Obejrzałem jakieś gameplaye, posłuchałem mądrzejszych od siebie, rzuciłem okiem tu i tam, a potem byłem pewien: na Glen More II: Kroniki warto czekać, w polskim wydaniu. Które było wciąż i wciąż przesuwane, w pewnym momencie byłem już przekonany, że wydawca wyjedzie na 2022 roku. Tak się nie stało, w końcówce roku udało mi się nabyć egzemplarz i przekonać się, czy – jak w wielu innych przypadkach – autohype pęknie jak bańka mydlana, czy jednak czekać było warto. Ogromne pudło, w środku sporo drewna, dwie plansze, stos kafli i osiem pudełek z rozszerzeniami. I naklejki, mnóstwo naklejek – jak dobrze mieć cierpliwe dziecko. Wrażenie pierwsze pozytywne, ale co wydarzyło się dalej?
Czym gra wkurza?:
- znaczniki klanów – o wykonaniu będzie niżej, natomiast jest jeden element kompromitujący: znaczniki klanów, małe kartonowe guziczki, które wyglądają jak odpad produkcyjny, z silną tendencją do znikania i gubienia się. I do tego jeszcze nieszczególnie widoczne, położone na odpowiednich polach, stanowią po prostu producencką kompromitację.
- żetony punktowe – różnie się w grach liczy punkty, ale sposób zaproponowany w Glen More II jest chyba najbardziej upierdliwy. Zgarniamy punkty w trakcie gry niemal przez cały czas, a to przy wyczerpywaniu stosów (o czym poniżej), a to z różnych kafelków. Do ich zliczania mamy odrębne kartonowe żetony, którymi nieustannie operujemy. A ponieważ są w nominałach 1, 3, 5, 10 i 50, liczenie nie jest takie znów oczywiste. Nie bardzo rozumiem ideę za tym stojącą, poza tym, że w pierwszej edycji też tak było. Znacznie lepszym, tańszym i bardziej funkcjonalnym rozwiązaniem byłby po prostu tor wokół jednej z plansz.
- setup/sprzątanie – dużo wszystkiego, rozłożenie gry zajmuje sporo czasu, a jeśli chcemy dołożyć sobie kroniki, to znacznie dłużej. Podobnie ma się sytuacja ze sprzątaniem ze stołu, samo segregowanie kafelków bywa upiorne, nie mówiąc o reszcie. Choć wypraska jest całkiem spoko, warto chyba pomyśleć o lepszym insercie, który jednak nie ma szans na zniwelowanie tego czasożernego elementu.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- premiowane doświadczenie – spore znaczenie dla rozgrywki ma tu znajomość kafli, kart i klanów, co oznacza, że gracz otrzaskany ma dużą przewagę nad świeżakiem. Kafle są z sobą dość mocno powiązane, a ponieważ optymalizacja budowy jest szalenie ważna, budujemy bardzo precyzyjny silniczek punktowy z tego, co uda nam się zdobyć. Po kilku rozgrywkach widzimy ścieżki, ułatwiające tego typu podejście, pozwalające brać te, a nie inne kafle, zajmowanie pod strategię konkretnych klanów. Jeśli ograny przy stole nie zrobi jakiegoś głupiego błędu, raczej wygra rozgrywkę.
- kup pan owcę – to jest ogólnie dość fajny pomysł, który pozwala na pewną płynność w grze: jeśli bowiem brakuje nam jakiegoś zasobu, możemy dokonać zakupu za posiadaną gotówkę. Mechanizm jest banalnie prosty – na rynku kładziemy tyle monet, ile leży na ostatnim stosie plus jeden. Możemy też sprzedać zasób, wtedy po prostu bierzemy ostatni stos pieniędzy. I o ile rozumiem, że nie można sprzedać zasobów, jeśli rynek nie ma na nie kaski, to nie bardzo mi się podoba ograniczenie do trzech monet za kupno – tutaj widziałbym jednak brak ograniczeń. Być może twórcy bali się, że zbytnie wywindowanie cen towarów może rozchwiać balansem – wszak na koniec gry każda moneta to punkt.
- znowu Szkocja, czyli chłodny klimat – gier o Szkocji jest bardzo dużo, o dziwo zwykle całkiem dobrych. Do tej pory pierwszym skojarzeniem na hasło „gra kafelkowa o Szkocji” była świetna Wyspa Skye. Glen More II to typowa gra euro, gdzie bardziej od klimatu liczy się sprawna mechanika. W wersji podstawowej jest dość sceptycznie, Szkocja jest markowana kartami zamków, postaciami na kafelkach czy klanami na planszy, ale nie jest to szczególnie nachalne. Ocenę za wrażenie artystyczne znacznie podnoszą dodatki z Kronik: tutaj dodatki mocno pachną Szkocją, i to często dosłownie, na przykład, gdy pichcimy haggis, czy postarzamy whisky w piwnicy. Twórcy zrobili co mogli, i doceniamy wysiłki, spójność z mechaniką jest utrzymywana.
Jednoznaczne zalety gry:
- listwa czasu napleciona na rondel – podstawowy mechanizm Glen More II jest nieprawdopodobnie prosty, a zarazem kapitalnie nakręcający grę. Kafelki są podzielone na cztery stosy, oznaczone literkami od A do D (kafle S są startowe, wykładamy je podczas przygotowania gry) i rozkładamy je na czymś w rodzaju rondla, po którym nasz mipel zwany Szkotem będzie sobie chodził w kółko. Zasada jest prosta – kto jest ostatni, idzie do przodu ile chce, bierze kafel na którym się zatrzyma i dokłada go do swojej posiadłości. Podczas gry zmagamy się z decyzjami, czy wyskoczyć hen daleko, żeby wziąć coś, co nam szczególnie pasuje, a potem patrzeć, jak wrogowie budują sobie powoli punktowego potwora, a może jednak skakać powoli, nawet często kosztem karnych punktów na koniec (o czym jeszcze wspomnę)? A i interakcji negatywnej nie brakuje, być może bowiem najlepszy ruch to podebranie kafla robiącego dobrze przeciwnikowi, choć mi wcale.
- budowanie posiadłości, czyli silniczek – wzięliśmy już kafelek, to co z nim możemy zrobić? Ano rozpoczynamy grę od jednego, podwójnego kafla, naszej rodowej włości, składającej się z głównego zamku oraz wioski z jednym Szkotem, a w poprzek płynie rzeka. Jeśli z planszy zdejmiemy taki, który pozwala na rozbudowę, dokładamy go tak, by sąsiadował z naszym Szkotem i odpalamy jego zdolności oraz wszystkich sąsiednich. Typów jest kilka – najprostszy to po prostu produkujący zasoby (zboże, owce, krowy, drewno, kamień), i te dominują w pierwszej fazie gry. W kolejnych pojawiają się różne konfiguracje przetwarzania zasobów na punkty, trafiają się destylarnie, przerabiające zboże na whisky, wprost kafle z punktami, postaci oraz kafle zamków. Mało tego, kafle są podzielone na kilka typów, na przykład wioski czy zagrody. Ba, są nawet kafle nadbudowy, które możemy położyć na ten sam typ podstawowy, by uniknąć kar na koniec gry, ale i uruchomić nawet ośmiu sąsiadów. Zabawa w budowanie posiadłości w sposób optymalny ma kilka utrudnień. Po pierwsze trzeba umiejętnie rozstawiać Szkotów, tak, by mieć swobodę dostawiania kafelków. Po drugie, rozplanowanie kafli jest o tyle istotne, że trzeba przewidzieć, ile razy konkretny będzie uruchamiany, jak często nam się przyda. Po trzecie – kafle z rzeką można tylko dokładać po lewej lub prawej stronie nurtu w posiadłości, więc i tutaj Szkoci muszą czuwać. Po czwarte – punktowanie, o którym za chwilę, wymusza ograniczenie chciwości pobierania kafli i brania wszystkiego jak leci. Nieraz podczas rozgrywki będziecie się w myślach strofować za głupie umieszczenie kafla kilka tur wcześniej i szukać okazji zmniejszenia swojego terytorium, również po to, by cenny kafel mógł się uruchomić jeszcze raz. Z drugiej strony jedyną opcją zablokowania się jest nieruszanie Szkotów (co zresztą trzeba uznać za pewien mankament gry).
- ten klan mój jest – są też inne kafle, niesłużące do budowy czegokolwiek, mianowicie postaci. Pasjonaci historii od razu poznają całą galerię słynnych Szkotów, od polityków po naukowców, którzy pojawią się jako opcja do wzięcia. W jakim celu? Ano dzięki nim możemy zawrzeć sojusz z klanem – do tego służy druga plansza, wyglądająca jak graf z herbami. Każde wzięcie postaci to możliwość rezerwacji przymierza z klanem tylko dla nas, co daje różnorakie korzyści. Plansza klanów to trochę drzewo technologii, trochę paleta celów, a trochę rezerwuar bonusów. Bo i znajdziemy tu możliwość zagarnięcia zasobów, wyłożenie na planszy Szkotów, ale też usprawnienia działań czy punkty za układ, czy gotówkę. A jeden z klanów możemy po prostu wykorzystać zawsze jako wzięcie trzech punktów, gdy nie mamy lepszego pomysłu. Arcyciekawy jest sposób pozyskania przychylności – właściwie możemy swój biedażetonik położyć wszędzie, ale nie wszędzie koszt jest taki sam – musimy przeliczyć koszt najkrótszej ścieżki od pola startowego bądź najbliższego żetonu. I tu też jest niezła zabawa – stół bowiem zastawiony suto, a talerz i żołądek jeden. Wzięcie zasobów da nam może kopa na początku gry, ale wrogowie mogą obsiąść bonusy końcowe, albo alternatywne sposoby na punkty. Na planszy klanów odbywają się swoiste szachy, tym ciekawsze, im lepiej znamy i rozumiemy, co klany mogą nam zaproponować i jak z tego skorzystać.
- szkockie zamki – w każdym ze stosów wtasowane są kafle zamków, tym różniące się od reszty, że do nich przypisane są specjalne karty, które pobieramy, gdy zamek stanie w naszej posiadłości. Te z początku gry głównie dopalają nasze zasoby, wspomagając jednorazowo, w kolejnych rundach robi się coraz ciekawiej – a to dostajemy możliwość nieregulaminowego posunięcia, a to końcowy bonus. Choć może się to wydać średnio atrakcyjne (w istocie takie jest, ale da się to w specjalny sposób poprawić), zamki zbierać powinniśmy, bo…
- punktowanie – jest w Glen More II dość odjechane. Właściwie mamy do czynienia z sałatką punktową, bo te durne żetony punktowe dostaniemy za umiejętne dokładanie kafli z punktami, ale to trochę poza konkursem (aczkolwiek są to punkty kluczowe dla końcowego sukcesu). Ciekawsze jest co innego – gdy tylko skończy się kolejny stos kafelków, ktoś musi powiedzieć „gra stop” i mamy lotną premię punktową, a w niej cztery kategorie: kto ma najmniej zamków i ich kart, kto ma najmniej kafli z postaciami, kto ma najmniej Szkotów w głównym zamku w posiadłości (tych samych, którzy powinni stać na skraju posiadłości, by pozwalać na budowę) oraz kto ma najmniej beczek whisky. Tak, dobrze widzicie, kto ma najmniej, bo właśnie liczbę jego zasobów odejmiemy od wszystkich pozostałych graczy, a to, co zostanie, przykładamy do tabelki, która wskazuje, ile za konkretną różnicę zgarniemy żetonów punktowych. I jeszcze smaczek – maksymalna punktowana różnica to pięć, jeśli mamy czegoś więcej, nie przekłada się to urobek. Lekka, acz czasem dotkliwa zmiana następuje w liczeniu końcowym, prócz wspomnianych czterech kategorii możemy na punkty przełożyć hajs po słusznym kursie 1:1 oraz, i tu ciekawe, przyjąć karę za zbyt dużą posiadłość. Przeliczamy bowiem, ile kto kafli potrzebował do jej rozbudowy, gracz z ich najmniejszą liczbą przechodzi suchą stopą, zaś pozostali za każdy kafelek nadwyżkowy dostają trzy karne. Co ciekawe, rozgrywki kończą się bardzo różnymi rezultatami, miewałem takie, w których punktów wszyscy zdobyli mało, a i takie, gdzie wyjeżdżaliśmy powyżej setki – tylko ze względu na różnice poszczególnych etapów.
- interakcja – w wersji podstawowej Glen More II nie ma szczególnej negatywnej interakcji, jest tu dużo, a nawet bardzo dużo typowo euraskowego dokuczania zdalnego. A to wróg mi zajmie klan, na który liczyłem, a to capnie kafelek, który chciałem mieć w posiadłości. Do tego punktowanie – trzeba bardzo uważnie patrzeć, czy ktoś sobie nie zrobił zbyt wydajnego silniczka punktowego w posiadłości, ale i nie wolno dać odjechać w którejkolwiek z kategorii. Także jest tu bardzo dużo oddziaływania nie wprost, podczas rozgrywki ma się wciąż poczucie, że przeciwnicy cię obserwują, może nawet siedzą na karku. Odpuszczenie któregoś z parametrów to prosta droga do porażki.
- koniec świata jako święto ruchome – drobiazg, a dodaje emocji. W stosie D wtasowany jest kafel Końca świata, gdy pojawi się na planszy powoli trzeba przeliczać punkty, bo zakończenie następuje wówczas, gdy wszyscy gracze go przeskoczą lub na nim staną. Może wyłożyć się zaraz na początku stosu, ale równie prawdopodobnie wypadnie na końcu (choć instrukcja sugeruje, żeby wepchnąć go w środek), więc po trzecim liczeniu musimy być gotowi w każdej chwili na zakończenie i bardzo rozsądnie szafować tym, co nam zostało. Końcówki zwykle też powodują lekki downtime, nagle wszyscy kombinują, jak tu z maszyny wykrzesać jak najwięcej, nie zapominając o dokuczeniu przeciwnikom.
- instrukcja – twórcy nie mieli łatwego zadania, bo chociaż gra jest dość łatwa, wymaga starannego tłumaczenia, i oczywiście bardzo dużo miejsca w instrukcji zajmują opisy zamków, klanów, a także zmian wymuszanych przez Kroniki. Ale wszystko jest rozwiązane fajnie, nie miałem żadnych kłopotów, nawet wówczas, gdy z marszu dokładałem któreś z rozszerzeń – od razu było wiadomo, co i jak, nawet w tych trudniejszych. I nie bójcie się dość obszernej broszury, większość instrukcji zajmują opisy Kronik, zamków oraz działania klanów, mechaniczne mięso nie zajmuje więcej niż połowę treści.
- kość potrafi dać w kość – twórcy wykonali zabieg skalujący porażający swoją prostotą, a skuteczny, że aż miło. Jeśli gramy w dwie osoby obligatoryjnie, a w trzy opcjonalnie (ale ja polecam użyć) do gry wchodzi kość. Na niej są wartości od 1 do 3 i imituje ona zachowanie współgracza w rozkosznie prosty sposób – po rzucie kość idzie do przodu tyle kafli, ile wypadło i po prostu odrzuca kafel, na którym stanie (ta zasada nie dotyczy kafli z rozszerzeń oraz Końca świata). Dzięki temu prostemu zabiegowi gra skaluje się bardzo dobrze, chociaż najfajniej gra się w trzy osoby: dwie to bardziej szachy, a i dość łatwo kontrolować różnice do punktowania. W cztery znacznie trudniej zachować kontrolę nad planszą, gra staje się mocniej taktyczna – po prostu wybieramy najlepszą opcję tu i teraz. Ale w każdym składzie będziemy się dobrze bawić.
- wykonanie – jest bardzo fajne (pominę zhejtowane wyżej znaczniki klanów) – zasoby drewniane, duże, ładne, kafle z bardzo grubego kartonu, dwustronne plansze, można wybrać sobie kolor do grania. Grafika o niebo lepsza od części pierwszej, schludna, poprawna, oczywiście gra jest z Niemiec, więc oprawca graficzny wybrał bezpieczne, klemensowe rozwiązania. Ale jest ok.
- regrywalność – tu będzie tylko o wersji podstawowej, i jest ona taka sobie. Dobra, żartowałem – dajcie już te Kroniki.
Tu będzie małe podsumowanie wersji podstawowej: gdybyśmy mieli tylko to, Glen More II bez Kronik, powiedziałbym, że jest to gra dobra, choć nie urywająca niczego, na poziomie gry drugiego kroku, która może się szybko znudzić, bo sama losowość kafli to jeszcze trochę za mało, aby uzyskać regrywalność. I od razu mówię tym, którzy grać będą – dwie, trzy partyjki na rozruch, na ogranie zasad. A potem natychmiast wprowadzajcie dodatki, bo to, co one potrafią wyczynić… Zastanawiałem się jak do nich podejść, zdecydowałem się na formę poradnikową. Ustawię je w kolejności od najłatwiejszego/najmniej ingerującego aż po totalnie zmieniające rozgrywkę. Instrukcja wskazuje, o ile gra się przedłuży (czasem się myli) i jak bardzo jest ten dodatek skomplikowany (uprzedzam, żaden nie jest szczególnie trudny).
Zatem zacznijcie od:
- Kronika II: Władca na wzgórzu – dodatek składa się tylko z jednego elementu: zielonego wzgórza, które stawiamy na rondlu. Gra poszerza się o jedną małą zasadę: jeśli Szkot przeskoczy przez wzgórze w poszukiwaniu innego kafla, musi zostawić jakiś zasób. A gdy jest puste i/lub z pozostawionymi zasobami, można wleźć i wszystko zabrać. Gracz właściwie staje tylko przed jednym dylematem – czy przeskoczyć, stracić zasób i wziąć jakiś świetny kafel pierwszy, czy może zrobić przystanek na górce, może coś zarobić, ale liczyć się z tym, że współgracze coś podbiorą. Władca na wzgórzu słabo działa na dwie osoby, ale może występować w każdej rozgrywce, jest najmniej inwazyjny, jego wkład w fun też jest minimalny.
- Kronika III: Stary Jamer i ego zapasy whisky – tutaj już więcej się dzieje. Dorzucamy kilka nowych kafli oraz karty piwnic. I znów, prostota. Whisky, które się wyprodukuje, możemy zamiast trzymać do punktowania, przenieść do piwnicy. Kafle, która domieszamy, pozwalają nam beczki postarzyć, czyli przesunąć na wyżej punktowane pole punktowe. Ale tu też nie jest tak łatwo – piwnice mają określone możliwości przechowania, trzeba je również rozbudować i dokupić – możemy dołożyć dwa nowe pomieszczenia, gdzie whisky staje się jeszcze starsza. Dodatek świetny, choć wciąż się biję z myślami, czy te dodatkowe kafle starzenia są warte strat na wielkości posiadłości i punktowania za beczki nie w piwnicy. Trójeczkę dodawajcie zawsze.
- Kronika VII: Werdykt Wielkiego Zgromadzenia – dodaje cele końcowe do gry, ale w trochę bardziej emocjonujący sposób, mianowicie jeśli któryś z graczy zaprzyjaźni się z klanem, wówczas wybiera cel i wszyscy równocześnie głosują żetonami, czy rozpatrujemy go na koniec, czy jednak nie. Kronika ogólnie bardzo fajna, ale dwie uwagi – źle działa na dwie osoby, bo głosowanie jest trochę żałosne, a po drugie za zdobycie celu jest 10 punktów, a jak wspomniałem, różnie to z liczbą punktów w grze bywa, więc może się okazać, że opłaca się grać tylko na cele, jeśli idziemy na niskie wyniki, a to może radykalnie zmienić rozgrywkę. Chociaż czy to tak do końca źle? Siódemki też nie zapominajcie wypakować z pudełka.
- Kronika V: Oda do haggis – większa ingerencja, bo są nowe kafelki oraz karty stołu. Haggis, czyli obrzydliwy szkocki specjał, możemy dostać z nowych kafelków, przy okazji mogąc wziąć lub wylosować żeton potrawy z odpowiednią cyfrą. Dają one dodatkowe punkty podczas punktowań na koniec stosów (z wyjątkiem A), ale… poprzez rzut kością. Jeśli trafimy, dostajemy punkty, a trzeba pamiętać, że ścianek z niższym nominałem jest więcej. Ja tego dodatku nie lubię, jest zbyt losowy i mało sexy, ale na pewno go choć raz sprawdźcie.
- Kronika IV: Młot na Szkotów – dodatek z pogranicza, jeszcze zaliczę go sekcji mało ingerujących, ale już pewnym wahaniem. Tylko w niego nie zagramy w dwie osoby. Do gry wchodzi dodatkowy mepel na listwę, zwany Anglikiem, rząd na rynek oraz kilka zamków wraz z ich kafelkami. Anglik stanowi nowego, wirtualnego gracza, obsługiwanego przez tego, kto ostatni wziął zamek angielski. Anglik może brać kafle dla swojego gracza, ale nie za darmo – trzeba za to zapłacić na rynku jak za towar. Jeśli nie możemy lub nie chcemy, kafel wylatuje z planszy. Rada ode mnie – jeśli gracie w trzy osoby z tym dodatkiem, odpuśćcie sobie kość, bo i bez niej jest sporo zamieszania. Młot na Szkotów wydaje mi się nieco przekombinowany, trochę nieoczywisty i nienaturalnie wpływający na rozgrywkę.
- Kronika I: Wyścig smoczych łodzi – wchodzimy w strefę dodatków grubych, z których co bardziej sprytny wydawca zrobiłby odrębny produkt. Jedyneczka to dodatkowe łodzie oraz, w zależności od liczby graczy, jeden lub dwa tory wodne. Łodzie startują z naszych zamków rodowych, płynąc rzeką, torem i po rzekach w posiadłościach przeciwników, aby zrobić pełne koło i wrócić do siebie. A ruchu używamy tego, który robi Szkot. Kto pierwszy zrobi pełne koło zgarnia 15 punktów, natomiast jeśli nie uda się wrócić łodzi do zamku rodowego do końca gry, wówczas gracz dostaje kartę tranu z dorsza, która na koniec gry kasuje mu punkty uzyskane z pieniędzy. Kronika pierwsza jest szalenie angażująca, emocje wyścigowe czasem przesłaniają główny trzon gry, nawet kosztem punktów, chociaż udany wyścig może przechylić szalę, zaś nieudany pogrążyć – innymi słowy, nie wolno go odpuścić. Wzmacnia wartość kafli z rzeką, a i potrafi uruchomić interakcję negatywną – mina gracza, któremu wydłużamy rzekę, żeby opóźnić jego powrót do domu bezcenna. A ocena? Świetny!
- Kronika VI: Burzliwy rozdział w dziejach Szkocji – rozbudowany i znacznie podnoszący skomplikowanie całej gry, radzę go spróbować bez innych przynajmniej raz. Kompletnie zmienia grę zamkami i jej wagę. Wymieniamy na nowe karty z podstawki, dokładamy sporo nowych kafli i lecimy. W tym wariancie gry zamki, prócz efektu natychmiastowego, posiadają wydarzenie, które można aktywować tylko dobudowując kafel ze specjalnym symbolem. Niektóre z nich mają bardzo smaczne efekty stałe. Możliwości jest bez liku, pomysły ciekawe, a gra wchodzi na znacznie wyższy poziom grywalności. Nie będę ukrywać – uważam, że to najlepszy z dodatków, nawet miałem podejrzenie, że pierwotnie był integralną częścią podstawki. Jeszcze mała uwaga: jeśli połączycie go z Kroniką IV, trzeba dostosować karty.
- Kronika VIII: Szajka z Glasgow – to też mógłby być samodzielny dodatek, sprzedawany w osobnym pudle, sam z siebie mocno regrywalny. Ósemka dokłada sporą warstwę negatywnej interakcji, bowiem losowo na wspólnym obszarze pojawiają się karty znanych szkockich przestępców, których właściwości są czystą złośliwością, o różnym charakterze. Ich wynajęcie daje na koniec gry punkty ujemne, różne, w zależności od ich umiejętności. Jeśli myślicie, że w takim razie nie, nie będę się sprzymierzać z bandyterką, to mam złą informację – trochę zostajemy do tego przymuszeni, bowiem na start dostajemy minusowe pensy, które możemy zamienić na plusowe tylko kładąc je na karcie gangusa, na koniec swojej tury. Co więcej, kilku z łobuzów działają tylko z innymi dodatkami, psując i niszcząc. Bardzo ciekawy dodatek, ale już dla weteranów, początkujących może spłoszyć.
Warto czy nie warto? Glen More II: Kroniki jest jak pizza – nie wyobrażam sobie sytuacji, że tej gry można nie polubić, a do tego jeszcze można sobie ją skomponować według własnego gustu. Nie mam ochoty na jakieś szczególne mózgożerstwo, dobrze, gramy w samą podstawkę lub dokładamy małe dodatki. Chcę wyzwania, wojny, niszczenia przeciwników – proszę bardzo, bierzemy odpowiednie uzupełniania. Zważywszy na to, że dodatki można łączyć w dowolny sposób. Liczba mutacji gry jest ogromna, więc regrywalność jest powalająca. Glen More II: Kroniki jest kolejnym udanym przykładem reedycji starego tytułu, który doszlifowany i w tym przypadku ciekawie obudowany, nie dość, że się broni, ale spokojnie zagania do kąta nowe gry. Gdybym na siłę szukał jakieś rysy, ale takiej poważnej, większość reedycji ma w sobie zaszyte poczucie pewnej archaiczności – i czasem, jak na przykład w Brassie staje się ono siłą tytułu, a na przykład w Clash of Cultures słabością. Glen More II: Kroniki da się to wyczuć w podstawce, wiecie, taki lekki zapach naftaliny. Ale dodatki szybko go rozwiewają, więc jeśli nie wiecie, że obcujecie z czymś starym, a odnowionym, na pewno się nie zorientujecie. Znakomita gra, którą można polecić każdemu i będzie się świetnie bawić, jedna z najlepszych wydanych w 2021 roku.
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.