, ,

Dominant Species – Władcy Ziemi

Dlaczego dałem się w to wmanewrować? Po co mi taka kompromitacja? Recenzować Dominant Species? Co ciekawego można powiedzieć o grze, która jest od 13 lat na rynku, zagrano w nią tysiące partii, wystawiono setki ocen, zbadano dogłębnie strategie i zniszczono nią niejedną przyjaźń? Czy jestem w stanie powiedzieć coś nowego, odkrywczego? Pewnie nie, więc tym bardziej zapraszam do spotkania z tym reliktem przeszłości, który dzięki odświeżonemu nowemu wydaniu właśnie pojawił się pod naszymi strzechami wreszcie w polskiej wersji językowej.

Czym gra wkurza?

  • niekonsekwencja polskiego tłumaczenia – tak, wiem, że „dodatkowy” i „bonusowy” są synonimami, tylko że nie jesteśmy na lekcji „polaka” w III LO, gdzie za powtórzenia w tekście karze się jedynką i klęczeniem na grochu w gabinecie dyra. Tu się liczy precyzja, nawet kosztem piękna języka. I na niektórych kartach mamy raz tak, raz tak i w pierwszej rozgrywce zgłupiałem (nie tylko ja, żeby nie było, że mam jakieś szczególne deficyty) – czy „dodatkowe” to znaczy to samo co „bonusowe”. Dla rozgrywki ma to znaczenie bardzo ważne, jako że albo się operuje specjalną tabelą punktową, albo nie. Także ten – państwo tłumacze i redaktorzy, nie róbcie tak więcej.
  • setup i ergonomia – zamiar był godny pochwały – startowe rozstawienie kafli oraz żetonów zasobów nadrukowane jest na planszy. Wystarczy tylko położyć na wyznaczonych miejscach elementy i zaczynamy grać. Ale zasoby rozkładamy na kaflach, którymi… zasłaniamy nadruk, więc i tak musimy robić to z instrukcją przed nosem (uwaga dla mniej spostrzegawczych: rozkład startowy jest na jednym z rysunków, jest też w opisie). Fajne, ale bez sensu. Ogólnie ergonomia czterech liter nie urywa, przy nowym wydaniu można by rozważyć pewne ułatwienia. Żetony zasobów muszą leżeć na narożnikach kafli, często z nich spadają, zwłaszcza, jeśli przylegają do tundry. Na kaflach, bardzo ładnych i dużych, czasem leży tyle dobra, że nie widać punktowania (czego twórcy byli świadomi, bo na planszy jest odrębny nadruk z wartościami dla rodzajów terenów). Zastanawiałem się też, czy te nowe, zmienione planszetki są ok – instynktownie trzymamy je przy sobie, a śledzenie zmian adaptacyjnych byłoby łatwiejsze zapewne, gdyby wszystko działo się na planszy – pozostaje oczywiście do rozwiązania sprawa wersji z nadrukowanymi zasobami.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • czy jest za dużo zasad? – zanim zapoznałem się z Władcami Ziemi dochodziły do mnie głosy, że to jakieś piekło zasad. Tak nie jest, chociaż to całkiem złożony tytuł, między innymi z powodu liczby akcji, które możemy zaprogramować. Na szczęście wydawca zadbał o fantastyczną kartę pomocy, która syntetycznie zbiera wszystkie rozkazy i opisuje ich działanie. Każda runda składa się z trzech faz – najpierw mamy planowanie, czyli rozstawiamy nasze walce na polach akcji, z zamiarem odpalenia jej w przyszłości, czyli najbardziej klasyczny worker placement. Gdy wszyscy wystrzelają się już ze znaczników, następuje faza wykonania. I tu też jest banalnie – po prostu odpalamy je krocząc od góry i od lewej strony, w taki sposób, że walec gracza wraca do właściciela, uruchamiamy rozkaz z pola, które zostało opuszczone. (Są też rozkazy, które dzieją się automatycznie, a nasze znaczniki je blokują). Po powrocie wszystkich walców na planszetki gracza wchodzimy w fazę przygotowania, czyli rozstawiamy kolejną rundę. I to wszystko – nie wygląda jakoś przesadnie skomplikowanie, prawda?
  • asymetria gromad – do dyspozycji mamy sześć grywalnych gromad zwierząt (ssaki, ptaki, gady, pajęczaki, płazy i owady), które są uszeregowane w hierarchii łańcucha pokarmowego, nadrukowanego na planszy (co ma spore znaczenie, gdyż wyższa pozycja rozstrzyga remisy w przewagach). Każda z gromad ma swoją cechę szczególną, do wykorzystania w czasie rundy lub na stałe. I ta na przykład ssaki mogą ocalić jeden gatunek przed wymieraniem, gady ignorują jeden żeton regresji, a płazy mają startowo jeden żeton adaptacji więcej. Nie jestem miłośnikiem predefiniowanych asymetrii, ale tu działa to świetnie – nie dość, że cechy gromad są klimatyczne, to jeszcze pokazują, jak nią grać. Chociaż internet puchnie od dyskusji, kto ma najlepiej, nie mam poczucia, że któraś z grup zwierząt jest pokrzywdzona.
  • skalowanie – możemy do stołu usiąść tak we dwójkę jak i aż w sześć osób. Społeczność BGG w swej zbiorowej mądrości twierdzi, że skład optymalny to czterech graczy, ale sprawa nie jest taka znów oczywista. Relacja pomiędzy odczuciami z grania a liczbą walczących o dominację pęka między trójką a czwórką. Pomiędzy czterema a sześcioma osobami nie ma większej różnicy w zabawie, Dominant Species pokazuje swój pazur, bezpardonową walkę tak podczas planowania jak i na kaflach. Malutki plusik dałbym jednak na pełny skład, owszem, jest może nieco dłużej, ale sześć gromad ze swoimi właściwościami w grze robi, a zmienność sytuacji powoduje niesamowite emocje. Na dwie i trzy osoby to inna gra. Instrukcja mówi, że możemy sobie zagrać normalnie, czyli każdy prowadzi jedną gromadę, liczba walców do planowania jest skalibrowana odpowiednio, tylko że w praktyce gracze mają możliwość uciekania od siebie i gubienia aspektu zażartej rywalizacji w środowiskach. Aby zagęścić zabawę możemy prowadzić dwie gromady naraz, a na dwie osoby nawet trzy – i mały twist – liczy się wynik punktowy tej najsłabszej. Pro tip: jeśli nie masz za sobą kilkunastu rozgrywek we Władców Ziemi, nawet nie próbuj tak grać, jeśli nie chcesz, aby twój mózg wywoływał groźne dla zdrowia zwarcia. W mojej opinii już wersja z dwiema gromadami to wyzwanie dla doświadczonych graczy, a trzy to szaleństwo.
  • czas gry & downtime – biorąc pod uwagę to, co napisałem powyżej, jeśli nie macie w grupie szczególnych zamulaczy, to powinniście liczyć jakieś pół godziny na gromadę biorącą udział w walce. Moje zawahanie warunkowane jest dwoma czynnikami: sprawnością rozgrywki (nowi gracze potrafią przedłużać, gubiąc się w zasadach) oraz tym, czy często używacie akcji przewagi. Bo wiecie, zupełnie teoretycznie, rozgrywka może się toczyć w nieskończoność, gdyby nikt przy stole jej nie użył, one bowiem implikują odpalenie kart dominacji (zresztą tu też kolejna pułapka – nie musimy uruchamiać przewagi na kaflu, gdzie jest dominacja, więc nie zawsze karta schodzi). A to wszystko mówię o wariancie skróconym, bo wersja pełna to dodatkowe cztery karty dominacji, z których trzy dają nam na rękę dodatkowe walce, a to znacznie wydłuża grę – tu powinniśmy liczyć już co najmniej 45 minut na gromadę.
  • liczenie przystosowania – cecha, która w pierwszych grach mocno mnie irytowała, teraz traktuję ją neutralnie. Właściwie każda zmiana na planszetce dowolnego gracza oraz zasobów na planszy wymaga sprawdzenia dominacji teoretycznie na każdym kaflu (w praktyce tam, gdzie gracz jest obecny). Nawet instrukcja zwraca uwagę, że gracze mogą zapomnieć lub coś pomieszać, więc na wszelki wypadek warto jeszcze raz przejrzeć wszystkie kafle pod tym kątem przed rozpatrywaniem akcji przewagi.
  • mordercza gra wojenna – pewnie w niektórych głowach kiełkuje myśl – gra o zwierzątkach, są znaczniki mamutów i ptaszków, będzie miło i sympatycznie, jak w Ark Nova. Nic bardziej mylnego. Władcy Ziemi to opowieść o bezwzględnej walce o przetrwanie, w której bez mrugnięcia okiem będziemy niszczyć przeciwników, odcinać ich od życiodajnych terenów, dewastować biotopy, w których inne gromady czują się świetnie. To gra ociekająca negatywną interakcją, wojna wszystkich ze wszystkimi, ale wiecie – nic osobistego – to my musimy przetrwać, jeśli czyimś kosztem, to trudno, takie jest prawo natury. Rozgrywki, w których stracimy wszystkie gatunki, albo zniszczymy jakąś gromadę nie są rzadkością. Widywałem twarze osób przy stole, którym trudno się było z tym faktem pogodzić. Jeśli wykazujecie wrażliwość na negatywną interakcję to raczej nie jest tytuł dla Was. Chociaż chyba nigdy nie zdarzyło się widzieć personalnego spięcia pomiędzy graczami – wszelkie ruchy czyniące niedobrze przeciwnikom są tu tak naturalne, że trudno jest podejrzewać granie z premedytacją, aby komuś zrobić źle. Chyba że akurat prowadzisz w punktach, wtedy nie licz na litość i pobłażliwość współgraczy.
  • złożoność obliczeniowa – druga grupa osób, którym Władców Ziemi bym odradzał, to tacy, których przeraża planowanie i duży poziom skomplikowania procesu decyzyjnego. W pierwszej fazie rozstawiania walców musimy wiedzieć, co chcemy uzyskać, jakie czyhają na nas zagrożenia i gdzie jest szansa dobrze zapunktować, a przy okazji śledzić poczynania przeciwników, by starać się przewidzieć ich działania. Dobre ustawienie sekwencji ruchów jest naprawdę dużym wyzwaniem, które niektórych potrafi sparaliżować. Nawet pod koniec fazy, gdy dostępnych pól jest mało, wciąż opcje mogą przytłoczyć. Wykonywanie zaplanowanych akcji otwiera kolejne możliwości, bo przeciwnicy zmieniają nam warunki na kaflach. Do tego dołóżmy wyścig o odpalenie odpowiedniej karty dominacji, tej przynoszącej największą korzyść naszej gromadzie lub/i największe szkody wrogom. Jest tu nad czym myśleć i wiemy, że decyzje nie są banalne. Trudność nie polega na jakimś szczególnie głębokim liczeniu wariantów, a właśnie na znalezieniu najbardziej optymalnej sekwencji ruchów dla poprawienia pozycji gromady w zmieniającym się nieustannie środowisku.

Jednoznaczne zalety gry:

  • programowanie akcji – to jedna z moich ulubionych mechanik, tutaj rozwiązana bardzo prosto, a jednocześnie świetnie. Dwanaście kolejnych rozkazów (w pierwszej rundzie kilka z nich jeszcze się nie pojawia), które najpierw trzeba zarezerwować, a potem sukcesywnie odpalać i wykonać. Nie wchodząc w szczegóły – możemy lepiej adaptować do środowiska naszą gromadę, zdobywać nowe terytoria do zasiedlenia, tworzyć i przenosić gatunki w lepsze miejsce, dokładać nowe zasoby, poprawiając przystosowanie, czy wreszcie skorzystać z dominacji i przewagi, by uruchomić specjalne zdolności kart czy też zdobyć punkty. Jest też cały pakiet akcji negatywnych – od prostych typu rywalizacja, czyli pozbycie się wrogich gatunków z tego samego kafla, przez wyjałowienie, czyli odrzucenia zasobu z kafla, po zlodowacenie, czyli uczynienie żyznego kafla mało atrakcyjną do życia tundrą. Są też karty dominacji ociekające negatywnymi działaniami, nam może niewiele dają, ale tak dużo psują krwi innym, że warto ich użyć.
  • poziom przystosowania – jedną z genialnych zasad Władców Ziemi jest rozdzielenie przystosowania od przewagi. Oczywiście – zwykle na danym terenie ta sama gromada jest najlepiej przystosowana i ma najwięcej gatunków. Ale dość często mamy sytuacje, że mało liczne gatunki dominują przystosowawczo, zaś te liczne nastawiają się na punktowanie. Nie dość, że wymusza to nieprawdopodobne kombinacje – nie raz i nie dwa zdarza się, że najlepszym dla nas ruchem jest oddanie punktów przeciwnikowi, aby zdobyć świetną kartę dominacji, ale bywa i odwrotnie – leżące karty dominacji wciskamy w rękę wroga, sami zgarniając smaczne punkty. Kapitalny pomysł!
  • losowość? jaka losowość? – ewolucja to proces, w którym przypadek odgrywa bardzo ważną rolę. Władcy Ziemi nie są pozbawione elementu losu, a właściwie fatum, jednakowoż jest on na poziomie warunków brzegowych. Przed rundą losujemy żetony do adaptacji, wzbogacenia i odkrywania oraz pojawią się najwyżej trzy losowe płytki terenu. Przed rozpoczęciem ruchów wiemy i widzimy, z czym będziemy się mierzyć. Oczywiście, może być tak, że żetony bardziej podejdą, ale w praktyce nie ma to zbyt dużego znaczenia, nasze decyzje są tutaj najważniejsze. Czynnik losowy daje pozytywny smaczek zmienności – reszta jest konsekwencją wyborów.
  • tundra – może, ale nie musi się pojawiać w trakcie gry. Jej obecność generujemy akcją zlodowacenie, która wywołującemu ją graczowi daje punkty bonusowe, zaś reszcie prawdopodobnie masę problemów, gdy pojawia się na kaflach, będących ich źródłem punktów. Tundra żałośnie punktuje – tylko gracz z przewagą dostaje jedyneczkę, ale daje możliwości wystawienia znacznika dominacji. Odpowiada za zubożenie zasobowe z sąsiednich terenów, komplikując przystosowanie, w trakcie gry stanowi coraz większy problem, na przykład utrudniając migrację. Ale ma za to jedną fajną rzecz – na koniec rundy ten, kto na tundrze ma najwięcej gatunków, dostaje tymczasowo kartę przetrwania i przy okazji bonusowe punkty, w zależności od liczby kafli z naszymi gatunkami. A tu można sporo zarobić, opcja ciekawa zwłaszcza dla ssaków, które mają szczególną zdolność ocalania gatunku przed wymieraniem.
  • wymieranie – właśnie, wymieranie. Na koniec rundy sprawdzamy wszystkie kafle, czy nasze gatunki mają dostęp do chociaż jednego z zasobów adaptacyjnych naszej gromady. Jeśli nie, no cóż, kubiki symbolizujące gatunki wypadają z gry, dany biotop staje się dla nich nie do życia. Odcinanie przeciwników od zasobów jest wrednym, ale szalenie skutecznym sposobem walki i pozbywania się konkurencji.
  • nierówność kart dominacji – każda z rund (może czasem poza ostatnią) to dostęp do losowo wykładanych kart dominacji. W zależności od trybu mamy 22 lub 26 kart, które w różnych rundach pojawiają się jako dostępne. I czasem jest tak, że ich efekty są meh, ale gdyby wyszły pod koniec, rozwaliłyby system. Czasem jest tak, że walczymy, aby którąś z kart odpalić, a bywa, że nie ma z czego wybierać w kontekście tego, co jest na planszy. Względność i żywotność kart dominacji jest doprawdy imponująca. Wyścig po nie to jedna z najbardziej emocjonujących rzeczy we Władcach Ziemi.
  • regrywalność – nieograniczona, bo obojętnie czy wystartujemy z rozstawienia standardowego czy losowego, warunki brzegowe i działania przeciwników powodują, że partia do partii nie jest ani trochę podobna. Wydarzenia, działania, użycie takich a nie innych akcji, inne kafle terenów – gra może potoczyć się w niespodziewanym kierunku. Każda partia to odrębna przygoda, trzeba przygotować się do rozwiązywania problemów tu i teraz, często wbrew własnym doświadczeniom.
  • wersje gryWładcy Ziemi oferują kilka możliwości modyfikacji rozgrywki. Wspomniałem już o zmianach przy rozgrywce dwu- i trzyosobowej. Mamy opcję startowego rozstawienia kafli – standardowego, ale możemy go też wylosować – instrukcja opisuje dość złożony system rekompensat dla gromad, które zajmą gorsze pozycje. Jest opcja gry bez kart dominacji, których mocą jest dobranie dodatkowych znaczników akcji, co może znacząco wydłużyć rozgrywkę. I wreszcie mamy możliwość zagrania z predefiniowanymi adaptacjami na swoich planszetkach, ale też możemy je wylosować. Oczywiście w każdej grze decydujemy się na odpowiednią kombinację tych warunków, mogą one w znaczący sposób zmieniać zabawę i podkręcają niełatwy przecież poziom trudności oraz kosmicznie regrywalność.
  • klimat – przypominam – sześć wielkich gromad zwierząt walczy z sobą o przetrwanie gdzieś pod koniec pliocenu, przygotowując się do nadejścia epoki lodowcowej. To jest gra euro, owszem, ale ocieka klimatem. Naprawdę walczymy o przetrwanie, nazwy akcji są absolutnie spójne z tym, co i jak robią na planszy, nie ma w tym żadnej sztuczności czy umowności. Rewelacja, chciałbym, żeby każde euro było tak spójne z mechaniką.
  • instrukcja – bez dwóch zdań – najlepsza instrukcja, jaką w życiu czytałem. Gra prosta nie jest, a ja po jednokrotnej lekturze wiedziałem, co trzeba robić. Łopatologiczne przykłady, dużo rysunków, układ, prowadzenie przez rozgrywkę – kawał doskonałej roboty. Wątpliwości mogą pojawiać się tylko podczas czytania kart dominacji, ale i tutaj jest pomoc ze strony instrukcji, wszystko zostało doprecyzowane.
  • szata graficzna – stare printy Dominant Species są brzydkie. Dziś raczej przypominają słaby prototyp niż pełnowartościowy produkt. Ale mamy szczęście – polska i francuska edycja Władców Ziemi jest mocno poprawiona. Tak mocno, że gra jest po prostu ładna. Plansza, kafle, znakomite znaczniki dominacji, ilustracje na kartach, ślicznie rozwiązany obszar planowania, prowadzący za rękę – bardzo mi się ta gra wizualnie podoba.
  • punktowanie w trakcie gry – ciułamy sobie mało i powoli, a to rozszerzając tundrę, a to odkrywając nowe tereny. Przewagi pozwalają odpalić punktację na jednym kaflu, ale szybko zauważycie, że te o najwyższych nominałach wcale nie są takie fajne, z bardzo prostego powodu: drugi, trzeci a nawet czwarty gracz również załapuje się na pezety, bo im teren żyźniejszy, tym więcej gromad może się na nim utrzymać. Nieprzewidywalność tej gry polega jeszcze na tym, że akcja przewagi jest ostatnią w rundzie, planując często mieliśmy inny pomysł, tymczasem plansza zdąży się mocno zmienić i widziałem już takie ruchy, iż najlepszym wyborem było wzięcie jednego punktu z tundry. Nie wolno też bagatelizować małych punkcików zdobywanych w trakcie rozgrywki, one bowiem pokazują nam, czy jesteśmy dobrze dostosowani do sytuacji, a poza tym różnice – zwłaszcza na więcej osób – nie są duże również po końcowym podliczaniu.
  • końcowe liczenie – rozgrywka kończy się wówczas, gdy ktoś odpali kartę dominacji Epoka Lodowcowa – zabawa w ewolucję zostaje zamrożona i skuta lodem, sprawdzamy, kto się najlepiej do kryzysu klimatycznego przygotował. Sama Epoka dodaje bonusowych punktów za liczbę dominacji na planszy, zaś potem ściągamy z planszy jej znaczniki i kafel po kaflu zliczamy przewagi. Jest to może nieco mozolne, ale najciekawsze rzeczy dzieją się trochę wcześniej – pod koniec gry często kończy się nam limit gatunków, a tyle punktujących kafli chciałoby się zająć do końcowego zliczania. Gracze też robią wszystko, aby zrzucać znaczniki dominacji tym, którzy mają ich dużo na planszy. Końcowe liczenie wprowadza do gry element wysokiego ciśnienia, bo w ostatniej rundzie nie tylko analizujemy tu i teraz, ale ustawiamy się właśnie pod scoring.
  • pozytywne zmęczenie – przy każdej rozgrywce, im więcej osób, tym bardziej powtarzają się te same schematy zachowania. Gracze stojący nad stołem, bo ekscytacja nie pozwala im siedzieć. Wybuchy radości, ale i złości (na sytuację, nie innego gracza). Skupienie przy podejmowaniu decyzji. Planowanie i szukanie optymalnych ścieżek rozwoju. Wyższa temperatura w pomieszczeniu od parujących mózgów. I wreszcie, gdy partia dobiega końca, zwycięzca cieszy się bardziej niż zwykle, długo trwają dyskusje o węzłowych momentach gry, zaś następnego dnia dzielimy się opowieściami o tym, że nie mogliśmy zasnąć przez te cholerne płazy. Partia we Władców Ziemi jest po prostu jak planszówkowe Boże Narodzenie, zapewnia kapitalne doznania na każdym poziomie. I chociaż gramy zwykle około trzech godzin (przy zamulaniu da się dłużej) nie ma chwili znużenia czy czekania. Gra jest niesamowicie angażująca, pochłania tak, że zapomina się o świecie dookoła.

Warto czy nie warto? Władcy Ziemi aka Dominant Species to gra wspaniała, można się rozejść. Trafia do mojego osobistego TOP3 i na tym chciałem zakończyć tę recenzję, bo opowiadanie o czymś bliskim doskonałości niewiele wnosi. Po prostu grajcie.

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comGramywPlanszówki | Phalanx Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj