Heroes of Land, Air & Sea/pudelka/198830.webptakocena 4/6 · 3 teksty o grzeScott Almes · wyd. Galakta · 2018Gra
Heroes of Land, Air & Sea
Scott Almes · wyd. Galakta · 2018

- Gracze
- 1–4
- najlepiej: 4
- Czas gry
- 120–180 min
- Wiek
- 14+
- Ciężar
- 3/5
- średnia
- Język
- 4/5
- Dużo tekstu: bez angielskiego tylko po polsku
- Po polsku
- Tak
- Galakta
A Ty? Oceń Heroes of Land, Air & Sea
Oceny czytelników pojawią się po pierwszych głosach.
Bez logowania. Swój głos możesz zmienić albo cofnąć, klikając jeszcze raz. Ranking czytelników →
Nasze teksty o grze
Dodatki
Wszystkie (12) na BGG ↗- Heroes of Land, Air & Sea: Battle Booster Box
- Heroes of Land, Air & Sea: Events of Aughmoore Mini Expansion
- Heroes of Land, Air & Sea: Guardian Mercenary "Heart of Gamelyn"
- Heroes of Land, Air & Sea: Mercenaries Expansion Pack #1
- Heroes of Land, Air & Sea: Mercenaries Expansion Pack #2
- Heroes of Land, Air & Sea: Mercenaries Expansion Pack #3
- Heroes of Land, Air & Sea: Nomads Mini-Expansion
- Heroes of Land, Air & Sea: Order and Chaos
- Heroes of Land, Air & Sea: Pestilence
- Heroes of Land, Air & Sea: Pestilence Booster Pack
- Heroes of Land, Air & Sea: Siege Engines Mini-Expansion
- Heroes of Land, Air & Sea: Two Worlds Game Board Mat





Opinie czytelników (2)
Damianpod: Heroes of Land, Air & Sea Kamil TraksRedakcja
Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →Zagraliśmy dwukrotnie (na dwóch różnych spotkaniach) w 5 osób. (wersja z KSa). Jesteśmy fanami area control, negatywnej interakcji i dudes on the map. Niestety mimo, że HoLAS wypełnia na papierze wszystko co nam mogło by się podobać, jednomyślnie podjęto decyzję, że ta gra już nie wróci na stół. Co ciekawe głównym argumentem przeciwko był pierwszy plus z recenzji – „ciekawa asymetria”. Wg nas to się wymyka spod jakiekolwiek możliwości kontroli. Trudno zapanować nad swoimi możliwościami a co dopiero mieć blade pojęcie co się dzieje u przeciwników. Małe odległości to też jest problem – zwłaszcza jak nagle u Ciebie na wyspie pojawi się portal do teleportacji. Gra się straszliwie ciągnie w ostatniej rundzie. Jeżeli ktoś straci stolicę to może spokojnie obejrzeć pełnometrażowy film czekając na resztę. Najciekawszy jest system kopiowania akcji – ale to za mało by uciągnąć tą grę. Może gdybyśmy grali w gołą podstawkę w cztery osoby to odbiór byłby inny,
Kwestia asymetrii – z każdą kolejną partią jest coraz łatwiej, ale rozumiem problem – rzeczywiście na początku trudno się zorientować, ale znakomita większość zdolności budynków dotyczy akcji niedotyczących bitew (chociaż Orkowie są znaczącym wyjątkiem). Małe odległości nam się podobały – lubimy być zaskakiwani, a wieże w naszych partiach były szybko neutralizowane – stanowiły zbyt duże zagrożenie (nie tylko u tego, co miał najbliżej ze stolicy), ale również niezły pakiet PZ. Akurat ostatnia runda nam się jakoś bardzo nie wydłużała, ale sama gra potrafiła się dłużyć, szczególnie, gdy z jakiegoś powodu czynnik odpalający koniec gry (żaden) nie był nawet bliski realizacji.