, , ,

Nocna Parada Stu Yokai

Japońskie klimaty znów powracają jako tematyka gry planszowej, choć tym razem w dość lekkim wydaniu. W Nocnej Paradzie Stu Yokai kierujemy jednym z klanów japońskich demonów i walczymy o Ognisty Tron i tytuł Króla Yokai.

To, co rzuca się w oczy, w pierwszej kolejności to całkiem ładne komponenty. Przede wszystkim pionki klanów, które wyglądają naprawdę nieźle. Podobnie mają się grafiki na kartach. Całość utrzymana jest w lekkiej, nieco humorystycznej stylistyce. Japońska mitologia jest zaprezentowana wesoło i stereotypowo. Za to nie czuć, jakby całość była sklecona na siłę, żeby było jakoś. Wręcz przeciwnie – projekt jest spójny i dobrze oddaje zamysł projektanta. Nie każdemu taka oprawa przypadnie do gustu, aczkolwiek ja nie narzekam.

Nocna Parada to asymetryczna gra, zawierająca elementy budowania silniczków i kontrolowania obszarów – tak została opisana na początku instrukcji i to się jak najbardziej zgadza. W grze tworzymy nasze Nocne Parady. Za ich pomocą, na wyspy, zsyłamy yokai, zbieramy zasoby, przepychamy się z rywalami i dążymy do dominacji. Gra przeznaczona jest dla 1-4 graczy i zajmuje około 30-45 minut. Natomiast, moim zdaniem, kogoś strasznie poniosło podając próg wiekowy jako 14+. Owszem, gra wymaga trochę planowania, kombinowania i przewidywania, niemniej zasady jest w stanie załapać w miarę rozgarnięty sześciolatek, a przeciętny dziesięciolatek po kilku partiach mógłby rywalizować z dorosłymi. Tematyka też raczej nie jest przyczyną, ponieważ całość utrzymana jest w kreskówkowej aranżacji, więc większość młodych graczy nie powinna mieć od tego koszmarów. Negatywna interakcja też nie jest czymś, co wyklucza najmłodszych w grach. Trudno mi zrozumieć takie oznaczenie na pudełku.

Wrócę jednak do mechaniki. W grze układamy planszę z 13 kafelków wysp. Każdy z nich ma na jednej stronie wersję dla wariantu 1-2 osobowego, a z drugiej dla 3-4 osobowego. Centralny kafel to Wyspa Ognia. Pozostałe wyspy rozkłada się wokół niej, a mamy do dyspozycji po cztery związane z żywiołem drewna, wody i ziemi. W grze występują yokai właśnie w tych trzech typach i takież możemy tworzyć parady (ogień nie ma swojej parady, ani yokai). Każdy z graczy otrzymuje trzy zwoje, które stanowią początek parad oraz po jednej karcie danego żywiołu ze startowymi yokai. Tu przejawia się asymetryczność – każdy z czterech klanów ma inne karty początkowe. Natomiast kupowanie kolejnych kart odbywa się już na równych zasadach i im dalszy etap rozgrywki, tym bardziej różnice się zacierają. Gracze dostają też pionki wybranego klanu, służące do rozstawiania na wyspach oraz bramy Tori, które będzie można ustawiać, aby zdobywać punkty. 

Runda gracza wygląda w ten sposób, że aktywuje jedną z trzech parad w pierwszej rundzie, zaś w kolejnych nie może aktywować tej, którą aktywował ostatnio. Ogranicza to inwestowanie w jedną linię i wymusza budowanie nie jednego, a co najmniej dwóch silniczków, najlepiej współgrających. Po aktywowaniu parady rozpatruje się po kolei akcje zamieszczone na kartach. Pierwszą jest zawsze umieszczenie pionka yokai na wyspie odpowiadającej żywiołowi danej parady. Następnie pojawiają się różne symbole akcji (zależne od tego jakiego demona przedstawia dana karta). Nie ma ich zbyt wiele: pobranie żetonu talizmanu, pobranie żetonu dusz, przemieszczenie jednego z umieszczonych już yokai na sąsiednią wyspę oraz walka, która usuwa wybranego yokai przeciwnika z wyspy, gdzie również znajduje się nasz pionek. 

Po rozpatrzeniu akcji ze wszystkich kart w danej paradzie, gracz może zakupić (przywołać) kolejne demony do swoich parad. W tym celu ma do dyspozycji trzy stosy kart (w każdym z nich dwie karty są odkryte). Kupienie yokai kosztuje 1 talizman i odpowiednio 2, 4 i 6 żetonów dusz. Każda z kart ma akcję przywołującą demona na wyspę oraz dodatkowe akcje: te za dwie dusze mają jedną akcję, za 4 dwie, a za 6 – trzy. Przywołanego yokai dokłada się na końcu parady odpowiadającego mu żywiołu. Niezużyte talizmany wymienia się na dusze, które zachowuje się pomiędzy rundami. I to wszystko – teraz runda kolejnego gracza.

Ale jaki jest cel? Aby wygrać uczestnicy muszą gromadzić swoich yokai na wyspach. Jeśli zbierze się ich w jednym miejscu odpowiednia liczba, zdejmuje się je z planszy i ustawia bramę Tori w kolorze danego klanu. Te bramy zostają na stałe i dają punkty. Każda wyspa ma określoną liczbę bram, które mogą na nich stać. Twórca pierwszej bramy otrzymuje również bonus. Jego wielkość zależy od trudności budowy Tori. Jej postawienie wymaga od 3 do 7 yokai i jest to zaznaczone na kafelku wyspy. Gra kończy się w rundzie, w której jeden z graczy umieścił na planszy swoją piątą bramę. Wtedy pozostali wykonują jedną akcję i liczymy punkty. Każdy z graczy na początku gry losuje kartę z tajnym celem, który daje mu dodatkowe punkty i to one często decydują o zwycięstwie. Poza tym, że każdy uzyskuje 1 punkt za każdą z postawionych Tori, to tajnym celem może być punktowanie za bramy, które stoją samotnie na wyspie albo odwrotnie – w towarzystwie bramy przeciwnika lub też dodatkowe punkty dają Tori na wyspach konkretnego żywiołu. Drugim elementem tajnego celu jest punktowanie za posiadanie odpowiedniej liczby symboli jednej z akcji na swoich kartach. Ten, który zdobędzie najwięcej punktów, zostaje Królem Yokai i zasiada na Ognistym Tronie. Koniec.

Opisana wyżej mechanika jest poprawna, sprawdza się, ale to tyle. W moim odczuciu gra jest prosta. Niewiele się tu dzieje. Przy większej liczbie graczy zaczyna się chaos, który bardzo utrudnia planowanie, gdyż nim kolejka znów dotrze do ciebie to sytuacja zmieni się diametralnie i raczej trzeba reagować na działania innych, niż realizować strategię. Rodzajów akcji jest mało i należy wykonywać je po kolei, a kolejności kart w paradzie nie można zmieniać. Łącząc to z faktem, że przy zakupach widzimy tylko dwa demony z każdego stosu, mocno nam ogranicza przemyślane budowanie naszego silnika. W efekcie jesteśmy skazani na męczenie się z naszymi błędami, bądź niezbyt trafionymi zakupami – w myśl zasady, że lepiej kupić niepasującą kartę niż żadną, bo wtedy w ogóle zostajemy z tyłu. 

Gra może cierpieć też na problem z regrywalnością, bo plansza – jedna od drugiej różni się tylko rozłożeniem kafli – nie ma dodatkowych, które można by wymienić pomiędzy rozgrywkami, możemy je tylko pozamieniać miejscami. W grze dwuosobowej zauważyłem, że są klany słabsze i silniejsze. W związku z asymetrycznością jedne będą miały mocny start, zaś inne rozkręcają się po kilku rundach, a w grze jeden na jednego może to być niemały kłopot. Dodatkowo mała liczbaakcji sprawia, że ilośćstrategii, jakie możemy zastosować również jest dość ograniczona.

Tryb solo działa podobnie do normalnej rozgrywki, z tym że gra się przeciwko królowi Yokai. Losuje on karty, które dokłada do swoich parad co rundę i ma określonych kilka algorytmów, opisujących jak realizuje swoje akcje. Liczbę punktów na koniec porównuje się z tabelką, mówiącą jak dobry był nasz wynik.

Podsumowując, Nocna Parada Stu Yokai jest bardzo estetyczna i przyjemna wizualnie, a pod względem grywalności poprawna. W moim odczuciu brakuje jej tego „czegoś”, co nadałoby jej wyjątkowy charakter, czegoś co sprawiłoby, że chce się zagrać ponownie. W kontrze do ograniczenia wiekowego uważam, że gra mogłaby się spodobać właśnie młodszym graczom, ze względu na przystępne zasady, niezbyt długą rozgrywkę i ładną oprawę graficzną.

Plusy:

  • ładnie i ciekawie wykonana;
  •  proste i przystępne zasady.

Minusy:

  • mało zróżnicowana rozgrywka;
  • słaba regrywalność;
  • niezbyt dobre przełożenie na tryb dwuosobowy.

Dziękujemy wydawnictwu Dice & Bones za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comDice & Bones

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments