy nagrodę w punktach uznania (krzyżach), a czasem również rublach. Aby móc w ogóle budować musimy daną kartę zarezerwować poprzez położenie młotka (obowiązuje zasada pierwszej wolnej licząc od podstawy włącznie) i zabranie stamtąd udoskonalenia naszego warsztatu. Czy rezerwacje i ich kolejność mają jakieś głębszy sens? Owszem, i jest on na pierwszy rzut oka nieoczywisty – w końcu po co się spieszyć, jeśli i tak liczba młotków graczy jest równa liczbie kart? Ano z kilku przyczyn. Pierwsza to sposób liczenia punktów końcowych – rozpatrujemy przewagi budowlane dla każdej z wież osobno, jeśli wygramy, każda karta odwrócona da nam dwa punkty, a zdobienie jeden (kolejni gracze dzielą wynik przez dwa). Cóż z tego, że zużyjemy trzy młotki na jedną wieżę, jeśli stracimy przewagę na pięciu innych? Szybkie zajmowanie ma wiele zalet – daje więcej opcji przy dostarczaniu zasobów na karty, zmusza przeciwników do niekorzystnych ustawień, aby być w wieży nawet jeśli się jej nie zdominuje, wreszcie najszybszy dostaje premię za sześć wykonanych projektów. Ale nie ma róży bez kolców – zawodnicy budujący w wyższych partiach odpalają kary za nie zakończone projekty poniżej. Jeśli ktoś nie zdąży dostarczyć zasobów na karty przed końcem gry, nie liczy się w punktacji (co czasem warto wykorzystać, obniżając wartość wieży). Na to jeszcze nałóżmy żetony warsztatów – niektórych będziemy pożądać bardziej, więc powinniśmy poczekać, by można było je wziąć. Kombinacji przy budowie katedry jest cała masa, z bardzo smaczną interakcją również negatywną, więcej jest tu jednak gry na przechytrzenie przeciwników, i to takiej mocno niebanalnej. 
  • uczyńmy katedrę jeszcze piękniejszą – każdy z graczy dostaje do dyspozycji cztery żetony zdobień, po jednym na podstawę i kopułę, dwa na korpus wieży. Same w sobie nie kosztują dużo, bo jedno drewno, kamień czy złoto jest względnie niskim kosztem. Istotna jest premia, jeśli przy okazji uda nam się ozdobić którymś z dwóch występujących w grze kamieni szlachetnych, uzyskujemy punkt prestiżu. Jeśli zaś dwoma naraz (co nie jest łatwe), aż trzy. Zdobienia mają jeszcze jedną ważną funkcję – podnoszą wartość wieży do końcowego liczenia punktów. I znów mamy zabawę w kto kogo – czy zdobić szybko, brać punkty tu i teraz, czy jednak czekać, by zdobieniem przechylić szalę na swoją korzyść w sytuacjach stykowych, czasem nawet kosztem punktów doraźnych.

  • trójakcja – ruch kośćmi na planszy głównej wymaga solidnego namysłu, bowiem jego efekt składa się (oczywiście po rozbudowie warsztatu) z trzech zmiennych. Po pierwsze i najbardziej oczywiste robimy go po to, aby zdobyć interesujące nas zasoby. Inną motywacją jest skorzystanie z bonusu warsztatu – do każdego z pięciu kolorów kości można w nim przypisać żeton wzięty z katedry (do kości białej nawet dwa), wykonując ruch, bierzemy to, co żeton oferuje. A tu jest różnie, czasem tak sobie, jak na przykład punkt uznania, a czasem uda się złapać klejnot. Najciekawsza opcja to żeton z kością – możemy wówczas wykonać akcję tę, którą kość z żetonu wskazuje. Ale to nie koniec piętrowego ruchu – w każdej z ćwiartek planszy rozkładamy losowe karty wpływu, które są dodatkowymi akcjami. I znów, czasem one właśnie stają się główną motywacją wykonania akurat takiego, a nie innego ruchu. Skoro już wiemy, że w najlepszym przypadku mamy do podjęcia decyzję z trzema zmiennymi, pomnóżmy ją przez pięć kości na planszy. Jest nad czym pomyśleć.
  • dualny tor punktowy – nie jest to może pomysł nadzwyczajnie oryginalny, ale fajnie został zaimplementowany. Decydujące są punkty prestiżu, symbolizowane przez ikonę złotego, dwugłowego orła. Ale możemy też zdobywać punkty uznania, których pewna ilość daje nam jeden prestiż. Ile? To zależy, w której części gry jesteśmy. Na początku dużo, ale im więcej ich zdobywamy, tym mniej trzeba. Wreszcie następuje ten moment, że waga punktów uznania zrównuje się z prestiżem. Po przekroczeniu czterdziestki znów zaczynamy od początku, tyle że wtedy już podliczamy punkty końcowe, które składają się tylko z prestiżu. Fajny pomysł, dokładający kolejną warstwę do kombinowania.
  • regrywalność – uzyskiwana przez zmianę kilku warunków brzegowych, przy czym niektóre mają dla rozgrywki znaczenie niewielkie, inne fundamentalne. Losowe rozłożenie żetonów na kole i startowe losowanie kości nie jest specjalnie istotne, różnorodność ta nie ma wielkiego znaczenia dla przebiegu partii. Może, acz nie musi mieć za to umieszczanie żetonów warsztatów na kartach katedry, będzie ono warunkowało część ruchów i ważyło przy zajmowaniu poszczególnych modułów wieży. Największy wpływ na rozgrywkę ma wylosowany na początku gry układ wież oraz karty wpływów. To czyni właściwie każdą rozgrywkę unikalną. Jeśli miałbym mieć jakiś zarzut do tej – co do zasady pozytywnej cechy – to życzyłbym sobie, aby kart wpływów było więcej i były nieco bardziej różnorodne i pomysłowe.
Warto czy nie warto? W przygodzie z nowo poznanymi grami doznaję najczęściej dwóch skrajnych uczuć. Pierwsze – siadam do tytułu napompowanego marketingiem i oczekiwaniami, tak bardzo chcę, żeby mi się gra spodobała, a ona mi nie leży. Po drugiej stronie tęczy jest sytuacja w której wpada mi w ręce pudełko, którego nie znam, nie chciałem lub się nie spodziewałem, i pod pewnym wewnętrznym przymusem rozkładam ją na stole, a potem bardzo przyjemnie się zaskakuję. Czerwona katedra należy zdecydowanie do tej drugiej grupy – pod mój dach trafiła wskutek przypadku i bardzo się z tego cieszę, gdyż jest to gra, którą szalenie polubiłem, podobnie zresztą jak moi współgracze. Gdybym miał szukać najbardziej w odczuciach przy stole gry wskazałbym chyba Troyes – też zero klimatu, przewaga taktyki nad strategią, ciężko pracujące kości, nawet surowość oprawy graficznej mocno zbliżona. Czerwona katedra to średnio zaawansowana eurogra, która pudełkiem próbuje udawać coś mniejszego, niż w rzeczywistości jest. Jej chyba najbardziej frapującą cechą jest pewna nieoczywistość zastosowanych rozwiązań mechanicznych. Mamy wyścig w budowie katedry, którego na pierwszy rzut oka nie widać, i co więcej, zapędzenie się w nim może być zgubne. Mamy coś w rodzaju kontroli terenu, ale nie wszystkiego, co jest możliwe, tylko maksymalnie sześciu kart, wybranych tak, by optymalizować dopływ punktów. Kości chodzące po kole to prostota zasad przy niesamowitej frajdzie, nawet jeśli kogoś silna taktyczność i losowość tego pomysłu odrzuca. Jest w Czerwonej katedrze pewna lekkość i przyjemność, urok, który rzuca na graczy, choć może nie jest to projekt ani bez wad, ani jakiś szczególnie przełomowy.

Dziękuję bardzo wydawnictwu Portal Games za podesłanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: BoardGameGeek | GramywPlanszówki.pl | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments