, , , ,

Gildia Wielkich Odkrywców

Ostatnimi czasy mam serię rozczarowań dużymi tytułami, natomiast częściej banana na twarzy przywołują gry mniejsze i prostsze. Nikt nie robi się młodszy, czas przedkładania kaszki nad stek zbliża się nieubłaganie. Pochlebne opinie zagraniczne dotyczące Gildii Wielkich Odkrywców nakłoniły mnie do zapoznania się z tym jakże niewymagającym tytułem, który ma być wykreślanką-niewykreślanką, co samo w sobie wygląda na dość ekscentryczny pomysł.

Czym gra wkurza?:

  • kolorystyka – szata graficzna jest bardzo ładna, stylizowana na mapy okresu odkryć geograficznych i mało praktyczna. Mam spory problem z odróżnianiem podobnych do siebie kolorów, tutaj wielokrotnie myliłem się w odczycie tego, co na kartach i tego, co na mapie. A ponieważ jest to najważniejsza informacja w tej grze, jesteśmy na granicy dysfunkcji. Dobre światło oraz częste pytania współgraczy: to na pewno morze? czy jednak równina? dla mnie ratują rozgrywkę.
  • brak interakcjiGildia Wielkich Odkrywców jest jedną z tych gier, w których współgracze mogliby nie istnieć. Jedyny element interakcji to końcowe podliczanie punktów, podczas którego rozstrzygamy, kto najlepiej rozwiązał swoją łamigłówkę. Siedzimy obok siebie, rozkładamy komponenty na swoich mapach, całkowita izolacja.
  • ukrywanie punktacji – nie do końca rozumiem ten przepis gry. Wszystkie żetony punktowe, niezależnie od ich wartości, na rewersie wyglądają tak samo. Twórcy wprowadzili zasadę, że nie pokazujemy przeciwnikom wartości zdobytych monet/punktów. Dlaczego? Nie ma to najmniejszego sensu, w ogóle chyba tor punktowy byłby znacznie ciekawszym rozwiązaniem.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • losowość – co tu dużo kryć, ma spory wpływ na przebieg partii i to raczej w sposób trudny do okiełznania. Mechanika flip-and-write pozornie tylko daje poczucie kontroli, bo każdą rundę gramy tymi samymi kartami plus tyle specjalnych, ile mamy rund. Kolejność ich wychodzenia determinuje rozgrywkę, wygrywa ten, kto jest lepszą wróżką i przewidzi kolejność losowania, albo umiejętnie zbuduje opcje do zagrywek, niezależnie od tego, która karta zostanie odwrócona. Tak czy inaczej – walczy z losowością przede wszystkim.
  • karty skarbu – to trochę kolejny odcinek serialu „losowość”; docierając na mapie do skarbu wyciągamy z kapelusza… wróć, z talii nagrodę. OK, to się kupy narracyjnie trzyma, wszak ma to być niespodzianka, ale czasem bywa ona rozczarowująca. Bo na przykład wyjdzie nam tylko jedna skrzynia w trakcie całej rozgrywki, która na koniec daje punkt, a przeciwnikowi powiedzmy cztery, a to już szesnaście pezetów. I co? I jajco.
  • równoległość gry – grając sami sobie, całą rundę wykonujemy równolegle. Oczywiście instrukcja mówi, że możecie się bawić w kolejności, ale nie ma to wielkiego sensu, chyba że przy stole siedzi świeżak, którego ruchy trzeba obserwować, żeby się nie pomylił w zasadach. Z jednej strony fajnie, bo przyspiesza to rozgrywkę, z drugiej pogłębia i tak już spore wrażanie osamotnienia przy stole.
  • karty celów – rzecz znana z tysiąca innych rozgrywek – dla każdej partii losujemy trzy cele, czyli premiowane dodatkowymi punktami układy. O ich ustawienia trwa wyścig, bowiem ten gracz, który poczyni to pierwszy, uzyska tłustą premię, reszta – jeśli w ogóle wykona zadania, uzyskuje połowę tego. Tutaj sporo zależy od własnych kart specjalnych, bywa, że odpuszczenie sobie celów jest znacznie bardziej efektywne punktowo niż walka o nie.
  • regrywalność – mam tu pewne wątpliwości, zależy ona od dwóch zmiennych: map i kart specjalnych. O ile tych drugich jest wystarczająca liczba, a tyle map mamy za mało. Po kilku partiach mamy poczucie powtarzalności, choćby przez opatrzenie się tych obszarów. Trochę szkoda, bo można było ich uszyć więcej.
  • karty akcji specjalnych – właściwie jest to serce gry; w trakcie całej partii zobaczymy ich sześć, z czego do naszej talii wrzucimy sobie trzy. Karty te różnicują rozrywki i wprowadzają właściwą asymetrię. I zawsze dobierając, przejmujemy jedną z dwóch, więc niby wiemy, co robimy, ale układy mogą potoczyć się nieoczekiwanym kierunku i nasza najlepsze karta może stać się mało użyteczna w zdobywaniu punktów. Właściwie odpowiednie dobory kart specjalnych są kluczem do zwycięstwa w tej grze.

Jednoznaczne zalety gry:

  • prostota zasad – wyjaśnienie tej gry zajmuje dosłownie kilka minut. Jest niebywale prosta w zasadach, chociaż po pudełku można by sądzić, że to duży, bardziej złożony tytuł. Nic bardziej mylnego, to gra o poziomie gateway +, w którym zasady w niczym nie przeszkadzają i opanuje je spokojnie uczeń nauczania początkowego. To, czy zasady te zastosuje sensownie, to zupełnie inna para kaloszy, istota tej gry tkwi bowiem w taktycznej optymalizacji.
  • restart rundy – gramy cztery rundy, po zakończeniu każdej wszystkie nasze szlaki są zwijane, jedyne co na planszy pozostaje to zamknięte miasta, miejsca po skarbach, zajęte wieże, ale najważniejsze są wioski. Budować nasze szlaki możemy bowiem od stolicy lub od wioski właśnie, a ją stawiamy wówczas, gdy uda nam się zabudować cały obszar jednego terenu. W pierwszym momencie wydało mi się to frustrujące, nie bardzo przepadam za takimi rozwiązaniami, ale po kilku grach to doceniłem, gdyż powoduje, że plansza zaczyna żyć.
  • setup – grę rozkłada się w mniej niż pięć minut, właściwie setup ogranicza się do położenia plansz i przetasowania talii. Samo mięso gry też nie trwa długo, chociaż można zaliczyć zwiechy, bo barierą czasową jest głównie decyzyjność. Możliwości jest bowiem całkiem dużo, do tego dochodzi element niepewności w postaci kart pojawiających się w kolejnym kroku, więc co mniej zdecydowani mogą trochę przedłużać zabawę. Ale jest to gra bardzo szybka i treściwa.
  • przyjemność łamigłówkowaniaGildia Wielkich Odkrywców wymaga szczególnego sposobu myślenia, z jednej strony bowiem budujemy układ przestrzenny w postaci szlaków łączących kolejne elementy punktujące na planszy, zabudowujemy obszary, aby ułatwić sobie ekspansję w następnych odsłonach gry, z drugiej staramy się oszacować prawdopodobieństwo odpowiedniego układu kart losowanych, który ową ekspansję ułatwi. Kluczowy jest tu dobór kart specjalnych, ich dobre użycie oznacza zwycięstwo w tej grze. Nie powiem, przyjemnie się kombinuje, starając uzyskać pożądany układ, mam poczucie rozwiązywania jakiegoś piętrowego sudoku z elementem losowym.

Warto czy nie warto?

Cóż mogę na koniec mądrego dodać do mojej opinii o tej grze? Chyba tylko domieszam do niej poczucie zawodu. Nawet patrząc na gameplaye zagraniczne wydawało mi się, że to bardziej treściwa zabawa, tymczasem Gildia Wielkich Odkrywców jest grą w sumie mało wymagającą i też mało porywającą. Wszystko działa, założenia nawet interesujące, ale na dłuższą metę tytuł się nie broni. Nie bardzo da się w niego zaangażować, nie wchłania, nie powoduje, że wchodzimy w świat reguł odkrywania zaproponowanego świata, a zasada odkrycia punktów na koniec nie bardzo podbija emocje. Właśnie – tego chyba najbardziej zabrakło, wzbudzenia emocji. Bo liczenia wiele nie ma, szare komórki się nie przeciążą, co najwyżej trochę decyzyjność je uruchomi. Działa, ale nie porywa.

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj