, , , ,

Halo wieża

Nigdy nie należałem do tych chłopców, którzy marzyli o byciu pilotem. Co więcej, nawet jako pasażer jestem z tych, którzy nie przepadają za lataniem. Tak, wiem, że to jest najbezpieczniejszy środek transportu, ale jednak gdzieś z tyłu głowy jest ta niepewność, czy aby bezwłosa małpa w kompozytowej rurze 10 kilometrów nad ziemią to zjawisko normalne. Zanim Halo wieża, gra o pilotowaniu samolotu, trafiła na mój stół, wiedziałem tylko, że zbiera dobre opinie, jest dwuosobową kooperacją, i to właściwie wszystko. Zatem rzućmy okiem na ten tytuł i poszerzmy wiedzę na jego temat.

Czym gra wkurza?:

  • losowość – pewnie się trochę będę czepiał, ale jeśli nie lubicie się z kośćmi, to zdarzy wam się frustracja. To nie jest tak, że gra nie daje możliwości modyfikacji rzutów, ale nadspodziewanie często stajemy się bezradni wobec kościanych wyników, a właściwie swego rodzaju braku koordynacji losu obu pilotów. Zarządzanie losowością jest tu całkiem sprytnie zaimplementowane: na początku rozgrywki mamy sporą swobodę przydzielania kości do pól i mało narzędzi do manipulacji wynikami. Im bliżej lotniska, tym trzeba mieć więcej wyników akuratnych, ale też zdobywamy możliwości dodania/odjęcia wyniku poprzez wypicie wcześniej zaparzonej kawy lub po prostu przerzucenie kości. Jednak (zbyt) częstym ojcem porażki bywa po prostu zły rzut.
  • montaż gry – nie lubię, no po prostu nie lubię tych wszystkich wątków z Adamem Słodowym w tle. Tym bardziej, że akurat w tej grze plansza mogłaby fabrycznie być złożona bez wielkiej szkody dla całości. I jeszcze klejowe łatki nie bardzo dawały się oderwać od taśmy. Dajcie spokój!

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • banalne zasady – garstka reguł, które jest w stanie pojąć siedmiolatek w pięć minut i, co ważniejsze, skutecznie zastosować: oto czym jest Halo wieża. Skracając – każdy z graczy w tajemnicy rzuca swoimi czterema kośćmi, a potem na zmianę przydziela je do pól, opisujących poszczególne czynności pilotażu i wymagających bądź to kolejności, wartości lub też koloru kości. Z czterech, dwie musimy poświęcić na utrzymanie odpowiedniego horyzontu oraz ciągu, pozostałe przydzielamy gdzie chcemy lub możemy. Rundy wyznaczają poziom, na którym znajduje się samolot (zbyt szybkie zejście wcale nie jest takie fajne, jak się na początku wydaje, bo tracimy przez nie kolejne rzuty), a gra kończy się sukcesem, gdy nie dość, że poziom zero zrówna się z hangarem lotniczym, to jeszcze parametry lotu uda się ustawić w pożądanej pozycji (na przykład wyhamować statek).
  • regrywalność – skończona i też trochę zależy jak do sprawy podejdziecie. Liczba lotnisk w pudełku jest ograniczona, przechodzenie tego samego drugi raz nie daje już frajdy, natomiast liczcie się z tym, że porażek zaznacie sporo i potraktowanie każdego z nich jak wyzwania może przedłużyć żywotność gry. Oczywiście podatność na dodatki jest tu spora, zresztą próbkę mamy w pudełku – kilka modulików specjalnych podkręca regrywalność, która jednak nie jest najmocniejszą stroną tego tytułu.
  • komunikacja – nie zawsze, ale zazwyczaj, gry kooperacyjne w dużym stopniu opierają się na rozmowie i grze nad stołem. Halo wieża nieco odbiega od tego modelu, co zresztą jest pewną niespójnością klimatyczną: piloci między sobą nie mogą rozmawiać w trakcie wykonywania akcji, jedynie wymieniać uwagi dotyczące obranej przed rundą strategii. Absolutnie niedozwolone jest informowanie partnera o wynikach na kościach i ich ewentualnym użyciu. I powiem wam – bywa to bardzo frustrujące, zwłaszcza, gdy po grze wiecie, że właśnie nieodpowiednia komunikacja rozbiła samolot.
  • jazda obowiązkowa – wspomniałem już o tym, że z czterech kości dwie musimy i tak oddać na pola obowiązkowe. Po prawdzie nie wiem, czy aby to jest taki dobry pomysł. Bo klimatycznie – cóż szkodzi dać zero na poziom, jeśli drugi pilot wrzuci jedynkę? Żyroskop tylko lekko się przemieści, a w niektórych scenariuszach jest to wręcz pożądane. Poza tym sensowniej jest wykonać akcje obowiązkowe najpierw, gdy mamy największy wybór kości – tutaj gracze powinni najściślej współpracować, z drugiej strony nie zawsze jest czym. Brak ciągu przy lądowaniu lub utrata poziomu, tym grozi błędna decyzja w akcjach przymusowych. Jakoś średnio mi się to podoba, mocno ogranicza planowanie.
  • surowa grafika i wykonanie – wizualnie nie ma fajerwerków, jest prosto, surowo, ale za to czytelnie. Trochę oporu jest z obsługą, wsuwaniem w szparki taśm z poziomem i lotniskiem. Przełączniki też na moje grube palce słabo reagują, ale da się je opanować. Ogólnie o Halo wieża nie myślę w kategorii urody, bo nie bardzo jest o czym wspominać.
  • instrukcja – to zawsze jest ryzykowne w recenzjach, ale po pierwszej lekturze nie bardzo sobie wyobrażałem, jak ma rozgrywka przebiegać – co zawsze możecie zwalić na moje deficyty. Dopiero rozgrywka na sucho przejaśniła nieco, co się tutaj czyni, a mówimy o prostej grze. Jednak obstawiam, że instrukcja jest troszkę toporna.

Jednoznaczne zalety gry:

  • klimat – naprawdę czuje się pilotowanie samolotu, odpowiedzialność za maszynę, emocje, gdy coś nie idzie i zaczynają się piętrzyć problemy, utrudniające lądowanie, bądź w powietrzu dzieją się rzeczy, których chcielibyśmy uniknąć. W trakcie rundy robi się coraz goręcej, bo też zbliżamy się do ziemi i coraz więcej może pójść nie tak, łącznie z tym, że nasz pilot-współgracz strzeli głupotę lub też będzie mieć takie kości, że nie da się inaczej. Pod względem immersji – rewelacja, tak prostym grom niemal się to nie zdarza, tutaj cud miód.
  • poziomy trudności – wyznaczają je lotniska, których w pudełku mamy sporo. Oznaczone są odpowiednimi kolorami i chociaż gra jest prosta, to wcale nie znaczy, że biorąc do ręki zielone, czyli rzekomo najprostsze, nie da się spowodować katastrofy lotniczej, owszem, da się, ale wtedy trzeba zagrać jeszcze raz, na tym polega odpowiedzialność. Poziomy trudne naprawdę bywają frustrujące, mimo godzin wylatanych na Halo wieża, i jak wspomniałem, czasem mamy wrażenie, że pomóc lub zabić może przypadek.
  • przyjemność grania – po co gramy w planszówki? Powodów jest wiele, ale najważniejszy termin wynaleźli dawno temu recenzenci gier komputerowych: miodność. To trudno definiowalne uczucie, gdy siadamy do zabawy, może nie jakiejś idealnie skrojonej, może czasem irytującej, ale za to dającej nieprawdopodobną przyjemność w obcowaniu. I taka właśnie jest Halo wieża: to jest tak fajne, tak radosne, tak dobrze wypełniające czas, że nie pytajcie.

Warto czy nie warto?

Po pokonaniu instrukcji usiadłem do gry z moją dziewięcioletnią córką jako drugim pilotem, żeby przetestować, jak się w to bawi. Skończyło się siedmioma partiami z rzędu, podczas których oboje wyśmienicie spędziliśmy czas. I niech to wam da obraz jak przyjemny jest to tytuł. Dla córki najgorszą torturą były ograniczenia komunikacyjne – bardzo, bardzo chciała powiedzieć mi, jaką kość ma i gdzie ją zamierza ulokować. A co was będzie wkurzało? Może jedna z wad, którą wymieniłem? Może też poczujecie zawód, gdy wylądujecie udanie na każdym z lotnisk, które znajdziecie w pudełku, i nie będzie już wyzwań przed wami? Ale nikt z was nie zaprzeczy, że doskonale przepaliliście czas. Co ważniejsze – da się w Halo wieża zagrać z każdym, nawet taką osobą, którą pokonują zasady Chińczyka. I nie wyobrażam sobie, aby nie był zadowolony. Halo wieża: zupa pomidorowa wśród małych koopów, zachęcam do konsumpcji.

 

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments