Mandala zapewne kojarzy nam się z wymyślnymi kompozycjami na planie koła pochodzącymi z Indii lub szczegółowymi, misternie tworzonymi obrazami usypywanymi z barwnego piasku przez buddyjskich mnichów. Praca nad takim dziełem, którym niewątpliwie jest mandala wymaga wyjątkowego skupienia. Być może właśnie ten stan umysłu pożądany jest podczas rozgrywki? Spokój i opanowanie poprowadzić nas może do zwycięstwa.
Kamienna mandala to abstrakcyjna gra logiczna. Nie ma co ukrywać, że tego typu gry świetnie odnajdują się na rynku, więc nic dziwnego, że kolejne wydawnictwa dbają, by również w ich ofercie znalazły się kolorowe abstrakty. Poprzeczka została jednak zawieszona wysoko i niełatwo będzie wbić się na podium. Autorem gry jest Filip Głowacz, który z Board & Dice, a w Polsce za pośrednictwem Lucrum Games, oferuje logiczną łamigłówkę dla 2-4 graczy.
Ponieważ jak wspomniałem nie jest to pierwsza gra tego typu na rynku, więc w świadomości gracza utarł się już pewien zestaw cech, które nowoczesna gra logiczna powinna prezentować. Zazwyczaj jest barwna, świetnie wykonana, ma nieskomplikowane, przystępne zasady, za którymi stoi niebanalna familijna rozrywka, wymagająca co nieco główkowania.
Instrukcja pierwszym zdaniem zaprasza nas do świata pełnego piękna i spokoju ducha. Co niestety powoduje delikatny zgrzyt, choć całe szczęście jeszcze nie wściekłość. Jak wspomniałem wcześniej oczekiwałbym, że tego typu gra tylko oprawą graficzną sama będzie pchała mi się w ręce. A w potencjalnym sklepie sięgnę po barwne pudełko z czystej ciekawości. I śmiem twierdzić, że potencjalny klient będzie sądził mimo wszystko “książkę po okładce”. W tym przypadku jest szaro i nijak .Duże pudło po otwarciu też pozostawia wiele do życzenia. Mamy w nim sporo powietrza, w dodatku z nie do końca przemyślaną wypraską. Kilka równie szarych, mało zachęcających plansz. Wszystko ratują kolorowe tytułowe kamienie, niestety schowane w czarnym woreczku. Piszę niestety, bo dopóki nie zajrzymy do jego wnętrza, nie mamy żadnego zmysłowego bodźca, żeby na dłużej zainteresować się tytułem – a szkoda. I jestem w stanie zrozumieć zamysł wykorzystania szarości, które po pierwsze nawiązują do koloru kamieni, po drugie stanowią neutralne tło dla barwnych żetonów podczas gry. To one stanowią kwintesencję gry i jednocześnie są jej wizytówką. Najlepiej jakby gra była już wyłożona na stole, szczególnie, że wyłożenie wszystkich kamieni w czteropiętrowych stosikach zajmuje trochę czasu. Wówczas skusi niejednego, by zasiadł do partii.
Istotne w Kamiennej mandali są po pierwsze cztery kolory kamieni, po drugie dwa wzory mandali, którymi są ozdobione. Plansza główna reprezentuje niejako rynek, po którym przechadzają się artyści reprezentowani przez czarne piony. Gracz w swoim ruchu przestawia czarny pion na jedno z wolnych miejsc na planszy pomiędzy cztery stosy barwnych kamieni. Uprawnia to do pobrania wierzchnich kamieni, w których sąsiedztwie znalazł się czarny pion. Jednak może on zbierać kamienie tylko z takim samym symbolem jaki widnieje na jego szczycie, o ile nie są blokowane przez inne czarne piony. Zbieramy dostępne kamienie zgodnie z ruchem wskazówek zegara i tak uformowany stosik kładziemy na planszy gracza. Nie wiedzieć czemu, instrukcja w moim odczuciu niepotrzebnie utrudnia fazę zbierania kamieni z planszy głównej. Sugeruje bowiem, by zbierać kolejne kamienie i kłaść jeden na drugim formując stos.
Oznacza to, że pierwszy zabrany kamień będzie na spodzie stosu, a ostatni na jego wierzchu. Zazwyczaj istotne będzie dla nas jaki kolor otrzymamy na szczycie. Jest to jednak zwyczajnie niewygodne w obsłudze. Po pierwsze zbieranie pojedynczych kamieni, po drugie zastanawianie się, który kamień podnieść jako ostatni, by to on zwieńczył wieżę. Oczywiście słuszna jest z góry założona kolejność zbierania kamieni, dowolny dociąg doprowadziłby do wypaczenia rozgrywki. Dużo wygodniejsze jest mimo wszystko wybranie interesującego nas kamienia i zebranie pozostałych umieszczając je pod nim. Ruch wykonać można jedną ręką tworząc automatycznie stos żetonów podczas zbierania ich z planszy, mało tego skraca proces decyzyjny. Nie zaburza to w żaden sposób rozgrywki, a zdecydowanie ułatwia obsługę.
Wracając jednak do meritum, pozostawiając na boku sprytne, a być może nikomu niepotrzebne usprawnienia. W swoim ruchu na planszy głównej będziemy zainteresowani znalezieniem najlepszej możliwej opcji. Całe szczęście do przeanalizowania jest zaledwie kilka opcji, ale mimo to nietrudno o chwilę zawieszenia nad planszą. Poszukiwać będziemy odpowiedniego koloru, a najlepiej kolorów, jeśli planujemy zabrać więcej niż jeden żeton. Bo co ciekawe wcale nie będzie nam zależało, by zawsze zbierać trzy lub cztery za jednym razem. Co prawda szansa na to ostatnie zdarza się niezwykle rzadko i raczej warto skorzystać z takiej niebywałej okazji. Jeśli mamy już wstępny plan i wiemy co mniej więcej chcemy zebrać, należy sprawdzić jaki czarny pion nam to umożliwia – pamiętając o zgodności symboli. Wychodząc krok dalej zapewne nie będziemy chcieli naszym ruchem zwolnić miejsca na wyjątkowo intratne posunięcie kolejnego gracza. Na tej płaszczyźnie podejmować będziemy nasze decyzje. Bardzo sprytne i przyjemne.
Przechodząc do kolejnego etapu. Dlaczego zebranie jak największej liczby kamieni nie jest wcale optymalnym ruchem? Na planszy gracza mamy miejsce na pięć stosów pobranych wcześniej z planszy głównej. W zależności od wybranego miejsca, inaczej będziemy punktować. Jeżeli zdecydujemy się na punktowanie w ramach naszego ruchu, to zbierać będziemy wierzchnie kamienie ze zgromadzonych wież w jednym wybranym kolorze (jest jeszcze opcja usunięcia dowolnych wierzchnich kamieni za pojedyncze punkty, ale jest to raczej koło ratunkowe w krytycznej sytuacji, niż planowany ruch). Najczęściej będziemy zdobywać punkty w zależności od wysokości wieży, z której usuwany jest kamień. Niekoniecznie będzie zachodziła zależność – im wyższa wieża, tym więcej punktów.
Pierwsze miejsce uzależnia punkty od różnych wysokości wież na naszej planszy, włącznie z pustym miejscem. Początkowo wydaje się to nielogiczne i najmniej intuicyjne. Trzeba po prostu przyzwyczaić się do tego wyjątkowego punktowania. Mało tego ikonografia nie pomaga, bo pomija czteropiętrowy stos, za który zgodnie z instrukcją należy się przecież dodatkowy punkt. Ostatnie miejsca na planszy dostarcza punkty za wielokolorowe stosy.
Układ miejsc punktowania na planszy gracza determinuje często plan dobrania konkretnych kamieni z planszy głównej i/lub ich konkretnej liczby. Mało tego dopóki nie oczyścimy miejsca przeprowadzając kolejne punktowania, nie możemy dołożyć tam nowych kamieni. Będziemy zatem szukać opcji dobrania jednego kamienia, umieszczenia go na polu, które najlepiej punktuje za niską wieżę, a po przeprowadzeniu punktowania zwolnienia miejsca na dobranie kolejnych kamieni.
Wszystkie punktowane kamienie trafiają na dodatkową planszę wyznaczającą długość rozgrywki. Przykrywamy tam pola tworząc jednocześnie barwną spiralę, powiedzmy, że tytułową kamienną mandalę. Nie ukrywam, że robi to przyjemny dla oka efekt, dodając kolorytu na stole.
Z końcem rozgrywki mamy jeszcze możliwość zdobycia bonusowych punktów z tytułu realizacji karty celu. Niestety bardzo często wypełnienie założeń bywa dziełem przypadku. Tak naprawdę dopiero w drugiej części rozgrywki warto zainteresować się wymaganiami na naszych kartach. O ile trafimy na cel punktujący za konkretne kolory kamieni lub z konkretnym wzorem, możemy postarać się w ostatniej fazie dobierać głównie te kamienie, to pozostawienie na planszy dokładnej liczby kamieni nie jest już takie łatwe.
Niewątpliwie Kamienna mandala zapewnia przyjemną familijną rozgrywkę, co zapewne było jednym z założeń. Ma kilka drobnych mankamentów, które mogłyby być w mojej ocenie lepiej wykonane. Sam produkt mógłby też ciekawiej się prezentować, to jednak można zrzucić na kwestię gustu. Przyczepiłbym się trochę do zmarnowanych możliwości. Plansza główna i plansza odmierzania końca gry zostały dwustronnie zadrukowane tym samym wzorem. Aż prosiło się, żeby po drugiej stronie znalazł się inny układ planszy lub inna końcowa mandala z innymi bonusami. Z pewnością nie zaszkodziłoby to wydaniu.
Trochę brakuje mi większego nacisku na planowanie i interakcję z pozostałymi graczami. W zasadzie zawsze będziemy skupiać się na swoim ruchu i najlepszej dla nas opcji. Przy dwóch graczach co prawda powinna nas interesować planszetka przeciwnika. Wypadałoby sprawdzić czy naszym nieprzemyślanym, pozornie genialnym ruchem nie otworzymy współgraczowi drogi do kamiennego eldorado. Przy większej liczbie graczy nie ma na to miejsca i większego sensu. Niepotrzebnie spowalniałoby to grę. Partia powinna być szybka, wyniki końcowe raczej wyrównane. W sam raz na kolejną, rewanżową partię.
Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przekazanie gry do recenzji.
Zalety
- nieskomplikowane zasady
- dobrze prezentuje się na stole (z kamieniami) – cieszy oko
- przystępny czas rozgrywki
Wady
- mało interesujące wydanie (poza kamieniami)
- mieszane uczucia co do kart celu
- niefunkcjonalna wypraska
Więcej na: boardgamegeek.com | Lucrum Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.