To będzie może mniej niż recenzja, a bardziej appendix poprzedniego tekstu, dotyczącego gry Imperium Antyk. Przyczyna mojej lapidarności jest prosta: co do zasad są to dokładnie te same gry, szybko omówię kilka mniej lub bardziej istotnych różnic, na które warto zwrócić uwagę, ale i znaczących podobieństw. W pierwszej chwili, otwierając pudełko, mamy deja vu — przecież już w to graliśmy. Ale hola, hola! Szczegóły mają swoją wagę i znaczenie. Talia wspólna — jest niemal taka sama jak w Antyku, z wyjątkiem kart hołdu: tu mamy zabawną zamianę: cywilizacje z poprzedniego pudełka stają się terytoriami zależnymi z innymi zdolnościami i punktami, zaś tamte karty hołdu to w większości nasze talie nacji. Pewnym utrudnieniem jest mniejsza liczba kart buntu, w Legendach — mamy ich tylko osiem, o cztery mniej, zwiększa to szanse na zakończenie rozgrywki przedwcześnie poprzez upadek. Talia kart Chwały różni się zawartością, została dostosowana „klimatycznie”, zaś wykonanie gry pozostaje na tym samym dobrym poziomie, z wyjątkiem jednego babola: karty Minojczyków są w taki sposób oznakowane czarnym kolorem, że bardzo trudno jest odróżnić je od kart z talii wspólnej.
Najważniejsza różnica jest jednak w taliach nacji. Wszystkie osiem grywalnych cywilizacji jest wyraźnie trudniejszych, czy raczej złożonych, niż te z Antyku. Według informacji twórców najbardziej wymagający mieli być Grecy — ja takiego wrażenia nie odniosłem, większym dla mnie wyzwaniem było prowadzenie Wikingów, którzy nigdy nie przechodzili do fazy imperium. W Legendach na rozgrzewkę mamy dwugwiazdkowych Qin i Maurjów, oraz trójgwiazdkowych Egipcjan i Minojczyków (którzy również tematycznie spokojnie mogli być w Antyku), ale też kompletny odlot jeśli idzie o zasady nacji stanowią: Olmekowie (którzy za pomocą kart z maskami wszystko, co się da, pakują do historii), Atlantydzi, będący rewersem Wikingów (nie dość, że zaczynają od razu jako imperium, to jeszcze topią karty z rynku, czyli szybko przechwytują), Utopijczycy (w ogóle się nie rozwijają, tylko podróżują do mitycznych miejsc, świętymi zwojami dobierając karty) i creme de la creme Arturianie, czyli bohaterowie siadający przy Okrągłym Stole, wykonujący misje i garnizonujący na zdobytych ziemiach. Jak wspominałem w poprzednim tekście o Imperium – tu każdą nacją gra się inaczej, ale to, co wymyślili twórcy z tymi czterema grywalnymi taliami, jest tak wykręcone, że właściwie trudno powiedzieć, czy w ogóle dobrze w tę grę graliśmy. Z jednej strony jest nieco wkurzające, z drugiej szalenie intrygujące — jak to w Imperium, tu nie ma środka. I oczywiście wciąż wisi problem asymetrii — jak bardzo nacje same z siebie wpływają na wynik rozgrywki, a ile w niej umiejętności gracza.
Klimatycznie Legendy to krok w tył: osiem nacji to pomieszanie historycznie poświadczonych cywilizacji z mitologiami z różnych stron, co jest trochę niespójne. W ogóle wypada się zastanowić, jaki cel przyświecał wydawcy, że Imperium zostało wydane właśnie w taki sposób, czyli podzielone na dwie części, stanowiące zamkniętą całość. Kupując dwa pudełka mamy bowiem, nieco bez sensu, zdublowaną wspólną talię, wszystkie żetony czy karty buntu. Instrukcja twierdzi, że można spokojnie grać sobie jednocześnie nacjami z Antyku i Legend, ale nie wyjaśnia, których wówczas kart chwały użyć czy też ile wyłożyć kart buntu podczas setupu. Gdyby to ode mnie zależało, Antyk liczyłby trzynaście nacji, a te trzy mitologiczne fajnie weszłyby jako dodatek. Ale mamy to, co mamy, więc gdy Imperium wam podeszło, jesteście skazani na taki właśnie zakup. Odpowiadając na niezadane pytanie, co bym wybrał, gdybym musiał, brzmi — to zależy. Antyk jest wyraźnie łatwiejszy, nacje bardziej do siebie podobne, pojedynki między nimi porównywalne, więc zaczynając przygodę usiadłbym do niego. Legendy są trudniejsze, nacje mitologiczne to po prostu odlot już na poziomie skumania zasad, a co dopiero efektywnej rozgrywki, czyli poziom zaawansowany. Strach się bać, co twórcy szykują w zapowiadanej części trzeciej, jakie twisty w obrębie tej całkiem unikalnej mechaniki dostaniemy?
Imperium Legendy jest grą specyficzną, wymagającą, czasem męczącą, dla cierpliwych i w miarę możliwości stałego składu przy stole. Jeszcze łatwiej niż z Antykiem można się odbić po pierwszych partiach. Chciałbym powiedzieć, jak to się często zdarza, że zainwestowany czas zwraca się po wdrożeniu i swobodzie w grze, ale nie wiem, czy aby na pewno tak jest. Bardzo mnie do tej gry ciągnie, chętnie siadam, kombinuję z nacjami, ale jednocześnie czasem czuję zawód, rozdrażnienie, nawet pretensje po zakończeniu partii. Mój stosunek do obu pudełek Imperium można zamknąć w pretensjonalnym zwrocie z komedii romantycznych: to skomplikowane.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Lucrum Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.