, , , ,

City of the Great Machine

Właściwie to rzadko siadam do gier typu „jeden kontra wielu”. City of the Great Machine chciałem posmakować głównie ze względu na moją słabość do steampunku, a i sam koncept pojedynku maszyny z epoki pary, która ma chętkę stać się Skynetem ery analogowej z grupką wolnych duchów chcących, by to jednak mięso i krew rządziło się samo, wydał mi się cokolwiek oryginalny. Potem rzuciłem okiem na gameplay i doszedłem do wniosku, że to chyba jednak gra nie dla mnie. A jeszcze później i tak trafiła na mój recenzencki warsztat. Więc co – przeznaczenie?

Czym gra wkurza?:

  • walka – jest beznadziejna. Bohaterowie mogą atakować Strażnika, ale najpierw deklarują, ile chcą wydać na to swojego Zaufania (to waluta strony opozycyjnej wobec Wielkiej Maszyny). A potem rzucają kością i jeśli obstawili przynajmniej tyle, ile na niej wyszło, wówczas walkę wygrywają. Koszt waha się od 2 do 4 jednostek, ale też jedna ze ścianek pokazuje tarczę, czyli Strażnik się po prostu broni. Jak na tak złożoną grę rozstrzyganie walk jest po prostu kiepskie – już pomijam fabularny babol o niszczeniu maszyn Zaufaniem, ale poświęcenie 4 jego jednostek to 5/6 szans na wygraną ot tak. Naprawdę można było wymyślić coś fajnego, bo to jest nudne i pastewne. (Jeden z Bohaterów ma cechę odwracania algorytmu: najpierw rzuca kością, potem płaci, to chociaż jeszcze nudniejsze, przynajmniej fabularnie się broni)
  • anglotytuł – czy umowa licencyjna zabraniała translacji? Spolszczenie tytułu na Miasto Wielkiej Maszyny brzmi całkiem smacznie, czemuś wydawco się na to nie zdecydował?

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • skalowanie – możemy grać od dwóch do czterech osób, ale dla mnie jest to przede wszystkim pojedynek par. Zasadą nadrzędną jest to, że zawsze jeden z graczy przejmuje stery Wielkiej Maszyny (instrukcja sugeruje, aby był to najbardziej ograny z siedzących przy stole), reszta gra Bohaterami. Dla trzech osób mamy pewną nierównowagę: jeden z graczy operuje dwoma postaciami, co ma niemałe znaczenie dla gry, odpada w znacznym stopniu aspekt komunikacji i koordynacji. Drugi z graczy jest pokrzywdzony, pół biedy, jeśli jest dopiero wdrażany w grę, ale już na wyższym poziomie to jest nieco dziwne. Partia na cztery osoby ma inny feler: Bohaterowie, owszem, są sterowani pojedynczo, ale tutaj czynnik koordynacji staje się istotniejszy: gracze z jednej strony muszą komunikować się, co i jak chcą wykonywać, z drugiej nie mogą tego robić bez wiedzy Wielkiej Maszyny. Czy na przykład pisanie w tajemnicy na kartce swoich celów jest złamaniem zasad gry? Nie, ale jak to mówią prawnicy, raczej niezgodne z jej duchem. Z jednej strony dogadywanie się bez dogadywania fajnie oddaje konspiracyjny charakter kierowania Bohaterami, z drugiej mnie irytuje. Grając w formie pojedynku dwuosobowego sytuacja jest najczystsza i do mnie przemawia najbardziej, chociaż jest to typowa uwaga z gatunku co kto woli.
  • regrywalność – jest tu sporo zmiennych na poziomie warunków brzegowych: układ obywateli, mapa dzielnic (tutaj możemy wykorzystać pomoc Poradnika, gdzie znajdziemy kilka fajnych sposobów na startowe ułożenie), losowo układająca się talia Dyrektyw czy Wydarzenia Miejskie, które nie wszystkie się pojawią. Z sześciu Bohaterów do gry wybieramy/losujemy trójkę, więc ich asymetryczne zdolności też będą działać w każdej rozgrywce nieco inaczej. Także projektant zrobił, co mógł i… nie do końca mnie przekonuje. W swoim trzonie City of the Great Machine może dać feeling powtarzalności, elementy zmienne nie narzucają aż tak bardzo zróżnicowania. Istnieje zatem groźba, że nie zagracie stu odmiennych partii, pytanie, ile planszówki mają żywotności na stole.
  • push your luck, my Hero – to jest mechanika, którą średnio lubię, a w City of the Great Machine występuje w dwóch kluczowych miejscach. Pierwsze to rzut kością podczas darmowego przemieszczenia się pomiędzy lokacjami. Fabularnie trzyma się kupy: Strażnicy złapią Bohatera, albo nie, gdy ma za mało Zaufania wśród Obywateli. Tylko że koszt schwytania jest bardzo duży, rzut kością decyduje wprost o tym, czy dana runda będzie miała jakąś grywalność, czy zostaniemy właściwie bezrobotni. Drugi przykład to Zamieszki. Tu mała uwaga – Bohaterowie, aby zwyciężyć, muszą przynajmniej trzykrotnie wywołać udane Zamieszki i mogą to zrobić niemal zawsze (oczywiście, jeśli mają wystarczające zasoby Zaufania). Szanse powodzenia rosną, gdy udaje się poznawać (czyli odsłaniać w setupie ukrytych) Obywateli oraz podnosić poziom Niezadowolenia, co powoduje, że kolejne grupy społeczne miasta staną po naszej stronie w czasie buntu. Ale pamiętajcie – zrobienie Zamieszek na pewniaka jest albo bardzo drogie, a trzech w trakcie całej gry (raczej) niemożliwe. Zatem, zwłaszcza pod koniec rozgrywki, musicie lecieć na prawdopodobieństwie, zdając się na szczęście. Cena nieudanych zamieszek jest słona – aresztowani Obywatele, a przede wszystkim przygotowywana do buntu dzielnica raczej nam się już nie przyda.

Jednoznaczne zalety gry:

  • niby-programowanie akcji – jeśli miałbym wskazać na jedną ulubioną mechanikę, to pewnie będzie właśnie programowanie akcji. W City of the Great Machine strona Bohaterów podejmuje decyzję o przemieszczeniu się do innej dzielnicy (jeśli ma taką możliwość, w trakcie rozgrywki Wielka Maszyna może ich pozbawiać tej możliwości), zanim ruch wykona przeciwnik i nie może tego zmienić. Sensowne jest wówczas zaplanowanie, co tam chcemy zrobić – czasem się zdarza, że do odpowiedniej akcji nakłania nas Wydarzenie Miejskie, czyli losowana co rundę modyfikacja podstawowych zasad. Czasem jest to Akcja Specjalna, dostępna tylko w odpowiedniej lokacji. Innym razem widzimy, że dzielnica jest osłabiona, bo Wielka Maszyna przemieściła Strażników gdzieś indziej. Jako Bohaterowie zatem decydujemy o ruchu i wykonanych akcjach w docelowym miejscu, wyboru ruchu zmienić nie możemy, co najwyżej na miejscu wykonać inną czynność, jak łatwo się domyślić mniej efektywną, niż zamierzaliśmy. Dlaczego tak? Ano, zanim Bohaterowie wykonają swój ruch, rozpędza się Wielka Maszyna.
  • pojedynek umysłów – to jest najciekawsza cecha tej gry. Rządząca miastem Wielka Maszyna, troje jej Sług i osiemnastu mechanicznych Strażników pilnuje ładu i porządku, Bohaterowie zaś usiłują obalić nieludzkie rządy, które doprowadzić mają do wprowadzenia Master Planu, przy bierności Obywateli. Ten pojedynek jest kapitalnie oddany i wyczuwalny: Bohaterowie są sprytni, szybko się przemieszczają, intrygują, wyszukują słabości i bazują na nieuwadze. Maszyna sunie, rozpędza swoją moc, dyktuje prawa i dzięki manewrom Strażników stara się insurekcję zdusić w zarodku. Jednak to nie wszystko – mamy do dyspozycji po obu stronach cały wachlarz podstępów i zmyłek. Wielka Maszyna stara się przewidzieć ruchy przeciwnika, aresztowanie Bohatera bowiem daje jej spory profit, stara się jak najszybciej naprawić uszkodzonych Strażników czy czujnie pilnuje aktywniejszych obywatelsko dzielnic. Ale też może to być sprytny wybieg, zastawienie pułapki – takie dzielnice kuszą Bohaterów, by właśnie tam wzniecić zamieszki. Rozsiewanie Niezadowolenia ma efekt uboczny: owszem, więcej grup Obywateli jest skłonnych do poparcia buntu, ale też ich gniew napędza Obligacje, czyli paliwo dla ruchów Maszyny. Świetna jest ta kombinacja punktowania słabości z wywodzeniem w pole przeciwników, nad stołem rodzą się piętrowe, czasem paranoiczne myśli – czy ta dzielnica jest osłabiona przez nieuwagę, niemożność zapewnienia obstawy czy po prostu za chwilę zacznie się tam kocioł. I odwrotnie: Wielka Maszyna intensywnie śledzi możliwości i optymalne trasy Bohaterów, by właśnie na szlaku starać się zaatakować. Ale też łatwo może zostać wyprowadzona w pole, Bohaterowie wybiorą ścieżkę nieoczywistą, może droższą, za to bezpieczniejszą. Świetna, świetna zabawa w przechytrzanie.
  • klimat – wylewa się zewsząd; grając w City of the Great Machine miałem nieustanne skojarzenie z serialem Arcane i nieco bardziej odległe ze steampunkowymi elementami League of Legends. Grając Wielką Maszyną czujemy przyrost siły, panowanie nad miastem, wiemy, jak utrzymywać porządek, zdobywamy się na bezwzględność. Bohaterowie to typowi zadymiarze, lepiej rozumiejący potrzeby mieszkańców, ryzykanci i wolne duchy. Wcieleniowo jest tu świetnie, do tego stopnia, że niektóre elementy mechaniki są nagięte pod klimat, co tylko grze służy.
  • żyjąca gra – bardzo mi się podoba zmienność sytuacji, tego, jak miasto żyje. Wielka Maszyna jest zainteresowana porządkiem, ale żeby go utrzymać, musi podejmować szereg akcji stabilizujących. Co czasem paradoksalnie oznacza rozpierduchę, np. zmianę układu dzielnic. Bohaterowie nieustannie się poruszają, są jak żywe srebro, które co chwila podburza innych, siejąc destabilizację. Każda z rund bardzo dużo zmienia na planszy, gra jest bardzo mocno taktyczna, chociaż strony dążą do strategicznego celu, wyznaczanego przez warunki zwycięstwa.
  • działania pośrednie – lubię gry, w których nie zawsze musimy działać wprost. W takim na przykład Spirit Island oddziałujemy na wyspę poprzez karty i tubylców. W City of the Great Machine strona Bohaterów nic nie zrobi bez wsparcia Obywateli, musi wpłynąć na nich, by dokonać udanych zamieszek, zaś Wielka Maszyna jest w ogóle bytem abstrakcyjnym, cieniem spowijającym miasto, jej działania to kombinacja akcji Sług, Strażników i publikowanych Dyrektyw. Chcecie się poczuć jak Demiurg? To gra dla was. Bardzo ciekawe doświadczenie gejmingowe.
  • świetne wykonanie – bardzo fajne figurki, karty małe i wielkie, grube plansze dzielnic, trochę drewna, ale podobają mi się klimatyczne ilustracje oraz kolorystyka mocno wpisująca się w steampunk – estetyka na wysokim poziomie, przyjemnie się z City of the Great Machine obcuje jako z produktem.
  • instrukcja – dwuczęściowa, świetnie pomyślana, bardzo ułatwiająca tak wejście w zabawę jak i rozwiewająca wszystkie wątpliwości. W części pierwszej po prostu krok po kroku opisuje rundę, w drugiej, czyli Przewodniku mam pełen pakiet informacji szczegółowych, uzupełnień i wyjaśnień, ale fajną robotę robi opisany gameplay – czyta się go w ogóle trochę jak opowiadanie. Do tego szalenie estetycznie edytorsko (niestety zdarzają się literówki), także chciałbym ten element wyróżnić.

Warto czy nie warto? W mojej codzienności gracza konsumuję innego typu tytuły, więc moje spojrzenie jest – jak wolicie – świeże lub mało kompetentne. City of the Great Machine spodobało mi się, nawet bardzo, początkowy opór szybko przełamały emocje, jakie ta gra budzi. Z jednej strony mocno się na nich wiezie, podobnie jak i na klimacie, z drugiej mechanika jest fajnie spięta z historią, w której bierzemy aktywny udział. Podoba mi się festiwal zmyłek i podstępów, niepewność towarzysząca naszym działaniom, sporo możliwości wywiedzenia przeciwnika w pole. City of the Great Machine to trochę gra reguł, trochę przygoda, a trochę doświadczenie, różniące się w zależności od składu, jaki mamy przy stole. Bardzo ciekawa, przyjemna, angażująca zabawa, myślę, że dość często znajdzie się jeszcze na moim stole.

Dziękujemy wydawnictwu Czacha Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comCzacha Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments