, ,

Wielki Mur

Specjaliści od klimatu robią euro. Ta i co jeszcze? Może jest dobre? Znając tytuły od Awaken Realms na pewno jest wielkie.

Wielki Mur to gra autorstwa Kamila Cieśli (SiegeStorm: Siege Mode), Roberta Plesowicza (debiut) oraz Łukasza Włodarczyka (Palec Boży). Została ona wydana zarówno w Polsce, jak i za granicą przez wspomniane polskie wydawnictwo – Awaken Realms. Ma ono w swoim portfolio takie tytuły jak: Tainted Grail: Upadek Avalonu, This War of Mine (w Polsce wydane przez wyd. Galakta), Nemesis (w Polsce wydane przez wyd. Rebel), czy Lords of Hellas (w Polsce wydane przez wyd. Phalanx). Tytuł jest dość specyficznym euro (grą ekonomiczną) rywalizacyjno-kooperacyjnym. W grze przyjdzie nam się wcielić w jednego z generałów, którzy mają na celu obronę północnych prowincji (a co za tym idzie — całego państwa) Chin przed mongolską hordą. Bez budowy Wielkiego Muru to się nie uda, więc konieczne będzie lawirowanie pomiędzy ekonomią, rozbudową, a produkcją wojska i walką z najeźdźcą. Pojedyncza partia zajmie nam bagatela 3-4 godziny, a przy pierwszych rozgrywkach powinniście spodziewać się raczej tej górnej granicy. Gra jest zwyczajnie duża i mimo prostej głównej mechaniki, mamy bardzo dużo możliwości, zasad i wyjątków oraz zależności. Pierwsze partie potrafią się dłużyć głównie ze względu na ciągły romans z instrukcją oraz napompowany do granic możliwości downtime, którego z pewnością na początku nie unikniemy. Wielki Mur jest przeznaczony dla 1-4 osób i skaluje się całkiem dobrze. 

Jest to recenzja wersji sklepowej z figurkami — niestety nie udało mi się zagrać solo, więc tego trybu wam nie ocenię.

Mechanika opiera się przede wszystkim na kartach rozkazu, którymi będziemy przydzielać swoich dyplomatów do określonych miejsc – czyli klasyczny worker placement. Pola te dzielą się na dwa rodzaje – zwykłe, z ograniczoną liczbą miejsc, które aktywują się po ich pełnym zapełnieniu lub specjalne, które aktywują się na koniec karty rozkazu, gdy jest na nim chociaż jedna figurka/meeple. Będziemy mogli wysyłać workerów do lokacji produkujących surowce (drewno, kamień, złoto), chi (taki efekt modłów – mana, czy coś), ale również do ambasady cesarskiej (by dobrać nowych dyplomatów lub doradców – karty ze zdolnościami, które sprytnie potrafią kombować z generałami i między sobą, a dodatkowo możemy je zagrać na dwa sposoby), do herbaciarni (by zmienić kolejność inicjatywy, co ma olbrzymie znaczenie w tej grze), akademii wojskowej (by dobrać karty taktyki – zwiększające nasze możliwości), do cechu budowniczych (by zbudować barykady lub kawałek Muru) i oczywiście do koszar – by rekrutować wojska, które będą walczyć z Mongołami. Wszyscy gracze mają taki sam zestaw kart rozkazów, z których podczas Jesieni (gra dzieli się na fazy nazwane od pór roku) będą w tajemnicy wybierać jedną i równocześnie odsłaniać, by potem ustawić się w kolejce i wszystkie zrealizować w wybranej kolejności. Właściciel karty jest aktywnym graczem i to on ma największe bonusy z realizacji treści na niej zawartej – sama kolejność graczy, a przy okazji realizacja kart rozkazów w danej rundzie zależy od inicjatywy. Wykorzystane karty mogą wypaść z gry, gdy zdecydujemy się je zostawić na stosie kart odrzuconych, by zarobić punkty honoru za każdą z nich (mamy mniej możliwości w kolejnej rundzie, ale czego się nie robi dla honoru) – w innym przypadku wrócą nam na rękę. Wspomniane punkty to chiński odpowiednik klasycznych punktów zwycięstwa.

Bardzo fajnym mechanizmem jest wspomniana aktywacja zwykłych lokacji, która się odpala dopiero, gdy zapełnimy wszystkie wolne pola przy danym budynku. Tak jak wspomniałem, jest to gra konfrontacyjno-kooperacyjna – wspólnie walczymy z inwazją, jednak oddzielnie walczymy o punkty i jeżeli widzimy, że bardziej nam się opłaca opóźnić aktywację danego miejsca, to zwyczajnie będziemy to robić. Jak na grę ekonomiczną negatywna interakcja jest tu bardzo mocno odczuwalna – właśnie poprzez blokadę pól, spowolnienie aktywacji, a nawet kombinowanie przy niszczeniu kart hordy (o tym za chwilę).

Im większy mur, tym większa zdolność obronna i więcej miejsca na naszych łuczników – no i więcej Punktów Honoru za rozbudowę. Musimy spodziewać się, że karty hordy będą pojawiały się na planszy w coraz większej liczbie i co jest oczywiste, będziemy musieli reagować jednakowo poprzez rozbudowę wspomnianej bariery, jak i rekrutację wojska. Mamy trzy rodzaje zbrojnych – włócznika i kawalerzystę (mechanicznie większy włócznik, tyle że zajmuje dwa pola), których będziemy wykładać na karty hordy, by zasłonić specjalne pola (po zasłonięciu wszystkich dana karta hordy wylatuje, walczący otrzymują nagrody) oraz wspomnianych strzelców, którzy będą pakować do wroga z muru. Podczas Szturmu – w fazie Zimy, jeżeli siła kart hordy z danego rzędu przeważa wartość obrony części muru, którą próbują przełamać – następuje śmierć, trwoga i pożoga – no i srogi przyrost hańby. No bo jak to? Barbarzyńcy zdołali pokonać naszych zdyscyplinowanych wojowników? Ogólnie raczej wszyscy na tym tracą, więc bardziej opłaca się nie dopuszczać do takich sytuacji (chociaż nie zawsze).

No właśnie, hańba – będziemy otrzymywać specjalne żetony w kilku sytuacjach – za brak wojów przy przełamaniu wroga na murze, za samotne aktywowanie niektórych pól etc. Każdy taki żeton musimy podłożyć pod wojownika (który jest przez to blokowany i na koniec gry dodatkowo stracimy 5 punktów honoru) lub na zdobytą kartę hordy (którą otrzymujemy za największy udział w jej pokonaniu – żetony hańby powodują, że punkty honoru za tę kartę nie są liczone). 

Gra kończy się w momencie, gdy zbudujemy cały mur lub gdy zabraknie żetonów hańby. Na koniec zliczamy Punkty Honoru i – uwaga, niespodzianka – wygrywa ten, który ma ich najwięcej!

Muszę przyznać, że Wielki Mur należy do regrywalnych gier – mamy ogrom elementów, które to wspierają – dużą liczbę generałów (zdolności niektórych według mnie nie są akurat zbalansowane), karty hordy, dyplomatów. Jest pod tym względem bardzo dobrze i gra nie powinna nam się szybko znudzić.

Tak jak wspomniałem wcześniej, tytuł skaluje się dość dobrze – im mniej graczy tym mamy więcej rund, ale też są one krótsze – mniej kart rozkazów w grze. No, może jest trochę więcej miejsca na lokacjach, ale wiele to w moim odczuciu w tym aspekcie nie zmienia.

Gra posiada elementy losowości, jednak dla wszystkich są one równe (poza wylosowaniem generałów), więc warunki są w miarę sprawiedliwe. Poza tym mamy zasłonki, więc możemy część elementów – zasoby oraz karty taktyki – schować przed oczami innych graczy. Nie licząc powyższych, wszystkie inne elementy są policzalne, więc nie możemy raczej zwalić winy na to, że losowość pomogła naszym przeciwnikom wygrać grę.

Jeżeli rozmawiamy o grach od Awaken Realms, to konieczne jest napisać co nieco o wykonaniu. W tym przypadku jestem bardzo zadowolony. Przypomnę, że ogrywaliśmy wersję z figurkami, co mocno podbija ocenę wykonania, jednak plastik wcale nie jest wymagany, by dobrze się bawić. Muszę przyznać, że gra wrażenie estetyczne robi bardzo pozytywne – nawet bez sundropa. AR przyzwyczaiło nas już do wysokiej jakości figurek (po lichej w Lords of Hellas). Poza plastikiem mamy też świetne ilustracje i dobrej jakości wykonanie. Problem zaczyna się, gdy zaczynamy rozmawiać o tytułowym Murze – wydawca zapomniał o tym, że trzeba go składać – albo dobrze o tym pamiętał, ale założył, że składanie i rozkładanie każdego elementu po/przed rozgrywką, to nie będzie żaden problem – otóż nie – złożony Mur nie mieści się w pudle (a rozłożony na części mieści się ledwo). Musimy go więc trzymać, albo luzem, albo w oddzielnym pudełku (po jakimś dodatku np.) lub co grę składać/rozkładać – co wcale nie jest takie przyjemne.

Jak już jesteśmy przy wadach, to jedną z największych jest instrukcja (którą na szczęście, poprawioną można znaleźć w necie – no i liczne wideo instrukcje również pomagają zrozumieć zasady). Jest ona tragiczna – ale do tego AR już zdążyło nas przyzwyczaić. Bałagan, brak precyzji, bloki tekstów, więc czyta się to tragicznie. Od razu podpowiem – nie czytajcie wersji drukowanej, tylko od razu googlajcie online – pdf lub video.

To, co również często spotyka nas przy tytułach od wrocławskiego wydawcy, głównie przez to, że robią gry wielkie – jest bałaganiarstwo i widoczny pośpiech w dopinaniu projektu. Widać to na wielu polach – wspomnianej instrukcji, wymiarach pudełka, a także przy generałach z bardzo różniącymi się od siebie zasadami. Mam wrażenie, że zabrakło kilku miesięcy na dopieszczenie swojego tworu i gra byłaby o wiele bardziej uporządkowana.

Wielki Mur to wielka gra euro. Bardzo fajnym pomysłem jest połączenie kooperacji z rywalizacją, a co za tym idzie – z mocno wyczuwalną negatywną interakcją pomiędzy graczami – chociaż nie jest ona przymusowa, można spokojnie grać grzecznie i nie będzie o wiele mniej przyjemnie – chociaż u mnie w grupie, nie bawimy się w takie półśrodki. W grze klimat jest odczuwalny, bo przecież tytułowy Mur jest jej bardzo mocnym elementem, a Chiny są jedynym państwem, w której tego typu zapora została zbudowana – nie licząc granicy USA z Meksykiem i od niedawna Polski z Białorusią (z tych najbardziej popularnych).

Figurki nie są konieczne, by czerpać przyjemność z rozgrywki, ale dodają dużo – bo świetnie prezentują się na planszy. Trzeba przyznać, że same projekty, to najwyższa klasa światowa. 

Gra jest za to dość długa, z dużym downtimemem i nie jest w pełni uporządkowana, przez co ludzie lubiący szybkie i zgrabne tytuły mogą poczuć się zagubieni, a z pewnością znudzeni.

Jeżeli jesteście fanami dużych/długich gier euro, w których temat ma znaczenie i lubicie negatywną interakcję – Wielki Mur jest dla was. Zostaje w kolekcji. Ocena w dół za niedopracowania związane z pudełkiem (murem) i instrukcją.

Dziękujemy wydawnictwu Awaken Realms za przekazanie do recenzji.

Plusy:
  • Świetne połączenie rywaliacji z kooperacją z dość dużą dawką negatywnej interakcji.
  • Mechanicznie wszystko gra i działa bardzo dobrze.
  • Połączenie z tematem, który świetnie współgra z mechaniką.
  • Wykonanie na najwyższym poziomie.
Minusy:
  • Instrukcja to jak zwykle tragedia, chociaż jest poprawiony PDF w necie.
  • Złożone elementy muru nie mieszczą się w pudełku.
  • Jest trochę bałaganiarsko, niektótrzy generałowie wydają się niezbalansowani.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Awaken Realms

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments