Jakub Wędrowycz to przerażający wiekowy ochlapus, wiejski egzorcysta, bimbrownik i kłusownik, porażający otoczenie wyglądem, zapachem i kulturą osobistą – a raczej jej brakiem – tak główną postać opisywanej gry określa wpis na Wikipedii. Podejrzewam, że sporo naszych czytelników kojarzy postać czarownika z Wojsławic. Założę się, że nie znajdę nikogo o obojętnym stosunku do tego bohatera – albo go lubimy, albo się nim brzydzimy. Być może wynika to z tego, że Andrzej Pilipiuk dobrze oddaje typowe polskie wady i stereotypy? Ale nie o tym. Dzisiaj recenzujemy grę Joanny Kijanki (Osadnicy: Królestwa Północy, Neuroshima HEX: Beasts) – Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon i sprawdzamy, ile w tej grze jest gry, a ile sentymentu do pewnego bimbrownika.
Wykonanie
Niewielkie pudełko skrywa nieco ponad setkę kart, sporo żetonów i składany wskaźnik z trzema licznikami. Karty powinny przeżyć trochę partii, chociaż po dwóch tygodniach od rozpakowania nieco się wygięły, ale akurat w tym przypadku wystarczyło trochę mocniej wszystko przetasować i powyginać w drugą stronę. Żetony zrobiono solidnie. Cieszy ilustrowana pseudowypraska. Nie cieszy brak woreczków strunowych, czy czegokolwiek do ogarniania komponentów. Patrząc na cenę (niecałe siedemdziesiąt złotych), wykonanie oceniam bardzo dobrze. A co z klimatem?
Rysunki w grze są częściowo autorstwa Andrzeja Łaski, którego znamy z oryginalnych książkowych ilustracji. Zanim w ogóle zagramy, przeglądanie kolejnych kart zwiększy nam banana na twarzy. Wszystkie te smaczki, od krowiaka, przez pepesze i reaktory spirytowe, kończąc na oponie od stara powodują, że chcemy jak najszybciej rozpocząć grę. Czytamy krótką, zwartą instrukcję i do boju!
O co tu chodzi
Skrótowo – pędzimy bimber… to znaczy, oczywiście, walczymy ze złem, a ten bimberek to przy okazji. Zbieramy się w gronie do czterech graczy, wybieramy postaci, dobieramy talie związanych z nimi przedmiotów, po czym łączymy je w jeden stos. Tym sposobem nasza gra będzie mocno zależeć od składu drużyny, zwłaszcza, że postarano się o zróżnicowanie każdej postaci. Protagonistów opisuje jeden atrybut – Zdrowie, otrzymują oni również po dwie umiejętności.
Wybieramy głównego złego (tutaj Przywódcę) – w tym wydaniu niestety tylko jednego z dwóch – Drakulę albo Diabła. Każdy z nich ma „swoją” minitalię ataków, która robi też za licznik tur – po zagraniu ostatniej takiej akcji, gra skończy się. Rozgrywkę zakończymy również w przypadku śmierci jednej postaci, a także, gdy swoją rundę zaczniemy z pustą ręką.
Przywódca zła będzie mieć swoich popleczników – pomniejszych wompierzy czy inne zgnilce, które trzeba będzie wybijać w miarę szybko, żebyśmy byli w stanie dotrwać do końca walki. Pomocnicy będą zawsze w zwarciu z jedną postaci, co będzie mieć znaczenie przy atakach zasięgowych bądź obszarowych. Każdy z nich dodatkowo może zareagować, gdy wspieramy innego gracza swoją kartą, co warto zawsze przemyśleć, zwłaszcza przy mocniejszych przeciwnikach.
Rundy zaczynają się od ataku naszych postaci – aktywny w danym momencie gracz wybiera kartę przedmiotu, którą jeden z pozostałych uczestników gry może wzmocnić kartą ze swojej ręki. Każdy przedmiot ma dwie akcje: górną i dolną, które aktywujemy w dowolnej kolejności. Oprócz wartości (opcjonalnie wzmocnionej) danej akcji, są jeszcze symbole określające jej rodzaj – mamy rzeczy standardowe takie jak atak, przebicie (obniżenie wartości pancerza), leczenie czy dobranie kart, a także rzeczy charakterystyczne dla klimatu. Pędzimy zatem dodatkowo bimber (zbierając flaszki) albo wykonujemy egzorcyzm (zdejmując z naszych postaci żetony Nawiedzenia). Ciekawostką jest Dezorientacja – kładziemy na danym przeciwniku liczbę żetonów zgodną z wartością akcji, gdy ten powinien wykonać jakąś akcję, najpierw musi zdjąć taki żeton.
Ataki możemy wykonywać w zwarciu (atakujemy tylko przeciwników przy naszej postaci), zasięgowe (jeden dowolny przeciwnik) czy obszarowe (wszyscy przeciwnicy w zwarciu z daną postacią).
Pędzenie bimbru generuje nam flaszki, których można użyć do wzmocnienia naszych akcji, bądź do aktywacji umiejętności specjalnych. Na przykład Tomasz Cieśluk wydając trzy żetony bimbru, umożliwia wszystkim dobranie po jednej karcie. W praktyce lepiej jest wspomagać się flaszkami, zwłaszcza przy jednym mocnym przeciwniku.
Przywódca ma dodatkowy atrybut – Mroczny Pancerz, którego nie zdejmiemy zwykłymi atakami – musimy likwidować jego popleczników. Tym samym nie powinniśmy doprowadzać do sytuacji, w której nie mamy żadnych żetonów Nawiedzenia. Skoro o nich mowa – po tym, jak każdy gracz wykona swój ruch, nadchodzi czas na Wielkiego Złego – porazi on nas atakiem specjalnym, po czym przywoła kolejnych popleczników. Tutaj rozliczamy żetony Nawiedzenia – im więcej mamy ich na karcie, tym mocniejszych popleczników możemy dostać w zwarciu. Jak wspomniałem przed chwilą – nie powinniśmy jednak za bardzo wyczyścić się z tych żetonów, gdyż możemy nie otrzymać żadnych przeciwników do bicia, co spowoduje brak postępów w walce z liderem.
Flaszka w połowie pusta
Rozgrywka jest szybka i sprawna; można sobie poskładać fajne kombinacje działań, zastanowić się, czy warto dany ruch wzmacniać, ryzykując reakcję przeciwnika. Pośmiejemy się z naszych swojskich, wiejskich klimatów, wyłapiemy jedno czy dwa nawiązania. Dla mnie problem polega jednak na tym, że odchodząc od stołu raczej nie zapamiętam jakichś szczególnych sytuacji, czy to wielkiego napięcia, czy jakiegoś wielkiego, wspólnego pomysłu na pokonanie wrogich sił ostatnim ruchem, podczas gdy mamy już po jednym punkcie zdrowia. Wiem, że to nie jest wielokilogramowe ameri, ale… poza skórką Wędrowycza nie czuję, żebym grał w wyjątkowy tytuł. Owszem, jest poprawny, owszem, może być zabawny nawet dla osób niezaznajomionych z Jakubem, niemniej – nie chcę pisać, że czegoś brakuje. Może w tym rzecz, że to mały szybki tytuł, być może lepiej wchodzący przy jakiejś księżycówce, a może jest to dobra pozycja na czekanie, aż dojedzie ostatni gracz do większej gry? Trochę jednak małych gier ostatnio ograłem i niemal każda z nich potrafiła zaskoczyć i zostać zapamiętaną.
Żeby nie było – radosne tłuczenie potworów będzie spoko; dodatkowe punkty Wędrowycz zbierze na wyjazdach – dość łatwo jest spakować talię kart i worek z żetonami. Konstrukcja gry sprzyja dodatkom, może nowe rodzaje przeciwników, a może kilka zasad więcej poprawią odbiór? Mam nadzieję, że zobaczymy, póki co – jeżeli nie jesteście fanami Wędrowycza, to nie ma tu czego szukać. Jeżeli jesteście albo potrzebujecie czegoś poręcznego na wyjazd – warto zaryzykować. Zwłaszcza, że gra jest bardzo dobrze wyceniona.
Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.