„Słońce zaczyna się rozszerzać, podpalając całą twoją planetę. Niebawem zniknie z niej całe życie.” Nie ma co zwlekać, trzeba uciekać.
Vladimir Suchy tym razem wziął na warsztat wyjątkowo poważny temat, niby z pogranicza SF. Gracze wcielają się w przywódców narodów, którzy stają przed szansą uratowania populacji przed nieuniknioną zagładą. Rozpoczyna się misja ewakuacyjna. Na ludzkość czeka już Nowy Świat, przyjazna planeta, na którą będzie można przenieść dotychczasową infrastrukturę i rozpocząć budowę nowej cywilizacji.
Trzeba przyznać, że sam zamysł jest niebywale interesujący. Przed graczami postawiono zadanie zarządzania zasobami po dwóch stronach tej skomplikowanej operacji. Siłą rzeczy z początkiem gry wszystkie dostępne materiały mamy po stronie dotychczasowej ojczyzny. W miarę postępu rozgrywki trzeba będzie zadbać o zbalansowanie obu sfer. Ostatecznie przeważając szalę na stronę Nowego Świata. Jednym z naszych celów jest ewakuowanie wszystkich dotychczasowych zasobów odzwierciedlonych w znacznikach populacji i żetonach fabryk. Każdy pozostawiony element przyniesie dotkliwe karne punkty.
Grę rozpoczynamy z delikatną asymetrią. Każdy z graczy będzie dysponował innym zestawem technologii, które przyjdzie mu rozwijać zyskując tym samym pasywne zdolności i natychmiastowe bonusy. Setup przewiduje również draft kart celów. Z pewnością urozmaica to rozgrywkę. Panel technologiczny to element gry, na który warto zwrócić szczególną uwagę. To w jaki sposób zadbamy o rozwój naszej frakcji będzie miał istotny wpływ na sprawne przeprowadzanie akcji. Dobrze jest się rozeznać w położeniu konkretnych technologii, by zaplanować kolejność wdrażania planu w życie. Konieczna jest bowiem sekwencja rozwoju według poziomów zaawansowania, od pierwszego do trzeciego. Dobrane karty celów również trzeba będzie mieć na uwadze, bo jak się okaże, to ich realizacja przyniesie gro punktów na koniec partii.
Rozgrywka będzie trwała tylko cztery rundy. Zdawałoby się, że bardzo mało na skonstruowanie dobrze działającego silniczka. Faktycznie w trakcie partii nie ma specjalnie czasu na zbędne przestoje, ale skrupulatnie budowana strategia pozwala na dopięcie misternego planu.
Trzeba podkreślić, że gra nie należy do najbardziej intuicyjnych. Chwilę zajmuje rozeznanie w zasadach i przyswojenie ikonografii. Nie pomaga przy tym specyficzny dualizm rozgrywki. Musimy rozgraniczyć Stary i Nowy Świat. Zasoby z jednej strony planszy możemy wykorzystywać wyłącznie na wydatki dotyczące tej strefy. Przy okazji należy pamiętać, żeby pozostawić niektóre z nich, żeby móc przeprowadzić akcje w kolejnych fazach rundy. W szczególności mowa tutaj o jednostkach energii, które będą niezbędne zasilenia statków kosmicznych w fazie transportu.
Gra w Ewakuację wymaga nie tylko sprawnego zarządzania dwoma silniczkami, mając świadomość ich odseparowania, ale też przewidywania nadchodzących zmian, które są wynikową podejmowanych decyzji. Transportowanie infrastruktury do Nowego Świata siłą rzeczy zmniejszać będzie produkcję na ewakuowanej planecie. Instalacja na nowych terenach zwiększy dochody i możliwości po tej stronie planszy.
W trakcie rozgrywki zmienne są także wymagania obu światów, do których należałoby się dostosować. Wyżywienie populacji naturalnie maleje po stronie Starego, a sukcesywnie rośnie po stronie Nowego Świata. Zwiększanie populacji, która rozwija się na docelowej planecie wiąże się z obowiązkiem zapewnienia rozrywki, tutaj symbolem zadowolenia są stawiane stadiony.
Siadając do gry można poczuć małe onieśmielenie, przed zmierzeniem się z poważnym zadaniem. Całe szczęście pojedyncze akcje nie są skomplikowane. Nawet mogą sprawiać wrażenie zbyt prostych. Wyzwaniem będzie prowadzenie takiej gospodarki, żeby na wszystko wystarczyło, w praktyce nie jest to oczywiście wykonalne i to stanowi kwintesencję rozgrywki.
Gra przybiera formułę pewnego wyścigu. Co ciekawe jest to jeden z wariantów rozgrywki. Możemy zdecydować, w jakiej formie stanąć w szranki z przeciwnikami. Bez różnicy jednak, czy ścigamy się w spełnieniu warunków końca gry, czy gramy klasycznie na punkty przez cztery rundy, wciąż mamy poczucie umykającego czasu. Koszt przeprowadzanych akcji rośnie, niedobór surowców dokucza coraz bardziej. W perspektywie mamy kilka ścieżek do wyboru. Wszystkiego nie da rady zrobić. Presja jest odczuwalna. Mimo że każdy działa tutaj na własną rękę i zarządza swoim poletkiem, to w wielu aspektach zależy nam również, żeby być pierwszymi. Na graczy czekają trzy oferty: statków kosmicznych, infrastruktury i stadionów.
Statki kosmiczne choć zasadniczo działają podobnie, to różnią się w kilku kwestiach. Począwszy od kosztu zakupu, przez ładowność, po spalanie, czyli zapotrzebowanie na energię. Najważniejsze być powinno co i ile można takim statkiem przewieźć, ale paradoksalnie przyziemny aspekt kosztów eksploatacji też może mieć istotne znaczenie.
Karty infrastruktury to szansa na dodatkową produkcję zasobów po spełnieniu warunków rozbudowy na docelowej planecie. Karty mogą narzucać wymagania dotyczące tylko rodzaju zajmowanych terenów, ale czasami wręcz konkretnej konfiguracji między stawianymi obiektami, na przykład położonymi w jednej linii. Na początku rozgrywki możemy budować się wyłącznie na terenach tundry, siłą rzeczy te karty infrastruktury będą znikać najwcześniej. Dopiero w miarę rozwoju gry będziemy mogli budować się na pustyniach, lasach, a szczęśliwcy na oceanach.
Stadiony to chyba najmniej szanowany element gry. W teorii przynoszą zadowolenie, a to przekłada się na kolejność przeprowadzenia akcji w następnych rundach – kolejny aspekt wyścigu. Mam jednak wrażenie, że gdyby nie wymóg ich posiadania przed trzecią, czwartą i końcową fazą gry, mógłby być przez graczy bagatelizowany.
Konkurując o jak najlepsze tereny Nowego Świata, siłą rzeczy staramy się zasiedlić wcześniej od przeciwników. Szczególnie biorąc pod uwagę wymagania niektórych kart infrastruktury. Konkretne pole może być naszym być albo nie być w wyścigu o punkty. Możemy wdrożyć także opcjonalny moduł, który podbija aspekt rozbudowy w konkretnych liniach, jeszcze bardziej podkręcając rywalizację o intratne pola.
Za dostęp do kolejnych typów terenów odpowiada Tor Postępu. Umieszczony pomiędzy planetami na kształt trajektorii lotu satelitów, które wraz z zaawansowaniem rozgrywki coraz bardziej oddalają się od opuszczanej planety i zbliżają się do Nowego Świata. Za awans na tym torze odpowiadać będzie siła akcji, które będziemy przeprowadzać. Teoretycznie zależałoby nam na jak największym zasięgu, który otwierałby nowe możliwości. W praktyce, jak zwykle, jest to trochę bardziej złożone. Postęp wyznacza również źródło ponoszenia kosztu wykonywania akcji. Z początku, jak można się domyślić, koszt w energii opłacamy z zasobów Starego Świata. W pewnym momencie dobrowolnie, a ostatecznie tylko z Nowego Świata. Kolejny raz, daję do zrozumienia, że rozwój musi być świadomie zaplanowany. Należy odpowiednio balansować pomiędzy planetami, żeby skutecznie zarządzać każdą z nich, pamiętając o wzajemnych relacjach.
Rozgrywka w Ewakuację na pewno należy do wymagających. Trudno jest zagrać bez dobrego rozeznania. Każdy nieprzemyślany ruch może mieć swoje bolesne konsekwencje. Pochopne wydatki mogą skutkować brakiem zasobów koniecznych do przeprowadzenia ważnych akcji. A nie jest to gra dla mających tendencję do cofania ruchu. Zbyt wiele zależności jest odłożonych w czasie, aby przeprowadzić to skutecznie. Stając przed efektem swoich wcześniejszych decyzji, często budzimy się z przysłowiową „ręką w nocniku”. To gra z pewnością dla optymalizatorów, którzy powinni odnaleźć się w skrupulatnym planowaniu z minimalnym marginesem błędu.
Chociaż autor gry pozostawia w pewnym sensie wolną rękę graczom, w jakim wariancie gry chcą zagrać, to nadal, zdaje się, jest to sama gra. W wariancie czterorundowym nadal jest to wyścig, po prostu rozłożony w czasie, a presja wcale nie jest mniejsza. Można dodawać alternatywne moduły, które dodatkowo podkręcają rywalizację. Można zagrać z kartami premii w wariancie hojnym lub rygorystycznym. Można grać tylko podstawowymi akcjami, albo zaawansowanymi kartami, zdecydowanie ciekawszymi. Zaoferowano sporą dobrowoloność. Nie można się jednak pozbyć wrażenia, że to tylko mechaniczna łamigłówka. Pomysł na dwoistość i rozgraniczenie obu światów, i nawet interesujący wątek fabularny, nie idzie w parze z satysfakcją z rozgrywki. Być może spowodowane jest to narzuconą ideą walki z upływającym czasem. Śpieszymy się z przeprowadzeniem tytułowej ewakuacji, chcemy to zrobić zanim nastąpi ostateczna zagłada, próbujemy działać szybciej i efektywniej niż przeciwnicy, a wciąż czegoś brakuje. Albo zbyt wolno przenosimy się na nową planetę, co widać po produkcji surowców. Na nowej wciąż braki, na starej niewykorzystywane złoża zasobów. Cały czas presja, a w powyższych sytuacjach frustracja. Z drugiej strony to całkiem solidny projekt, ale w moim odczuciu brakuje mu tej iskry.
Plusy
- ciekawy pomysł fabularny
- asymetria podczas setupu
- kilka wariantów i modułów urozmaicających rozgrywkę
Minusy
- wariant z podstawowymi akcjami mało atrakcyjny
- nieintuicyjna ikonografia
- mechanika stadionów trochę na siłę
- czysta mechanika – niewiele w tym emocji
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.