, ,

Great Western Trail (Druga Edycja)

Zachodzące słońce nad prerią i widok pasących się krów zwiastuje dobre zakończenie dnia. Wraz z moimi ludźmi usiedliśmy nad ogniskiem, aby napić się whiskey. Do Kansas City jeszcze daleka droga, ale utarg ze sprzedaży bydła jest tego wart. Dzisiaj wspólnie wyruszymy w szlak Great Western Trail w drugim wydaniu prosto od Lacerty.

Wprowadzenie

Great Western Trail nie jest grą świeżą. Pierwsza edycja została wydana w 2016 roku i oprócz niej ukazał się również dodatek zatytułowany Kolej na północ.

Domniemywać można, że druga edycja powstała po to, aby uniknąć dodruku podstawki i zarazem odświeżyć grę graficznie oraz dać fundament pod serię gier Great Western. O ile sama mechanika gry nie została drastycznie zmieniona, tak druga wersja Wielkiego Zachodniego Szlaku posiada pewne zmiany, które z pewnością mogą wpłynąć na odbiór grę przez niektórych graczy.

Great Western Trail jest grą z gatunku euro autorstwa, nota bene, mojego ulubionego autora, Alexandra Pfistera. Tytuł ten przeznaczony jest dla maksymalnie czterech graczy, a tryb automy pozwala również na rozgrywkę solo. Czas gry to średnio od godziny do nawet dwóch godzin. Liczba rund nie jest określona, a jej przebieg determinowany będzie przez strategię obraną przez graczy.

W grze wcielamy się w kowboja, którego celem jest pędzenie bydła przez amerykańską prerię, aby finalnie dotrzeć do Kansas City, gdzie sprzedamy nasze krowy. W swojej turze będziemy mogli przemieścić się o 3 pola (w rozgrywce czteroosobowej), aby następnie wykonać akcje z budynku, na którym się zatrzymaliśmy.

Dzielimy je na cztery rodzaje. Pierwszymi z nich są budynki neutralne, które umieszczamy w wyznaczonych dla nich miejscach na mapie w kolejności ich wartości lub w losowej. Drugi oraz trzeci rodzaj budynku to te należące do graczy. Tutaj warto wspomnieć, że inne funkcje mają te, które należą do nas od tych, które należą do przeciwników – będzie to mieć znaczenie przy wykonywaniu konkretnych akcji. Ostatnim rodzajem pola, na którym możemy się zatrzymać są tak zwane pola niebezpieczeństw. Są ich dwa rodzaje – bandyci oraz niebezpieczny teren.

Tak jak wspomniałem, gdy już dotrzemy na jakieś miejsce, to będziemy mogli rozpatrzyć z niego akcje. Tutaj ważne jest, do kogo należy dany budynek. Jeżeli zatrzymaliśmy się na przybytku, który jest neutralny lub został wybudowany przez nas, to wykonać możemy wszystkie akcje powiązane z tą konkretną budowlą. Jeżeli jest to pole przeciwnika, wtedy wykonujemy jedną tzw. akcję pomocniczą. To samo dzieje się, jeżeli ruch zakończymy na polu niebezpieczeństw. Co więcej, niektóre pola są polami ryzyka, które, po wybudowaniu na nim budynku, pozwalają na wykonanie dodatkowej akcji z tego konkretnego pola.

Ruch po mapie jest co do zasady darmowy i zależy tylko od punktów ruchu, ale może się zdarzyć sytuacja, że obrana przez nas droga będzie wymagała uiszczenia opłaty. Na pewno musimy zapłacić za przebycie trudnego terenu oraz dać okup bandytom. Może się również zdarzyć, że nawet obcy gracz będzie kazał nam zapłacić opłatę za przejście przez kontrolowane przez niego pole. Wiąże się to z symbolem ręki na kafelkach. Są dwa kolory dłoni: zielona oraz czarna. Za przekroczenie pola z zieloną dłonią płacimy właścicielowi budynku jednego dolara, a za czarną dwa dolary. Oczywiście pieniądze, które mielibyśmy stracić z rąk bandytów lub przechodząc przez trudny teren umieszczamy w puli ogólnej. Również, co też może dyktować pewne taktyki, jeżeli nie posiadamy wystarczającej ilości dolarów, to płacimy tyle, ile możemy i ruszamy w dalszą drogę.

Ale co dalej? Co się stanie, kiedy dotrzemy do naszego celu, czyli Kansas City. W momencie, kiedy nasz kowboj stanie na tym polu, odpalany jest szereg akcji. Po pierwsze z pierwszych trzech pól wykładamy żetony – zagrożenia na odpowiadające im miejsca na mapie, a pracowników do „marketu”. Kolejnym krokiem jest sprzedaż naszego bydła, czyli kart z ręki. Nasza bazowa ręka to cztery karty, a sprzedając je liczymy tylko kolory, nie sztuki. Czyli dwie zielone karty o wartości 2 dolarów będą liczone jako 2, a nie jako 4. Wartość naszego bydła można również zwiększyć certyfikatami, które są jednorazowego użytku. Kiedy już dostaniemy nasze pieniądze, kolejnym krokiem jest wystawienie dysku na jednym z kilku miast na trasie pociągu. Ograniczeniem jest oczywiście wartość naszego bydła, a najwyżej punktowanym miejscem na trasie ciuchci jest Nowy York. Kiedy już wykonamy wszystkie te kroki, nasz samotny jeździec wraca na początek swojej trasy, aby ponownie wyruszyć z bydłem ku Kansas City.

Tak w skrócie prezentują się zasady, ale czy gra jest warta zachodu? Czy osoby, które już posiadają pierwszą edycję, powinny kupić drugą? Przekonajmy się w dalszej części tekstu.

Wrażenia z rozgrywki

Trudno zaprzeczyć, że druga edycja GWT nie odkryła koła na nowo. Wciąż jest to ta sama gra Alexandra Pfistera sprzed lat i wciąż gra się w nią niesamowicie dobrze. Jak to na tego autora przystało, głównym trzonem rozgrywki jest zdobywanie kart z krówkami. Oczywiście, to nie jest jedyna droga do zwycięstwa, ale bez nowych kart bydła będziemy mocno ograniczeni w środkach finansowych oraz w umieszczaniu naszych dysków na trasie pociągu.

Czas rozgrywki też jest bardzo ciekawie wyznaczany. W zależności od osób biorących udział w rozgrywce i ich strategii, gra może być bardzo krótka albo bardzo długa. Zakończenie gry determinowane jest przez zapełnienie marketu pracowników, a dokładanie są oni uzupełniani podczas wizyty w Kansas City. Jeżeli ktoś bardzo szybko pędzi ku „mecie”, to wymusi na innych zmianę tempa ich stylu gry. Nieraz miałem sytuację, gdzie musiałem zagęścić ruchy mojego rumaka, bo ktoś pognał do przodu i cała taktyka legła w gruzach.

Równie ciekawym aspektem są drogi do zwycięstwa, które niekiedy mogą być zdradzieckie. Tak jak wspomniałem, uważam, że krówki są ważne, ale to nie one definiują zwycięzcę. Punkty zdobywamy, jak to w euro, z wielu źródeł. Pierwszym z nich są wcześniej wspomniane krowy. Drugi za kupowanie pracowników. Kiedy zgromadzimy ich wystarczająco dużo to zyskamy dodatkowe punkty. Trzeci – kafle zagrożeń. Czwarty, zajmowanie stacji, a co za tym idzie, posuwanie naszego pociągu do przodu. Następny? Realizacja zadań. Jak widzicie mnóstwo sposobów, a obranie najbardziej optymalnej taktyki na daną rozgrywkę jest cholernie trudne. Natomiast wygrana jest bardzo satysfakcjonująca. W szczególności, kiedy już złapiemy większe doświadczenie w grze.

Pierwsza czy druga edycja?

Zapewne niektórzy zastanawiają się, czy warto kupić drugą edycję, jeśli już posiadam pierwszą? No cóż, jest to bardzo subiektywne pytanie, ponieważ to w dużej mierze zależy od Was. Ale postaram się rozwiać niektóre wątpliwości.

Mechanika właściwie nie została zmieniona. Jedyna rzecz, która odróżnia mechanicznie obie części, to dodanie żetonu wymiany kart, który w pierwszej edycji gry pojawił się w dodatku Kolej na Północ. W drugiej wersji element ten został już “wbudowany” w grę.

Jeśli chodzi o porównanie szaty graficznej obu edycji, to zdecydowania lepsza jest w tej drugiej. Widać, że wygląd wszystkich elementów gry został bardziej doszlifowany. Niestety są rzeczy, które są dla mnie kontrowersyjne, bo gra stała się „poprawnie polityczna”. Czemu? Usunięto Indian z gry, dodano kobiety, dodano czarnoskórych. Nie przeszkadzają mi te zmiany, wręcz jestem do nich neutralnie nastawiony, ale jak o tym myślę, to jednak, czy było to w jakiś sposób potrzebne?

Kolejną różnicą, tym razem na plus dla pierwszej edycji, to bezużyteczny insert. Powiem szczerze, jest on wykonany pierwsza klasa. Wszystko ma w nim swoje miejsce, ale jest tak niesamowicie niepraktyczny, że tylko mój charakter nie pozwala mi go wywalić i wpakować rzeczy w woreczki. Warto też wspomnieć, że kart nie zakoszulkujecie i wsadzicie do tego insertu. Bez koszulek się ledwo mieszczą, a co dopiero z nimi.

Finalna rzecz i jak dla mnie najbardziej zbyteczna, która promowana jest nawet na pudełku z grą, to meeple kowbojów i doczepiane kapelusze. Przyznaje, fajnie to wygląda, ale nasi ranczerzy są niestabilni i często się przewracają. Chyba w tej kwestii jestem tradycjonalistą i wolałbym zwykłe, duże meeple w czterech kolorach.

Na sam koniec dodam jeszcze, że prócz GWT wyjdą też inne „odsłony” tego cyklu, dlatego esteci pudełkowi powinni wziąć to pod uwagę.

Werdykt

Great Western Trail to wciąż kawał solidnego tytułu. Gra mi się w niego niesamowicie dobrze, a każda rozgrywka zaskakuje mnie czymś nowym. Wisienką na torcie jest jeszcze fakt, że jestem fanem Alexandra Pfistera, dlatego cieszy mnie podwójnie to, że dodałem tę grę do swojej kolekcji i miałem przyjemność napisać dla Was recenzję.

Wciąż bardzo mi się podoba mechanika gry. Mimo że ze swojej pierwszej rozgrywki w pierwszą edycję za wiele nie pamiętam, tak po rozegraniu partii przypominającej ugruntowały się moje poglądy. Tytuł jest świetny, zmiany graficzne jak najbardziej na plus. Osobiście zmiany na wcześniej wspomnianą poprawność polityczną są dla mnie zbędne, ale to już kwestia gustu. Mnie to nie razi.

Jedyną rzeczą, a nawet dwoma, do których mogę się przyczepić, to insert i meeple z kapeluszami. Insert z GWT nominuję, do najbardziej bezużytecznej rzeczy, która jest w tej grze. Jest to dla mnie definicja sztuki dla sztuki. Jest przepięknie wykonany, super, że wszystko ma swoje miejsce, ale finalnie nie wiem, kto co brał, że taki gniot stworzył. Meeple też są fajne. Kapelusiki są w dechę, ale jak po raz enty meepel się przewrócił, bo ktoś trącił stołem, czy inne przypadki kalectwa naszych kowbojów sprawiały, że zatęskniłem za tradycją.

Podsumowując. Gra jest super. Jak już posiadacie pierwszą edycję, to już do was należy decyzja, czy weźmiecie również drugą. Jeżeli nie macie gry, a jesteście fanami Pfistera. No cóż, to już wy musicie się wstydzić, że nie macie tej gry na swojej półce. Z czystym sumieniem mocno polecam ten tytuł.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta, za przesłanie egzemplarza gry do recenzji.

Zalety:

  • Wciąż bardzo dobra mechanicznie,
  • Jakość wykonania,
  • Dodanie żetonów wymiany kart.

Wady:

  • Bezużyteczny insert,
  • Kapelusze wkładane na meeple – zbędny bajer,
  • Niepotrzebna „poprawność polityczna”.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Lacerta

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
edek
22 września 2023 08:24

nowa wersja jest poprawiona politycznie. dziki zachód i mamy nowego inżyniera i rzemieślnika, brak Indian. trochę to psuje tło historyczne. No ale co ja tam wiem.

Otrzymaj 5% w naszym sklepie
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj