Jeffrey CCH jest młodym projektantem z Hong Kongu, mającym na koncie dziesięć gier. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale Era Galaktyki jest pierwszym jego tytułem wydanym po polsku; tytułem, który zdaje się obiecywać nam wrażenia z gier 4x (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) skompresowane fizycznie — w małym pudełeczku — a także czasowo — jedna gra ma trwać do 45 minut. Czy się udało i tytuł ten będzie gorący niczym serce Procjona, czy chłodny jak pustka kosmosu? Zobaczmy.
Wykonanie
Małe, malutkie, tyci tyci pudełko przyozdabia grafika, która od razu wywoła odpowiednie skojarzenia u osób lubiących gatunek — czy to na planszy, czy w komputerze. Liczba komponentów w środku robi wrażenie — tu nie ma powietrza. Dostajemy karty większe i mniejsze, masę żetonów, plastikowych kosteczek, a także prawie czterdzieści plastikowych modeli kosmicznych krążowników (niestety ten sam wzór dla każdego koloru gracza). Oczywiście figurki są dość płaskie, jednak pierwsze wrażenie jest znakomite, zwłaszcza że widać trochę ciekawych detali.
Karty są płótnowane, jednak mimo tego są zbyt delikatne. O ile w grze nie będziemy ich używać non stop, to już po paru partiach widać trochę śladów na kantach, a nie jestem jakimś brutalnym tasowaczem. Przymknę jednak na to oko, bo faktycznie nie będziemy specjalnie mocno tych kart eksploatować (a koszulki zapewne spowodują brak możliwości zmieszczenia wszystkiego z powrotem w wypchanym pudełeczku). Irytuje nietrzymanie koloru dużych kart – kilka z nich wyraźnie się odcina barwą rewersu od pozostałych.
Same grafiki i ikonografia wypadają w porządku. Symbole na planszetkach są kontrastowe i suche jak w porządnym eurasie, grafiki na kartach frakcji… są OK. Uściślając – rysownik się postarał, ale nie widzę tutaj niczego „ekstra” – ot typowe x kombinacji na temat rozwoju życia w kosmosie; fajny poziom, ale brak wyraźnego stylu (plus nie uniknięto odwołania się do Psilonów z Master of Orion czy Mass Effecta; po raz kolejny również ludzie muszą być łysi…:) ). Oczywiście mówię to z perspektywy osoby, która zagrała w większość komputerowych gier 4X, więc mogę mieć lekkie skrzywienie. Zacznijmy lepiej grać…
O co tu chodzi
W Erę galaktyki możemy grać solo albo w składzie do czterech graczy. Wykładamy od lewej do prawej pięć dużych kart, które utworzą nam mapę galaktyki (a na niej samej pojawią się dodatkowe planety i anomalie, im więcej osób przy stole tym więcej ich będzie). Na stół wjeżdżają też różne dodatkowe planszetki – handlu, prestiżu, pomocy. Kładziemy przed sobą planszetkę gracza i sięgamy po karty.
Karty to dość ważny element Ery Galaktyki; dostajemy czterdzieści frakcji, które różnią się bonusem startowym, ideologią, umiejętnościami czy rodzajami planet, jakie mogą skolonizować. Podczas danej partii możemy wyłożyć maksymalnie trzy karty frakcji jako główne, definiujące nasz sojusz (np. wielkie insekty, drzewopodobne stworzenia i ludzie razem – czemu nie?). Dodatkowo, kart tych możemy używać do jednorazowej kolonizacji planety określonego typu, uzyskania jednorazowego wsparcia, czy ustawienia dominującej ideologii.
Ideologie określają, za co będziemy dodatkowo punktować na koniec gry. Jak łatwo się domyśleć, sojusz z dominantą militarną zdobędzie bonusy za każdą podbitą planetę, industrialiści – za planety rozwinięte i tak dalej… cieszy to, że same frakcje mają umiejętności zgodne ze swoimi doktrynami.
Sama rozgrywka to pięć ciasnych rund po trzy tury – na tyle zazwyczaj starczy nam kosteczek (nie licząc paru wyjątków, m.in. Złotej Ery). W swoim ruchu możemy zagrać kartę frakcji, aktywować jeden z efektów natychmiastowych, albo zdecydować się na jedną z dziewięciu akcji. Będą to raczej typowe opcje: kolonizacja, rozwój przemysłu, budowa jednostek czy badania naukowe. Podoba mi się to, że nie możemy ot tak, kolonizować dowolnych planet, tylko musimy być dostosowani do danego ekosystemu – coś, co jest oczywiste w wersji elektronicznej, rzadko kiedy widzę w wersji analogowej.
Dostępny skrawek kosmosu wyznacza nam odpowiedni żeton, pełniący równocześnie rolę licznika rund. Nie możemy wchodzić w interakcje z przestrzenią, która jest przed nim (oczywiście, dopóki nie wynajdziemy odpowiedniej technologii).
Rozwój naukowy zapewni nam klasycznie kilka przewag, kilka zniżek produkcyjnych i bonus na przykład do obrony – nie ma co wymagać więcej przy takiej skali tytułu, chociaż i tutaj postarano się o małą komplikację: technologie z najwyższego rzędu, jako najbardziej zaawansowane mają wyższy koszt.
Handel to dodatkowe akcje, określone przez trzy losowo wyłożone karty. Gdy zapełnimy jedną z tych kart, odpala się Złota Era, która dopakuje nas (albo naszych przeciwników) dodatkowymi kostkami akcji. Większość opcji handlowych to wymiana surowców na Prestiż, który definiuje kolejność graczy i daje punkty zwycięstwa na koniec rozgrywki.
Zapewne zastanawiacie się, co ze „stateczkami”, jest ich w końcu cała masa, jak na rozmiary gry. Cóż, limit ręki to pięć jednostek i nie zrobimy tutaj za dużo operacji floty. Nasze krążowniki możemy wysłać do badania jednej z anomalii… i zasadniczo tyle, poza fazą wojny. W samej wojnie zaś – porównujemy liczbę jednostek „w ręku” i wygrywa ten gracz, który ma ich najwięcej. Wygrany (albo wygrani, jeżeli były remisy) może zająć jedną niechronioną planetę przeciwnika za pomocą jednej ze swoich jednostek. I tyle, już po starciach. Acha, w trakcie gry zdobywamy symbole siły – określają one po pierwsze, liczbę okrętów, które możemy zostawić w swojej puli na koniec rundy; po drugie – jeżeli mamy ich co najmniej tyle samo, co planet – są one chronione przed inwazjami.
Zasadniczo to tyle. Kończymy, zliczając punkty za Prestiż, planety, relikty, a także za bonusy zależne od ideologii naszego sojuszu.
Sam solo
Tryb solo emuluje grę na dwóch graczy, oferując nam prostego „bota” i wyścig o punkty. Trudno mi napisać coś więcej – mamy taką opcję, można kręcić wyniki, zwłaszcza że gra jest szybka – ale nie ma co liczyć na jakąś poważną automę, to nie ta gra.
Jak się w to gra
Szybko, sprawnie, wielowarstwowo. Na początku trzeba się oswoić z ikonami gry, krótką jak się zdaje na początku kołderką i wrażeniem, że mało się rozwijamy. Jednak już po dwóch, może trzech partiach zobaczymy, że można z tego małego pudełka wyciągnąć jeszcze kupę zabawy i do tego zamknąć się w tych obiecanych trzech kwadransach.
Gra nas goni od samego początku – produkcja, ustawiona początkowo na „trzy”, spada o jeden na początku każdej rundy i raczej nie zdążymy postawić jakiegoś potężnego silniczka – możliwości są, z pewnością natrafimy na trudności. ale a to a to nie przypasuje nam planeta, a to przeciwnik zdąży coś zrobić przed nami, wydarzy się coś, co może stymulować większą niż byśmy chcieli adaptację do warunków na stole. Oczywiście bez przesady – to nie miejsce na potężne rozkminy, ale Era Galaktyki, jeżeli przy niej posiedzimy, może nam dać całkiem sporo papki dla mózgu. Osiem kart galaktyki można łatwo zapamiętać, zawartość anomalii również. Karty frakcji zazwyczaj możemy rozegrać tak, żeby iść zgodnie z przyjętą na daną partię strategią; to jest, dopóki nie będziemy konkurować o coś z przeciwnikiem.
Gra się dobrze skaluje – liczbą planet, anomalii, slotów na akcje Handlu. Przy jej szybkości trudno mi wskazać idealny skład, raczej zawsze może być ciekawie.
Mimo wszystko nazwałbym tę grę 2X, może 2.5X, bo niby są jakieś walki – czy tam aspekt wojenny powiedzmy, ale nie w takiej skali, jak inne elementy. To samo eksploracja, jednak jak już pisałem – biorąc pod uwagę pojemność pudełka z grą, można na to przymknąć oko.
Ocena
Czy są jakieś wady? Zasadniczo, poza wpadkami z wykonaniem mam jedną, ale bolesną uwagę. Nie chcę pisać, że gra sprawia wrażenie generycznego 4X… ale trochę tak się czuję. Niesamowite wrażenie zrobił na mnie stopień upchnięcia tylu komponentów i mechanik w takim pudełeczku, wszystko jest w miarę logicznie rozdzielone… ale brakuje tego czegoś, co tę grę wyróżni – poza rozmiarem oczywiście. Przyjemnie się w nią gra i będzie idealna jako rozbiegówka przed Eclipsem czy czymś jeszcze cięższym, gdy czekacie na tego gracza, który gdzieś utknął po drodze. Era Galaktyki będzie dobra do szlifowania strategii, czy testowania różnych zagrywek; jednakże nie będzie to, podejrzewam gra, którą dobrze zapamiętacie. Tak mi się przynajmniej wydaje.
TL;DR Miniaturowe. ale wielkie sercem 2…2.5X nawiązujące do gier 4X. Fajna, szybka, goniąca nas gra o kombinowaniu i próbowaniu zmieszczenia się w krótkiej kołderce tak, aby wygrać. Świetny tytuł na czekanie albo miniturniej w zbieranie punktów z czterech partii. Niestety, mało zapamiętacie z tej gry, grafiki nie do końca pomogą, choć nie są brzydkie.
Zalety:
- stosunek skomplikowania gry do objętości pudełka
- szybka, goniąca graczy rozgrywka
- sporo możliwości przy „składaniu” swojego idealnego sojuszu
Wady:
- nieco generyczna
- mimo wszystko za bardzo obcięta walka / eksploracja
- w związku z powyższym — figurki okrętów zasadniczo mogłyby być żetonami (ale ok, dodają trochę klimatu)
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Galakta
Grę kupicie tutaj:
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.