, , ,

Dodatki do Spirit Island: Zarośla i Szpony oraz Rozdarta Ziemia

Spirit Island… Gra, która na polskim rynku nie miała szczęścia. Pierwsze wydanie Lacerty, a właściwie dodruk, był jedną z przyczyn nieszczęśliwego końca wydawnictwa. Prawa przejął Rebel, który pierwotnie przebąkiwał o kontynuacji w postaci dodatków, co ostatecznie nie nastąpiło. Bezpańską licencję, zupełnie niespodziewanie przechwycił Portal i osobiście uważam, że bardzo dobrze się stało. Recepcja polska Spirit Island jest zgoła inna niż światowa: to gra będąca w TOP10 BGG, a to nie w kij dmuchał, u nas potraktowana została po macoszemu i furory nie zrobiła.

Tymczasem prócz podstawki, którą recenzowałem kilka lat temu i możecie o tym poczytać TUTAJ, na rynku pojawiają się od razu dwa (a właściwie trzy, licząc z drewnianymi tokenami) dodatki. Chronologicznie pierwszy, mniejszy, Zarośla i Szpony to klasyczne “to samo, tylko bardziej”. Najważniejsza zmiana, która implikuje kolejne, to koncepcja większej nieprzewidywalności rozgrywki. Przypomnijmy, że w podstawce Spirit Island w trakcie rundy niemal wszystko było policzalne i do zaplanowania (co zwłaszcza w pełnym składzie mogło stać się przekleństwem), a jedyne niewiadome to: która z krain będzie eksplorowana, czy karta strachu nam pomoże oraz jakie cztery karty do wyboru dostaniemy podczas ich doboru. Pomimo pewnego pozoru przygodowości Spirit Island to raj dla matematyków o wysokich kompetencjach społecznych, czyli jak się domyślacie target niezbyt liczny.

Zarośla i Szpony dorzucają element nieprzewidywalności. Odpowiadają za to: znaczniki Bestii oraz karty Wydarzeń. Bestie pomieszkują w różnych krainach wyspy i dopóki nie następuje faza Najeźdźców, są kompletnie niegroźne. Ale tuż przed nią, wykładamy kartę Wydarzenia i na niej często jest opisane działanie Bestii, które – jak to z dzikimi zwierzętami – może być negatywne dla Najeźdźców (i tak jest najczęściej), ale też i nam może wyrządzić jakieś szkody. Liczba znaczników Bestii i ich rozmieszczenie jest kolejnym czynnikiem komplikującym grę, elementem planowania przy dużym szacowaniu ryzyka.

Ale karty Wydarzenia to nie tylko uruchamianie Bestii. W pierwszej części mamy komponent akcji Najeźdźców, zazwyczaj negatywny dla nas – zaraza, wzmocnienie siły wroga, jakieś zmiany na planszy. Kończymy akcję czymś, co dotyczy Dahan – i tu bywa różnie, autochtoni są mocno nieprzewidywalni. Całościowo: jeśli po podstawce Spirit Island przyzwyczajeni jesteście do pełnej kontroli w fazie Najeźdźców, to Zarośla i Szpony odpinają wam wrotki i dorzucają pewną dozę nieprzewidywalności, na którą nie macie żadnego wpływu.

Zatem co dostajemy w zamian, by osłodzić czynnik losowy? Po pierwsze trzy kolejne znaczniki: Dzicz, która blokuje eksplorację, Choroba, uniemożliwiająca budowanie osad i miast oraz Konflikt, który utrudnia wrogom dewastację. Do tego talie Pomniejszych i Większych Mocy, obsługujące te cztery znaczniki, podobnie jak dodatkowe karty Strachu oraz dwa Duchy na nich pracujące. Oczywiście w bonusie: nowe scenariusze i królestwo Francji jako kolejny bezlitosny wróg-kolonista.

Rozdarta Ziemia to krok wszerz, więcej, dużo więcej tego samego. Najważniejsze: dostajemy dziesięć nowych duchów, w tym takie, którymi granie jest nieprzytomnie trudne (ich zasady również). Jeśli szukamy kolejnych sportów ekstremalnych to możemy zwiększyć liczbę graczy do sześciu i dokładamy do mapy dwa nowe obszary. Kto zasiadł do Spirit Island już w czteroosobowym składzie wie, że próba dogadania sensownego planu jest trudniejsza niż umówienie się na piwo po trzydziestce, więc na szósteczkę robi się jeszcze grubiej. Zapanowanie nad sytuacją jest tu chyba niemożliwe, liczba zmiennych i możliwości pokonałaby nawet sawanta.

W dużym dodatku pojawia się nowy znacznik Pustkowi, który jest szkodliwy dla wszystkiego, co żywe, tak Dahanów jak i Najeźdźców. Tkwi na mapie niczym drzazga w palcu, stanowiąc dodatkowy czynnik komplikujący przeliczanie akcji. Rzadko ląduje w krainach, bo chcemy, raczej wchodzi jako produkt uboczny. Ciekawszą zmianą jest izolacja – duchy bowiem będą potrafić blokować wskazaną krainę, przez co nie stanie się ona źródłem eksploracji. Prócz tego mamy nowe karty mocy, posiadające takową możliwość. Oczywiście to, że dostajemy nowe scenariusze różnej trudności, za wroga Austrię Habsburgów i Carstwo Moskiewskie, czy pulę kart strachu i mocy nawet nie ma co przypominać. Po prostu ogrom (re)grywalności.



Instrukcja Spirit Island: Zarośla i Szpony zaczyna się od cierpkiej uwagi, że trzeba trochę pograć w podstawkę, aby rzucić się na ten dodatek. Rozdarta Ziemia takowego wistu nie posiada, ale w pełni się pod tym podpisuję. Nie chodzi wcale o skomplikowanie nowych zasad, nie, tutaj jest banalna dokładka. Ale nowe znaczniki wraz z taliami Mocy do nich przypisanymi tak pogłębiają warstwę strategiczną, że słabo obcykany w SI gracz może dostać zawrotów głowy. A Wydarzenia to już w ogóle go zrzucą z karuzeli. Natomiast gracz doświadczony i lubiący podstawkę (a któremu brakowało tam emocji) zachłyśnie się tą zmianą. Tak, piszę o sobie. Bo kilka lat temu Spirit Island oceniłem może niezbyt trafnie, koncentrując się na pierwszych wrażeniach, które w trakcie kolejnych partii ustępowały zachwytowi nad tym projektem. Zarośla i Szpony oraz Rozdarta Ziemia dały mi dokładnie to, czego zabrakło do ideału podstawce: grubszą talię, pogłębienie rozgrywki i emocje wynikające ze szczypty losowości. Absolutny top gier planszowych ever – to piszę ja, hejter koopów.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com: Zarośla i Szpony / Rozdarta Ziemia | Planszeo: Zarośla i Szpony / Rozdarta Ziemia

Grę możecie kupić:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj