Funkcja królewskiego ogrodnika, zdaje się, nie należy do najłatwiejszych. Szczególnie jeśli mówimy o królestwie Babilonu, a większość terenów stanowią piaszczyste pustkowia. Temat gry nawiązywać ma do legendy o ogrodniku, który załamany wielokrotnymi próbami założenia królewskich ogrodów wzbudził litość u bogini Ishtar, która nagrodziła jego trud nieprzerwanym źródłem wody.
W tym właśnie miejscu pojawiamy się My, gracze, którzy wśród życiodajnych fontann, będziemy rozbudowywać kolejne zielone tereny, aby ubiegać się o tytuł najznamienitszego ogrodnika władcy. Swoją drogą wszyscy zdaje się, zapomnieli o tym nieszczęśniku, który jako pierwszy przecierał ślady, prosząc o łaskę bogini. Pojawiły się źródła – od razu znalazło się czterech cwaniaczków, którzy pomyśleli, że warto wykorzystać dobrą koniunkturę. Przymykając jednak oko na fabularne niedociągnięcie, przejdźmy do szczegółów logicznej łamigłówki.
Mając do czynienia z tytułem, przy którego projektowaniu brał czynny udział francuski autor Bruno Cathala, zazwyczaj możemy mieć spokojne sumienie. Oryginalne wydawnictwo Iello, również co do zasady oferuje gry, które szybko zyskują popularność. Nic więc dziwnego, że Ishtar, cieszyła się dużym zainteresowaniem podczas prapremiery na tegorocznym Portalconie.
O co chodzi w grze?
Przygotowując rozgrywkę, rozkładamy sześciokątne plansze terenu przedstawiające jałowe pustynie, na których widoczne już są fontanny. Wśród piachu znaleźć będzie można drogocenne klejnoty, więc zgodnie z ilustracjami rozkładamy kolorowe kryształki, które zbierać będziemy podczas rozbudowy ogrodów. Każdy gracz otrzymuje planszę rozwoju; to na niej zaznaczać będzie wykorzystane akcje specjalne i bonusy punktujące z końcem gry. Rozkładamy również symboliczny arabski dywan, z którego gracze dobierać będą elementy ogrodu. Dobrze, że nie wcielamy się w królewskich sprzątaczy, którzy będą ten dywan czyścili z piachu i ziemi. Może to pomysł na minidodatek – kto wie? Przygotowanie dopełniają karty drzew. Zgromadzone kryształy, można wydać na rynku, co umożliwia zasadzenie drzewa na planszy, a jednocześnie jest zdobyczą punktową.
Każdy z graczy dobiera kolejny element ogrodu i umieszcza go na planszy głównej. Może dołożyć go do fontanny lub wcześniej dostawionego terenu zieleni. Jeśli swoim ruchem przykrywamy pola z kryształem, podnosimy go i umieszczamy w swoich zasobach. Kafelki roślinności zawierają niekiedy symbole, które umożliwiają postawienie pionka naszego asystenta w ogrodach lub rozwoju na planszetce gracza. Zazwyczaj to te kafelki będą nas bardziej interesować, choć nie jest to wcale jednoznaczne. Przy rozbudowie naszych ogrodów należy pamiętać o pewnych ograniczeniach. Nie można stawiać kafelków na polach z kamiennymi tabliczkami, ogród, który rozwijamy od jednej z fontann, nie może połączyć się z ogrodem innej fontanny, a tereny z kwiatami, które kontrolowane są przez pion jednego gracza, nie mogą połączyć się z terenem kontrolowanym przez innego gracza. Jak wspomniałem wcześniej, klejnoty możemy spożytkować na zakup drzew. Nie kłócąc się o szczegóły i drobne odstępstwa to wszystkie zasady. W praktyce wyjaśnienie ich wygląda jeszcze łatwiej, bo można posiłkować się elementami gry i wizualnie można zademonstrować przykładowe akcje.
Większy problem przysparza objaśnienie punktowania i dość skomplikowanych zasad budowania ogrodów. Trzeba oswoić się ze słownictwem stosowanym w instrukcji i zapewne w pierwszych kilku partiach można spodziewać się drobnych błędów. Wprowadzający w tajniki gry powinien mieć baczną uwagę na poczynania współgraczy i sprawować kontrolę nad poprawnością wykonywanych ruchów. Ale dlaczego to takie trudne? Nie do końca trudne, może bardziej mało intuicyjne. Przy każdej fontannie możemy budować ogród, dokładając kafelek. Zazwyczaj znajduje się na nim teren trawnika (jasnozielony) i kwietnika (ciemnozielone krzewy z żółtymi kwiatami). W ogrodach zależeć nam będzie na kontrolowaniu największego obszarowo kwietnika. W tym celu konieczne jest posiadanie tam swojego asystenta (pionek ogrodnika w kolorze gracza). Dopiero wówczas możemy konkurować o dominację przy danej fontannie i zebraniu punktów na koniec gry (4,6,8 punktów w zależności od koloru fontanny). Nawet jeśli kontrolowany kwietnik nie będzie największy, to i tak będziemy punktować za liczbę kwiatów, które zawierają nasze pole. Potrzeba czasu, aby oswoić się z regułami. Nie zdziwiłbym się, gdyby pobieżne przeczytanie instrukcji było przyczyną rozgrywek z istotnymi błędami. Przestrzeganie zasad bowiem jest podstawą do świadomych zagrywek i czerpania pełnej satysfakcji z interakcji między graczami.
Gra wyborami i decyzjami stoi. Każdy ruch jest poddawany analizie. Nie są to trudne wybory, nie obawiajmy się zatem paraliżu, ale mimo wszystko jest nad czym pogłówkować. Czy wziąć pierwszy z brzegu kafelek ogrodu, a może dopłacić i pobrać ciekawszy? Może jest na nim symbol, który chętnie wykorzystam? Dokładając kafelek na planszę główną, bardziej zależy mi na powiększeniu mojego kwietnika, a może lepsze byłoby zebranie kryształków? A może uda się upiec dwie pieczenie na jednym ogniu? A może trzy pieczenie, bo jednocześnie ograniczę pole do rozwoju współgracza? Jeśli zebrałem kryształy, to chciałbym je spożytkować na zakup karty drzewa, czy może zainwestować w przyszłość i wydać je na „rozwój technologiczny”? Chciałoby się zrobić wszystko, ale trzeba dopasowywać się do aktualnej sytuacji na planszy, swojej strategii, ale przede wszystkim korzystać z okazji, a czas i przeciwnicy działają na naszą niekorzyść. Koniec gry sygnalizuje wyczerpanie się dwóch stosów kafelków ogrodów na bocznej planszy dywanu. Dogrywamy rundę do ostatniego gracza i podliczamy punkty, na które składają się: wykupione karty drzew, liczba kwiatów na kontrolowanych przez nas kwietnikach, przewaga w ogrodach przy każdej z fontann oraz ewentualne bonusy punktowe wykupione podczas rozgrywki na planszy gracza. Ten aspekt też jest bardzo interesujący, bo można dodatkowo punktować za kamienne tablice bądź piony drzew, które sąsiadują z naszymi kwietnikami. Pozornie pola, które ograniczają naszą ekspansję na głównej planszy, można wykorzystać w naszej strategii i świadomie wykorzystać do dodatkowych zdobyczy punktowych. Można też zbierać klejnoty w naszych zasobach, zamiast wydawać na karty drzew, a zgromadzone przyniosą nam punkty, o ile wykupiliśmy odpowiedni bonus. Gra daje naprawdę pole do popisu i nie ogranicza nas do jednej optymalnej drogi. Jest to niebywale satysfakcjonujące. Przy kilku partiach pojawiło się pytanie – A co jeśli zabraknie miejsca na planszy, by dołożyć kolejny kafelek ogrodu? Hmmm? Instrukcja tego nie przewiduje. Nigdy też nie zaszła taka sytuacja, by zabrakło miejsca. Najwidoczniej projektanci odrobili zadanie domowe i wszystko skrzętnie przeliczyli.
Jak to zostało wydane?
Przy pierwszym kontakcie z grą nie można nie zauważyć jej wyjątkowego wykonania. Wydanie jest barwne, komponenty rzetelne: plansze solidne, pionki o wymyślnych, ciekawych kształtach, plastikowe kryształki mienią się na planszy, wypraska GENIALNA, szyta na miarę (choć pojawiły się już głosy – dlaczego nie mieszczą się karty w koszulkach? – No, nie dogodzisz). Wszystko ładne, uszczypliwy mógłby jednak powiedzieć cukierkowate. No więc właśnie. Czy zbyt ładne wykonanie może być minusem? Czy może zniechęcić do sięgnięcia po konkretny tytuł? Z pewnością wydaniem gry w konkretnym stylu można określać target wydawniczy. Inne grafiki pojawią się w grze typowo dziecięcej, inne dla doświadczonych graczy. Ishtar rozłożona na stole sprawia wrażenie wyjątkowo familijnej, ale jeszcze nie infantylnej. Nie odstraszy wyjadaczy, ale z lekką rezerwą będą zapewne spoglądać na śliczne różowe i fioletowe fontanny i mieniące się na pustynnych polach kryształki. Choć po liczbie elementów spodziewać się można, że nie będzie to tytuł dziecięcy.
Podsumowanie, czyli dla kogo jest ta gra?
No właśnie, dla kogo jest ta gra? Powiedziałbym, że dla każdego, ale wielu skomentuje, że wówczas jest dla nikogo. Mimo wszystko nie boję się użyć takiego określenia. Gra może być idealnym tytułem tak zwanego drugiego kroku, dla tych wszystkich zaznajomionych już z najbardziej popularnymi grami na rynku typu Wsiąść do pociągu, Splendor, itp. Nie widzę też specjalnie powodu dlaczego nie miałaby być grą pierwszego kroku; mimo, że zasad jest tutaj nieco więcej, to nie powinny przytłaczać. Można w nią grać z dziećmi, a nawet jeśli rodzic uzna, że zasad jest zbyt dużo, albo są zbyt pokrętne, to jest pole do ich ograniczenia, a tym samym ułatwienia rozgrywki. Z czasem można dodawać kolejne elementy łamigłówki. Myślę, że wiek 8+ to przystępna granica, choć informacje na pudełku sugerują 14+ (zdaje się jednak, że to przesadzone ograniczenie, a podyktowane raczej obostrzeniami wydawniczymi, niż określeniem grupy docelowej) Gra ma jeden wielki atut, który sprawia, że również doświadczony gracz po nią sięgnie – Bruno Cathala. Można co prawda nie lubić gier tego projektanta, ale nie można mu odmówić popularności wśród graczy i licznych sukcesów. Trzeba jednak zwrócić uwagę, że ostatnie tytułu spod ręki Bruno Cathali idą w kierunku gier logicznych. I nie ukrywam, że jeśli usiadłbym do stołu, nie widząc wcześniej pudełka, to po rozegranej partii na pytanie “kto jest autorem?” – bez zastanowienia strzeliłbym dr Reiner Knizia. Co mogło jednak zdradzić Bruno Cathalę jako autora? Orientalny klimat, który ostatnimi laty może być z nim kojarzony (Pięć Klanów, Kanagawa, Naga Raja, …) Więc jeśli graliście w te większe tytuły pana Knizii typu Samuraj, czy nawet ostatnio wydana przez Naszą Księgarnię Wyprawa do Eldorado, to mniej więcej wiecie czego się spodziewać. Ishtar postawiłbym jednak półkę wyżej. Kolejnym powodem, dla którego można zainteresować się tytułem to możliwość wprowadzania nowych graczy do naszego hobby. Trzeba docenić, że gra daje możliwość odkrywania nowych strategii, nowych ścieżek rozwoju. Każdą kolejną partią można nauczyć się czegoś nowego, zauważyć fajne nowe zagranie, którym zaskoczymy przeciwników lub w gorszej sytuacji oni zaskoczą nas.
Czy sam będę grał w Ishtar? W pojedynkę na pewno nie, bo gra nie ma wersji solo 😉 Raczej nie zabiorę też jej na spotkanie ze starymi wyjadaczami, choć wcale nie będzie wstydu (żeby nie było, takiej próbie gra również została poddana przed recenzją). Co ciekawe instrukcja pozwala na dowolny układ planszy głównej. Jej elementy po prostu powinny być połączone. Także można zrezygnować z jednego spójnego klastra i utworzyć fantazyjny układ. Tak też można balansować trudność i urozmaicać partie. Aż szkoda, że dwustronne elementy planszy głównej mają taki sam nadruk – trochę jednak zmarnowano potencjał.
Jeśli jednak będę miał zasiąść do stołu z mniej doświadczonymi graczami, to chętnie wyciągnę ten tytuł, w szczególności jeśli będę chciał pokazać możliwości nowoczesnych gier planszowych i jednocześnie skusić do tego hobby niebanalnym wydaniem. Tym bardziej że partia powinna zamknąć się w niespełna godzinie. Działa równie dobrze przy każdej liczbie graczy. Słyszałem już głosy, że to gra dwuosobowa rozszerzona jedynie do czterech graczy. Wydaje mi się jednak, że ta opinia nie jest do końca trafiona. Na dwóch graczy, to prawda, mamy większą kontrolę nad poczynaniami przeciwnika. Jednak przy większej liczbie graczy moim zdaniem partia nabiera rumieńców. Nic tylko grać.
Grę do recenzji udostępniło wydawnictwo Portal Games.
Plusy:
- bardzo dobre wykonanie
- przystępne zasady – gra dla każdego
- możliwość dowolnego układu planszy – regrywalność
- dobra skalowalność
Minusy:
- setup trochę żmudny – rozłożenie kryształów na planszy
Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.