,

Horror w Arkham: Ostatnia Godzina

Jeżeli śledzicie moje teksty, to już wiecie, że uwielbiam gry z Cthulhu w roli głównej, a najbardziej te z serii Arkham Files (Posiadłość Szaleństwa, Horror w Arkham – zarówno planszowy, jak i LCG oraz Eldrtich Horror) – stworzone przez amerykańskie studio Fantasy Flight Games, będące częścią spółki Asmodee. Nie bez przyczyny wspomniałem o zależnościach korporacyjnych, bo mam wrażenie, że to właśnie one mają ostatnio wielki wpływ na to, jakie gry wspomniane już FFG robi i jacy ludzie są to odpowiedzialni. Czy jest to pozytywny wpływ? Zapraszam do lektury poniższej recenzji.

Horror w Arkham: Ostatnia Godzina jest to gra kooperacyjna dla 1-4 osób autorstwa Carla Rossiego (nie tego od wina… he he). Pojedyncza rozgrywka powinna wam zająć tytułową godzinę, natomiast wydaje się, że do gry może usiąść nawet ośmiolatek, bo zasady są banalnie proste. Temat jest sprawą drugorzędną, bo go praktycznie nie ma, więc nie powinien stanowić blokady, by zaprezentować tę grę dzieciom.

Jak już wspomniałem o temacie, to pociągnę wątek dalej i go rozwinę. Z założenia (a przynajmniej tak było komunikowane) Ostatnia Godzina miała być krótszą wersją znanych nam gier z serii. W rzeczywistości wycięto z gry wszystkie klimatyczne wstawki i pozostawili grę suchą. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby gra broniła się mechanicznie… Oczywiście proponuje nam jakąś historie – mówi o tym, że dowiadujemy się o rytuale, który ma odbyć się na kampusie Uniwersytetu Miscatonic. Gdy przybywamy na miejsce, to zauważamy się, że rytuał się już rozpoczął, potwory zaczynają wylewać się z bram na alejki. My musimy znaleźć wskazówki, które powiedzą nam jak ten rytuał cofnąć i oczywiście nie dać się zabić.

Runda dzieli się na dwie fazy. W pierwszej badacze będą poruszali się po planszy, walczyli z potworami, próbowali zdobyć wskazówki, a przede wszystkim będą starali się zapanować nad chaosem, który w tej fazie panuje. Jasne jest, że jeżeli wcześniej nie mieliśmy do czynienia z żadnym plugastwem wyjętym z prozy H.P. Lovecrafta, a co więcej z żadnym z Wielkich Przedwiecznych, to nie będziemy raczej biegać w pełni zorganizowani, likwidować pojedyncze cele, szukać wskazówek w konkretnych miejscach – w skrócie nie będziemy mieli wszystkiego pod kontrolą. Bardziej będziemy biegać bez ładu i składu, z brakiem komunikacji między sobą, a nawet robić to, czego nie chcieliśmy – jeżeli to chciał oddać w mechanice autor, to mu się udało. Już wyjaśniam. Po pierwsze dociągamy kartę akcji (jedną), która jest podzielona na dwie części i akcje – górną, z reguły fajniejszą, oraz dolną – tę gorszą i często zupełnie inną, ale dającą również pewne możliwości. Nie mając zbyt wielkiego wyboru, musimy ją zagrać rewersem do góry (tak by inni gracze nie wiedzieli co będziemy robić). W tej fazie nie możemy w żaden sposób komunikować się z innymi graczami, więc jak się domyślacie, wprowadza to lekki (to chyba jednak mało powiedziane) chaos. No nic, panika robi swoje. Kolejną rzeczą, którą musimy zrobić, to zagrać z ręki jedną (mamy ich na szczęście więcej) z kart kolejności (tym razem awersem do góry, by koledzy widzieli, jak bardzo zależy nam na akcji, o której nie widzą nic), która wskaże naszą inicjatywę – im niżej, tym większa szansa, że zrobimy swoją akcję szybciej i co ważniejsze – pierwsze dwie osoby wykonają górą akcję, a pozostałe dwie, dolną. I tu gra pokazuje, jak bardzo jest losowa oraz chaotyczna w działaniu. Zarówno karty akcji, jak i karty kolejności dobieramy z talii w sposób losowy. W dodatku nie mamy kompletnie wpływu na to, jaką kartę akcji zagramy. Jeżeli natomiast chodzi o karty kolejności, to mimo ich jawności po zagraniu i tak mogą być źle zinterpretowane, bo np. gdy chcemy wykonać akcję szybko, to zagramy najniższą kartę, którą mamy – gorzej jeżeli na ręku mamy tylko wysokie karty.

Brak komunikacji, mimo że w założeniu mógł się wydawać pomysłem fajnym, niestety położył tę grę na łopatki, z których nie wstała do końca rundy.

Instrukcja obiecuje nam, że gra jest również (a może przede wszystkim?) grą dedukcyjną, czyli można by się spodziewać, że dostaniemy tytuł, w którym będziemy musieli trochę pokombinować. Niestety jest to kłamstwo. Kluczem do rozwiązania zagadki jest odgadnięcie dwóch symboli wskazówek, które odłożyliśmy na boczek (z pięciu – po dwa, czyli razem dziesięć – możliwych, z tym że mogliśmy odstawić dwa takie same). Na polach rozstawiamy zakryte pozostałe, które zostały wymieszane ze wskazówkami pustymi. Podczas naszego spacerku po uniwerku, będziemy odkrywać wskazówki – jeżeli odkryjemy taką z symbolem specjalnym, to będziemy mogli odłożyć ją na specjalne pole – co przybliży nas do rozwiązania zagadki rytuału – będziemy mieli większą szansę na strzał, które symbole odłożyliśmy na początku gry na bok; jeżeli odkryjemy pustą (a raczej taką z symbolem klucza), to dobieramy fajny przedmiot. I tak do momentu gdy będziemy pewni, które żetony odłożyliśmy lub gdy nie będzie innej możliwości, bo fala potworów zaleje nam planszę. Gdy zdecydujemy się na zatrzymanie rytuału, to musimy na planszy wyłożyć pewną liczbę (zależną od liczby graczy) kart kolejności z symbolami, które „wydedukowaliśmy” – jeżeli strzelimy poprawnie i uzbieramy karty – wygrywamy, w przeciwnym przypadku przegrywamy.

Losowość goni losowość. Nie dość, że dedukcja często sprowadza się do strzału (ew. odkrycia wszystkich wskazówek na planszy), to jeszcze losowy dobór kart kolejności może doprowadzić do tego, że nigdy nie będziemy w stanie rytuału zatrzymać – nawet jeżeli będziemy pewni jego rozwiązania.

No okej, ale gdzie ten Przedwieczny. Za dużo w zasadzie niestety nie ma. W fazie Przedwiecznego zliczamy symbole Omenu z kart kolejności, które zagraliśmy w danej turze – i sprawdzamy wynik na karcie Wielkiego Złego i dostajemy łomot – im więcej, tym gorszy. Koniec. Musimy więc wybierać między odpowiednią inicjatywą a liczbą symboli Omenu na kartach, by za bardzo Przedwiecznego nie wkurzyć.

Podczas gry potwory będą zadawać nam rany, niszczyć budynki, poruszać się (są podzieleni na różne rodzaje i tylko te konkretne rzeczy będą robić, więc nas raczej nie zaskoczą). Zabijanie ich nie stanowi większego problemu, więc mamy tu do czynienia z Cthulhu raczej w pulpowym stroju, gdzie w pewnym momencie przestajemy liczyć pokonanych przeciwników.

Prostota zasad i ich przystępność oraz odarcie z klimatu ma jednak swoje plusy. Gra może się spodobać graczom, którzy nie lubują się w mackowych klimatach i są zwolennikami prostszych mechanik – poza tym nie przeszkadza im losowość. Mnie ta koncepcja kompletnie nie siadła i – co więcej – uważam, że Arkham Horror: Ostatnia Godzina jest zwyczajnie grą słabą, która nie powinna w ogóle zostać wydana, gdyż jest mechanicznym nieporozumieniem. Nie polecam i radzę wszystkim trzymać się od tej pozycji z daleka.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Prostota może zachęcić niektóre osoby;
  • Pomysł fajny, wykonanie fatalne.

Minusy:

  • Gra to jedna wielka losowość – nad niczym nie da się zapanować;
  • Brak klimatu;
  • Brak wpływu na kluczowe decyzje.

Więcej na: boardgamegeek.com Rebel

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj