, , , ,

Wild Space

Baczność, kapitanie! Galaktyczne imperium znów cię potrzebuje. Już, już, wstawaj, nie ma czasu do stracenia. Masz tu folder ze stażystami, znajdź tam sobie kogoś do załogi i jazda eksplorować odległe planety. No, to powodzenia i adieu!

Mniej więcej w takiej właśnie sytuacji znajdują się gracze na starcie rozgrywki w Wild Space, tytuł autorstwa Joachima Thome’a wydany na naszym rynku przez Games Unplugged. Każdy zaczyna z losowo dobraną kartą kapitana i pięcioma meplami statków kosmicznych, które posłużą mu do eksploracji odległych planet, co w następstwie umożliwia rekrutację kolejnych członków załogi dających możliwość dotarcia do jeszcze bardziej odległych planet… i tak dalej.

W swojej turze gracz może wysłać statek na niezbadaną planetę (która pozostaje niezbadana nawet jeśli ktoś już tam wcześniej poleciał — to nie worker placement) lub dokonać eksploracji statkiem, który już się na polu planety znajduje. Statki raz wysłane nigdy już nie wracają do puli i każdego z nich użyć można wyłącznie dwa razy – raz do lądowania na planecie i raz do eksploracji. Jak łatwo więc policzyć, skoro każdy dysponuje pięcioma statkami, łącznie wykonać można… pięć razy dwa, cztery w pamięci, ujemna delta… 10 akcji. I tyle. Po tym gra się kończy i następuje liczenie punktów.

Ale hola, hola! Skąd te punkty? Oczywistym wydaje się, że punktuje się tu przede wszystkim za galaktyczne wojaże, a załoganci służyć będą wyłącznie za narzędzie do osiągnięcia celu, prawda? Prawda!? Otóż wręcz przeciwnie. Choć w teorii gracze wcielają się tu w rolę kapitanów na czele międzygwiezdnej ekspedycji, w praktyce ich akcje przypominają bardziej działania kosmicznego HR-u. Każda wyprawa na odległą planetę stanowi tu jedynie dodatkowy podpunkt, który wylistować można na międzygalaktycznym portalu z ofertami pracy gdzieś pomiędzy owocowymi wtorkami i kartą Multisport.

Każdy z graczy dostaje na starcie trzy losowe karty stażys… ekhm, wykwalifikowanych specjalistów. Dzięki akcjom z pól planet może zaś te karty zagrywać i dobierać nowe. Poszczególne karty przedstawiają antropomorficznych zwierzęcych kosmonautów z różnych gatunków i o różnych specjalizacjach – i to właśnie dobieranie załogi według gatunku będzie główną składową finalnego wyniku. Za każdy zestaw sześciu różnych zwierzaków – czyli wszystkich dostępnych – otrzymuje się solidny bonus. W końcu parytet musi być. Przeciwnicy politycznej poprawności pewnie już się zagotowali, więc uspokajam – za zebranie zestawu załogantów tego samego gatunku też się punktuje, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby skupić się na budowaniu bardziej… spójnej kulturowo ekipy. Decyzja, która z tych ścieżek opłaca się w danej rozgrywce bardziej, bywa zaś bardzo nieoczywista.

Oprócz gatunku i specjalizacji większość kart ma jednak także dodatkowe efekty. Wielu załogantów pozwala dobrać lub zagrać kolejną kartę, co pozwala niekiedy tworzyć srogie kombosy. Często karty te mają jakiś warunek, przykładowo pozwalają skorzystać ze swojej zdolności tylko jeśli ma się w załodze inżyniera, albo wyłącznie pod warunkiem, że odrzuci się z ręki inną kartę. Trzeba przyznać, że zbieranie na ręce zestawu załogantów w taki sposób, żeby później wystawić ich za jednym razem jak najwięcej, bywa naprawdę satysfakcjonujące – szczególnie jeśli się uda. Czasem jednak karty wyjątkowo nie podchodzą i cała układanka wywala się przez brakujący element. I to też jest okej. W końcu można było nie ryzykować i zagrać mniej kart, ale za to odblokować sobie dostęp do odleglejszych planet dzięki wcześniejszej ekspansji załogi.

Oprócz tego w talii pojawiają się jeszcze roboty, które nie należą do żadnego gatunku, ale mają bardzo przydatne efekty – w tym bonusowe punkty; oraz emisariusze, którzy nie mają specjalizacji, ale za to wyznaczają dodatkowy cel, za którego wykonanie również punktuje się na koniec gry. Każdy z załogantów niezależnie od rodzaju karty może też być weteranem, który po zagraniu aktywuje efekt z karty kapitana – tym silniejszy im więcej weteranów zebrało się wcześniej.

Różnorodność jest więc spora, ale też zdecydowanie nieprzytłaczająca. W ostatecznym rozrachunku wszystkie efekty sprowadzają się do dobierania kart, zagrywania ich lub zdobywania dodatkowych punktów. Osobiście nie obraziłbym się, gdyby od czasu do czasu w talii pojawił się członek załogi o nieco bardziej unikalnej zdolności – choćby taki, który wniósłby do gry odrobinę interakcji – ale dzięki ograniczonej puli efektów grę szybko się tłumaczy, a na dodatek jest całkowicie niezależna językowo. Ikonografia jest zaś na tyle czytelna, że po pierwszej rozgrywce interpretacja kart nie powinna sprawiać problemów

A rozgrywek takich spokojnie można upchnąć kilka w jeden wieczór, bo Wild Space ani trochę się nie dłuży. Tury graczy są bardzo szybkie, a koniec gry sztywno ustalony przez liczbę akcji. W sam raz wystarcza ich na to, żeby się rozkręcić, zagrać ciułane przez całą grę kombo (albo przełknąć gorycz rozczarowania, kiedy jednak nie uda się zrealizować wszystkich planów) i niemal od razu po tym przejść do podsumowania rozgrywki. W połączeniu z kompaktowym rozmiarem i dość ograniczoną liczbą komponentów sprawia to, że Wild Space to niezły kandydat na wyjazdy czy wizyty u znajomych.

Niestety tylko niezły, bo choć to solidny tytuł, raczej niczym nie zachwyca. Nie wyróżnia się specjalnie oprawą graficzną, która co prawda cieszy oko, ale jest dość uboga – wszystkie zwierzaki z poszczególnych gatunków wyglądają tak samo i różnią się jedynie naszywką na ramieniu oznaczającą ich rolę. Tematycznie zaś mógłby to być grą absolutnie o wszystkim – próżno szukać tu kosmicznej przygody na krańcach galaktyki.

Ostatecznie jest to więc przyjemny przerywnik z dość prostą, a przy tym satysfakcjonującą mechaniką. Dobrze się sprawdza w roli lekkiej karcianki na pół godziny, ale raczej nie będzie stałym gościem na moim stole. Jeśli jednak szukacie nowej gry, która pozwala trochę pomóżdżyć, a przy tym nie odstraszy skomplikowaniem niegrających znajomych, to zdecydowanie warto wziąć ją pod uwagę.

Zalety:

  • Szybka rozgrywka i mały downtime
  • Satysfakcjonujący system łączenia zdolności
  • Przejrzysta ikonografia

Wady:

  • Niewielkie zróżnicowanie zdolności załogantów
  • Brak większej interakcji między graczami
  • Uboga (choć atrakcyjna) oprawa graficzna

Dziękujemy wydawnictwu Games Unplugged za przekazanie gry do recenzji.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ocena2_sfrustrowany-960x292.png

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Games Unplugged

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments