, ,

Hero Realms

Tak to czasami bywa, że wydawca po sukcesie jakiejś gry, postanawia stworzyć bliźniaczy produkt, który różni się np. tylko tematem, czy ilustracjami – mając nadzieję, że trafi on do szerszego lub innego grona klientów. Star Realms – świetny deckbuildier, którego recenzję znajdziecie tutaj – to genialna gra – prosta, szybka i mechanicznie bardzo udana. Typowa dwuosobowa karciana turniejówka. Czy możliwe jest, by niemal taki sam Hero Realms był grą jeszcze lepszą i, co ważniejsze, miał prawo istnieć równolegle do swojego poprzednika, nie kanibalizując go?

No, okej – nie każdy grał w SR, więc śpieszę z wyjaśnieniami, czym HR jest.

Hero Realms jest to karciany deckbuilder dla dwóch osób (przede wszystkim, jednak spokojnie można grać nawet do 4, a z dodatkami do 6 osób – co jest dużą zmianą w stosunku do Star Realms, gdyż nie trzeba kupować dwóch zestawów startowych, by grać w większym, niż dwie osoby gronie.), którego autorami są Robert Dougherty oraz Darwin Kastle. Gra została wydana przez wydawnictwo White Wizard Games, a za polskie wydanie obecnie odpowiada (i miejmy nadzieję, że tak zostanie, bo tytuł przeszedł przez poważne komplikacje) IUVI Games. I to właśnie to wydawnictwo przesłało mi kopię gry do recenzji — za co bardzo dziękuję. Pojedyncza rozgrywka w Hero Realms nie powinna trwać dłużej niż pół godziny, a zasady są na tyle proste, że spokojnie do gry może siąść nawet 10-latek.

Tak jak wspomniałem wcześniej, głównym mechanizmem HR jest deckbuilding (budowanie talii podczas gry, by była skuteczniejsza). Każdy z graczy startuje z taką samą talią i podczas rozgrywki, będzie dokupywał nowe — silniejsze karty. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna i intuicyjna. Każda runda wygląda tak: dobieramy rękę do 5, zagrywamy karty (najczęściej schodzą wszystkie), kupujemy nowe, zadajemy obrażenia i korzystamy z innych specjalnych zdolności kart. Na koniec odrzucamy wszystkie karty i dobieramy do 5. Proste jak konstrukcja cepa. Oczywiście, jakby było takie banalne, to by to nie była jedna z najlepszych karcianek na świecie. Każda nowa karta (zakupiona podczas gry) należy do pewnej frakcji (a jest ich cztery). Karty z jednej frakcji się łączą i powodują, że możemy użyć specjalnych zdolności z jednej karty, gdy zagramy drugą — kombują. Oczywiście każda z frakcji ma swój styl, np. jedna skupia się mocna na zadawaniu obrażeń. Kupowane karty są dostępne dla obu stron na tzw. rynku – każdy może kupić te same karty – wiadomo – kto pierwszy, ten lepszy.

Karty mają swój koszt zakupu, zdolność podstawową, a niektóre mają zdolność sojuszu (wchodzi kombos, o którym pisałem wcześniej, gdy zagrana została inna karta z tej samej frakcji) oraz czasami zdolność odrzucenia na cmentarz, która powoduje, że odrzucamy na stałe kartę z talii i za to dostajemy jednorazowy, mocny efekt.

W grze znajdziemy karty, które wskoczą nam na jedną rundę i po jej zakończeniu wpadną do odrzutów (i oczywiście za kilka rund i przetasowaniu wrócą na rękę), ale mogą trafić się (i jest ich całkiem sporo) tzw. Czempioni, czyli bohaterowie, którzy będą walczyć po naszej stronie, aż ktoś ich nie zabije (odrzuci na cmentarz) lub ogłuszy (odrzuci do odrzutów). Czempioni, mają swoją wartość obrony (bo zadaniu mu konkretnej wartości obrażeń spadnie on jako ogłuszony na stos kart odrzuconych), a niektórzy z nich również cechę „Strażnik”, która powoduje to, że w pierwszej kolejności trzeba zniszczyć właśnie jego, niby dorwie się do innych Czempionów lub punktów życia gracza. Jedną z ważniejszych zmian dotyczących Czempionów w stosunków do Star Realmsowych Baz, które spełniały takie same funkcje, jest to, że Czempioni po użyciu się wyczerpuje (przekręca, by oznaczyć, że zdolność została wykorzystana). Niby to samo, a jednak inaczej, ponieważ istnieje możliwość „od wyczerpania” danej karty i przez co, użycia jej drugi raz.

Jeżeli chodzi o wykonanie, nie widzę minusów. Karty są zrobione porządnie, jednak jak to w karciankach bywa, szczególnie w takich, w których karty się dużo mieli, używa i tasuje, koszulki są niemal niezbędne. Temat anonimowego fantasy jakoś mi się ostatnio przejadł, jednak na szczęście nie jest on najważniejszy i gra mocno broni się mechaniką. Ilustracje na kartach są świetne i dużo bardziej podobają mi się od tych, które mogliśmy zobaczyć w Star Realms. Świetnie zostało rozwiązane aktualizowanie poziomu zdrowia (bo to, co mieliśmy w SR, było nieporozumieniem). By umożliwić grę na czterech graczy, wystarczyło dodać do pudełka dwie talie podstawowe. Czasem tak proste rozwiązania są najlepsze.

Hero Realms jest lepszą wersją Star Realms, jednak spokojnie może istnieć równolegle ze swoją poprzedniczką. Jeżeli spojrzymy na dodatki, to SR poszło w stricte stronę turniejową, natomiast HR – mam takie wrażenie — rozwija się w kierunku grania w domu — o czym wspomnę przy recenzji rozszerzeń do gry. Hero Realms jest to gra praktycznie dla każdego (no, chyba że ktoś nie lubi karcianek). Mechanicznie jest banalnie prosta, kombosy wchodzą aż miło, jest szybko i zgrabnie.

Dziękujemy wydawnictwu IUVI Games za przesłanie egzemplarza gry do recenzji.

Plusy:

  • Wyjaśnienie zasad trwa jakieś… 5 min;
  • Gra idealna dla nowych graczy, ale starzy wyjadacze też się nie zawiodą;
  • Gra płynie – o downtime nie ma mowy;
  • Bardzo ładne ilustracje na kartach;
  • Lepszy system zliczania zdrowia i możliwość grania w więcej niż dwie osoby.

Minusy:

  • Niewiele zmian w stosunku do Star Realms;
  • By dłużej cieszyć się grą, koniecznie trzeba kupić koszulki na karty.

Więcej na: boardgamegeek.com | IUVI Games

Grę kupicie tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj