,

Mystic Vale

Mystic Vale to gra obecna na rynku od dłuższego czasu. Swoją pierwotną premierę miała w 2016 roku, a więc pięć lat temu. Sam nie słyszałem o tym tytule do chwili, kiedy zapowiedziano jego polskie wydanie. Unikatowa mechanika tworzenia kart oraz naprawdę piękna oprawa graficzna to elementy, które przykuły moją uwagę. Nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić was do przeczytania recenzji.

Podstawowe informacje

Mystic Vale to gra karciana typu deck-building wzbogacona o unikatowy System Tworzenia Kart (ang. Card Crafting System). Gra przeznaczona jest dla od 2 do 4 graczy w wieku od 14 lat. Sugerowany czas rozgrywki wynosi 45 minut. Autorem Mystic Vale jest John D Clair. Gra w polskiej wersji językowej ukazała się za sprawą wydawnictwa Portal Games. Polskie wydanie oprócz podstawowej gry zawiera trzy dodatki: Burzę Many, Dolinę Dziczy oraz Dolinę Magii. Sugerowana cena detaliczna pakietu wynosi 319.95 .

Zawartość i jakość wykonania

W dosyć ciężkim, jednak stosunkowo niewielkim prostokątnym pudełku okraszonym kolażem ilustracji z podstawki i dodatków znajdziemy:

Komponenty gry podstawowej:

  • 80 kart Początkowych (po 20 dla każdego gracza);
  • 96 kart Rozwinięć;
  • 18 kart Rozwinięć Żyznej Gleby;
  • 36 kart Doliny;
  • 4 karty Pomocy Gracza;
  • 44 żetony o wartości 1 Punktu Zwycięstwa;
  • 10 żetonów o wartości 5 Punktów Zwycięstwa;
  • 4 żetony Many;
  • 100 koszulek na karty;
  • instrukcję

Komponenty dodatku Burza Many:

  • 48 kart Rozwinięć;
  • 18 kart Doliny;
  • 8 kart Przywódców;
  • 8 Amuletów;
  • instrukcję.

Komponenty dodatku Dolina Dziczy:

  • 54 karty Rozwinięć;
  • 18 kart Doliny;
  • 8 kart Przywódców;
  • instrukcję.

Komponenty dodatku Dolina Magii:

  • 54 karty Rozwinięć;
  • 18 kart Doliny;
  • instrukcję.

Jak nietrudno zauważyć większość komponentów stanowią karty. Część z nich (Podstawowe, Doliny, Przywódców) mają klasyczny wygląd, jednakże zdecydowana większość kart (Rozwinięcia) przybiera formę przezroczystego plastiku z mniejszą lub większą ilością nadruku. Sposób wykonania tych kart ma odzwierciedlenie w unikalnej mechanice rozgrywki, ale o tym później. Co ważne – klasyczne karty są naprawdę dobrej jakości; z kolei te przezroczyście plastikowe z natury rzeczy będą podatne na pojawiające się z czasem rysy (na szczęście bazowo pokryte są warstwą folii ochronnej). Dołączone do gry żetony również nie wzbudzają żadnych zastrzeżeń. Wartością dodaną jest wspomniana na początku tekstu oprawa graficzna. Wizerunki druidów, zwierząt i innych powiązanych z nimi atrybutów matki natury robią spore wrażenie – idealnie wpasowują się w mój gust.

Jedynym nieudanym elementem jest umieszczona w pudełku wypraska. Wykonana z cienkiego, łamiącego się plastiku z przegródkami zbyt małymi, by łatwo włożyć w nią wszystkie karty. Na problem z wypraską wskazywało w serwisach społecznościowych wielu posiadaczy gry – wynika on  prawdopodobnie z faktu, iż w anglojęzycznej wersji ta sama wypraska miała za zadanie pomieścić jedynie podstawową wersję gry, bez dodatków.

Tło fabularne

Każdy gracz wciela się w jeden z czterech klanów druidów: Opiekunów Życia, Poszukiwaczy Świtu, Strażników Fal lub Zwierzobraci. Zadaniem druidów jest przywrócenie życia i dawnej świetności przeklętej i zepsutej krainie. Karty w talii gracza reprezentują krainę wymagającą odnowy, karty Rozwinięć odzwierciedlają postępy druidów dążących do celu.

Przygotowanie do gry:

W obszarze gry znajdą się:

  • Talie graczy oraz Pole, na które będą zagrywane karty;
  • Trzy rzędy kart Rozwinięć po trzy karty w każdym z nich. Każdy rząd to inny poziom kart Rozwinięć;
  • Trzy talie kart Rozwinięć. Służą do uzupełniania rzędów kart Rozwinięć;
  • Dwa rzędy kart Doliny po cztery w każdym z nich. Każdy rząd to inny poziom kart Doliny;
  • Dwie talie kart Doliny. Służą do uzupełniania rzędów kart Doliny;
  • Talia Żyznej Gleby. Specjalny, uniwersalny rodzaj kart Rozwinięć, dostępny dla wszystkich graczy;
  • Pula żetonów Punktów Zwycięstwa;
  • Żetony Many, po jednym dla każdego z graczy.

Przygotowując się do rozpoczęcia rozgrywki, należy odłożyć do pudełka określone w zależności od ilości graczy: część kart Rozwinięć pierwszego poziomu oraz część żetonów Punktów Zwycięstwa.

Każdy z graczy tasuje swoją talię, odkrywa wierzchnią kartę i dokłada ją na swój obszar gry. Czynność tę powtarza się tak długo, aż na polu gracza nie będą znajdować się trzy karty Plugawych Ziem (wliczając odkrytą wierzchnią kartę talii).

Wybór pierwszego gracza rozwiązano poprzez losowanie żetonów Many. Jeden z nich ma na odwrocie symbol wskazujący na to kto rozpocznie rozgrywkę.

Przebieg rozgrywki:

Rozgrywka w Mystic Vale dzieli się na rundy. Rundy dzielą się na tury gracza, a te z kolei dzielimy na cztery fazy:

  1. Faza Sadzenia
  2. Faza Zbiorów
  3. Faza Odrzucania
  4. Faza Przygotowań

Faza Sadzenia – na początku tej fazy aktywny gracz musi podjąć decyzję czy spasuje, czy będzie kontynuować. Jeśli spasuje, to od razu przechodzi do kolejnej fazy. Jeśli gracz zdecyduje się kontynuować, to musi przemieścić wierzchnią kartę na swoje pole gry. Przemieszczona karta traktowana jest jako zagrana, tak więc jeśli znajduje się na niej efekt ‘Po zagraniu’, to jest on w tym momencie rozpatrywany. Po przemieszczeniu gracz odkrywa nową wierzchnią kartę z talii i o ile nie ulegnie Zepsuciu, ponownie podejmuje decyzje czy pasuje, czy też kontynuuje. Część kart posiada nadrukowany symbol Rozkładu. Gdy na kartach znajdujących się w Polu gracza (wliczając w to odkrytą wierzchnią kartę talii) znajduje się cztery lub więcej symboli Rozkładu, gracz ulega Zepsuciu. Gracz przechodzi od razu do Fazy Odrzucania, tracąc przy tym najważniejszą część swojej tury. Faza Sadzenia w bardzo mocny sposób korzysta z mechaniki push your luck. Dociąganie kolejnych kart to ryzyko, które jednak może się opłacić. Ponadto każdy z graczy wie, ile symboli Rozkładu znajduje się w jego talii i ma możliwość ograniczać to ryzyko poprzez np. pozyskiwanie Rozwinięć z symbolami Przyrostu (niwelują one symbole Rozkładu).

Faza Zbiorów – to prawdopodobnie najważniejszy moment całej tury gracza. W tej fazie aktywny uczestnik rozgrywki ma możliwość kupienia do dwóch nowych Rozwinięć dla swoich kart oraz do dwóch kart Doliny. Do kupowania Rozwinięć służy zgromadzona na zagranych kartach Mana (dodatkowy punkt można pozyskać, używając żetonu Many, żeton odnawia się jeśli gracz ulegnie Zepsuciu), do kupowania kart Doliny korzysta się z zgromadzonych na zagranych kartach Symboli Duchów. Ponadto w fazie tej można skorzystać z umiejętności ‘Zbiory’ na kartach oraz zdobywać Punkty Zwycięstwa z ogólnodostępnej puli.

Faza Odrzucania – w jej trakcie gracz wkłada zakupione przez siebie transparentne Rozwinięcia w koszulkę z zagraną wcześniej na Pole kartą, następnie gracz zbiera wszystkie karty ze swojego Pola i umieszcza je na stosie kart odrzuconych (po wyczerpaniu talii gracza należy przetasować stos kart odrzuconych). Ostatnim krokiem jest uzupełnienie rzędów Rozwinięć i kart Doliny do określonej liczby.

Faza Przygotowań – W instrukcji znajdziemy informację, że kolejna osoba może rozpocząć swoją turę podczas gdy dotychczasowy aktywny gracz będzie wykonywał Fazę Przygotowań. Z pewnością przyspieszy to rozgrywkę, ale ja dla zachowania przejrzystości i przyswojenia zasad sugeruję odgrywanie tur od początku do końca – przynajmniej przez kilka pierwszych partii.

Fazie Przygotowań gracz postępuje podobnie jak podczas pierwszego przygotowania swojej talii do rozgrywki – odkrywa wierzchnią kartę i dokłada ją na swój obszar gry. Jest jednak jedna różnica – czynność tę powtarza się tak długo, aż na kartach zagranych na Pole gracza oraz na wierzchniej karcie talii nie będą znajdować się w sumie trzy symbole Rozpadu. Jeśli symboli Rozpadu jest więcej niż trzy, to gracz ulega Zepsuciu jeszcze przed Fazą Sadzenia (unikajcie tworzenia kart z więcej niż jednym symbolem Rozpadu). Ponadto dokładając kartę na Pole, należy pamiętać o rozpatrzeniu efektu ‘Po Zagraniu’ jeśli taki się na niej znajduje.

Zakończenie rozgrywki następuje kiedy wyczerpie się pula ogólnodostępnych Punktów Zwycięstwa. Gracze dogrywają rundę i zliczają punkty zgromadzone na żetonach, Rozwinięciach i kartach Doliny. Oczywiście wygrywa osoba, która uzbiera ich najwięcej.

Wrażenia z rozgrywki

Mystic Vale to z pewnością gra unikatowa na tle innych deck-builderów. Każdy gracz posiada w talii dwadzieścia kart, nigdy ani mniej, ani więcej. Budowanie polega tu na kupowaniu Rozwinięć i ulepszaniu kart w talii zamiast na kupowaniu nowych. Każda z kart posiada miejsce na maksymalnie trzy Rozwinięcia, jednak trzeba mieć na uwadze, że część z początkowych kart ma domyślnie zajęte jedno z miejsc. Rozwinięcia dzielą się na trzy poziomy. Kupowanie Rozwinięć będzie stopniowane. Z początku będą to Rozwinięcia słabsze, z czasem coraz więcej punktów Many pozwoli na kupowanie coraz silniejszych Rozwinięć. W samej tylko podstawowej wersji gry znajdują się trzydzieści dwa różne Rozwinięcia. Każde z nich oddaje w ręce gracza kombinacje różnych efektów takich jak: generowanie dodatkowych punktów Many, Symboli Ducha, punktów Przyrostu (niwelują punkty Rozkładu), Punktów Zwycięstwa na koniec rozgrywki, zdobywanie Punktów Zwycięstwa z ogólnodostępnej puli, pozyskiwanie unikalnych efektów aktywujących się po zagraniu karty i w trakcie Fazy Zbiorów. To wszystko sprawia, że etap tworzenia kart przez miksowanie kolejnych Rozwinięć to najbardziej satysfakcjonująca część zabawy, ponadto mnogość możliwości (których dzięki dodatkom jest jeszcze więcej) sprawia, że Mystic Vale jest tytułem SZALENIE REGRYWALNYM. Nie można również zapomnieć o kartach Doliny, które oddają w ręce graczy dodatkowe unikalne efekty, co tylko potęguje pozytywne wrażenie.

Nie oznacza to jednak, że gra jest idealna i nie ma żadnych wad.

Pierwszą cechą, która może zostać odebrana przez niektóre osoby jako wada, jest znikoma interakcja między graczami. Uczestnicy rozgrywki wpływają na siebie jedynie poprzez podkupywanie kart dostępnych w rzędach RozwinięćDoliny. Mystic Vale staje się wyścigiem w układaniu pasjansa, i to od osobistych preferencji gracza zależy czy satysfakcja z tworzenia kolejnych kombinacji kart jest w stanie wynagrodzić wspomniany przed chwilą brak interakcji między uczestnikami rozgrywki.

Kolejną cechą kojarzoną z grami typu deck-building jest losowość, która jednak w przypadku Mystic Vale wydaje mi się bardziej uciążliwa niż w przypadku innych gier z tego gatunku. Tak jak w wielu innych deck-builderach po wyczerpaniu talii gracz przetasowuje odrzucone karty i w ten sposób odzyskuje talię na kolejne rundy. Zazwyczaj w trakcie rozgrywki kupowane są kolejne karty, które zwiększają objętość talii gracza. W Mystic Vale gracz ma zawsze do dyspozycji dwadzieścia kart: każda z nich ma dwa lub trzy miejsca na nowe Rozwinięcia. Rozwinięcia można włożyć tylko do kart zagranych na Pole w tej samie Fazie Zbiorów, w której zostały zakupione, a nie zawsze w rundzie aktywnego gracza w rzędach, z których pozyskuje się Rozwinięcia, znajduje się te właściwe. Ilość zmiennych potrzebna do stworzenia dobrej karty jest OGROMNA. Owszem – tak jak wspomniałem wcześniej, kiedy uda się takową skompletować, jest to naprawdę satysfakcjonujące. Nie zmienia to faktu, że przez zmienne i losowość, długofalowe planowanie tworzenia kart jest trudne; gracz o wiele częściej będzie rzeźbił w tym co akurat znajdzie się pod ręką. Do tego dochodzi element push your luckFazie Sadzenia, co prowadzi do najbardziej zauważalnego dla mnie problemu Mystic Vale.

Jako trzecia z kolei potencjalna wada to efekt śnieżnej kuli. Gracz, który zdobywa przewagę, zaczyna ją powiększać w bardzo szybkim tempie i trudno go zatrzymać. Obserwowałem to na przestrzeni wielu rozegranych przeze mnie partii. Nie pomaga w tym ograniczona pula żetonów Punktów Zwycięstwa. Jeżeli jeden gracz zacznie zdobywać żetony PZ z zagrywania kart to odpowiedź pozostałych musi być natychmiastowa. Jeśli reakcja ze strony pozostałych uczestników rozgrywki będzie spóźniona, to kiedy zaczną oni zdobywać, żetony Punktów Zwycięstwa, wiodący gracz będzie miał ich z trzykrotnie więcej; pula za chwilę się wyczerpie i gra się skończy. Punkty Zwycięstwa zgromadzone na kartach rzadko kiedy pozwalają na nadgonienie różnicy wynikającej z ilości żetonów PZ. Efekt śnieżnej kuli potęgowany jest przez mechanikę push your luck. Nawet nie podejmując ryzyka w Fazie Sadzenia, może dojść do sytuacji, w której gracz A dociągnie wiele kart wolnych od symbolu Rozpadu w następujących po sobie rundach, a gracz B dociągnie po sobie trzy karty z symbolem Rozpadu również w następujących po sobie rundach. Pechowy gracz może grać bezpiecznie i zakupić uniwersalne Rozwinięcie Żyznej Gleby jednak widząc rosnącą przewagę oponenta, będzie musiał podjąć ryzyko i zagrywać kolejne karty na Pole – w takim wypadku ryzyko Zepsucia i całkowitej utraty kolejki jest dosyć duże. Dla kontrastu gracz, który zacznie osiągać przewagę z każdym kolejnym Rozwinięciem, będzie miał możliwość zagrywania na Pole coraz większych sekwencji kart i będzie to obarczone coraz mniejszym ryzykiem. Śnieżna kula narasta.

Podsumowując: wszystkie te elementy sprawiają, że Mystic Vale jest grą wyróżniającą się na tle konkurencji, ponieważ posiada unikalny System Tworzenia Kart, jest miła dla oka, w określonych momentach rozgrywki daje duże pokłady satysfakcji, odznacza się sporą regrywalnością, która napędzana jest chęcią wypróbowania coraz to nowszych kombinacji Rozwinięć. Przy tym wszystkim tytuł odznacza się znikomą interakcją między graczami, sporą losowością potęgowaną przez mechanikę push your luck oraz występującym efektem kuli śnieżnej, który potrafi doprowadzić do irytacji.

Dodatki

Tak jak wspomniałem wcześniej polska edycja gry Mystic Vale wydana jest w pakiecie z trzema dodatkami:

Dolina Magii – to pierwszy jeśli chodzi o chronologię ukazywania się dodatek do gry. Wprowadza nowe karty Rozwinięć oraz nowe karty Doliny. Przed rozpoczęciem rozgrywki wystarczy dołączyć je do odpowiednich talii. Dolina Magii nie wprowadza dodatkowych zasad poza nowymi efektami na karcie.

Najbardziej wybijającymi z nich są: wprowadzenie Rozwinięcia, którego efekt aktywuje się w Fazie Odrzucania, wprowadzenie kart Doliny, które generują jednorazowy efekt aktywujący się zaraz po zakupie karty oraz pojawienie się efektów pozwalających na aktywowanie żetonu Many w sposób inny niż Zepsucie się.

Burza Many – to drugi dodatek do gry. Oprócz nowych kart Rozwinięć i nowych kart Doliny otrzymujemy za jego sprawą również karty Przywódców oraz Amulety. Kartę Przywódcy przed rozpoczęciem rozgrywki wkłada się w koszulkę z pustą kartą z talii gracza (w efekcie pusta karta zastępowana jest kartą Przywódcy). Wybrana postać posiada unikatowy efekt, który można trwale ulepszyć, płacąc odpowiednią ilość Many. Ponadto część kart Przywódców generuje dodatkową Manę lub Symbole Duchów. Amulety również odznaczają się unikatowymi umiejętnościami. Zastępują one żeton Many.

Karty Rozwinięć z tego dodatku wprowadzają nowe efekty takie jak symbol Zaćmienia, który pozwala na zasłonięcie jednego Rozwinięcia w karcie innym przez inne dopiero co zakupione. Pojawiają się również tańsze Rozwinięcia z silniejszym efektem, które dla przeciwwagi generują punkty ujemne na koniec rozgrywki.

Dolina dziczy – ostatni z trzech dodatków zawartych w polskim wydaniu gry. Wprowadza nowe karty Rozwinięć, DolinyPrzywódców. Rozwinięcia w Dolinie Dziczy skupiają się na wykorzystywaniu symbolu zaćmienia. Dodatkowo pojawia się efekt ‘Wierzchnia Karta’, który jak sama nazwa wskazuje aktywuje się kiedy karta z takim Rozwinięciem znajduje się na wierzchu talii.

Podsumowanie:

Cieszę się z faktu zaistnienia polskiego wydania Mystic Vale, które jest grą niesamowicie atrakcyjną wizualnie, wyróżniającą się na tle konkurencji za sprawą autorskiego Systemu Tworzenia Kart. Obcowanie z tym tytułem potrafi dać wiele wspomnianej wcześniej satysfakcji, mimo pewnych zauważalnych minusów. Co najważniejsze Mystic Vale potrafił sprowadzić na mnie tak zwany syndrom kolejnego razu. Naprawdę chciałem grać znowu i znowu po to, żeby wypróbować nowe kombinacje. Trzy dodatki zawarte w polskim wydaniu to miłe urozmaicenie – co jednak ważne: wiele dodatków nie ukazało się jeszcze w rodzimym języku i upatruję w nich szansy na wyeliminowanie słabszych elementów rozgrywki podstawki – pierwsze kroki w tym kierunku zostały już poczynione za sprawą wspomnianych przed chwilą Burzy Many, Doliny DziczyDoliny Magii. Cena gry oscyluje w sklepach na poziomie około 220 złotych. Nie jest niska, ale mimo wszystko po zestawieniu ze sobą zalet i wad tytułu uważam ją za uczciwą – pod warunkiem, że nakładem wydawnictwa Portal Games ukaże się reszta cyklu.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

ZALETY:

  • Unikatowy System Tworzenia Kart i to jak satysfakcjonujący on jest;
  • Przepiękna warstwa wizualna;
  • Ogromna regrywalność tytułu;
  • Trzy dodatki w pakiecie z grą podstawową;
  • Do Mystic Vale po prostu chce się wracać. 

WADY:

  • Znikoma interakcja między graczami;
  • Duża losowość potrafi sfrustrować;
  • Efekt kuli śnieżnej;
  • Nieprzemyślana wypraska.

Więcej na: boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Damian
7 grudnia 2022 21:45

Czy ta gra miała jakiś błąd w druku, bo ostatnio ją kupiłem i dwie karty Gniazdo mają inny odcień tyłów???