,

Maracaibo

Piraci z Karaibów? A więc to jest nowa gra Alexandra Pfistera, autora dwóch planszówkowych klasyków (Great Western Trail oraz Mombasy) oraz kilku solidnych, bardzo dobrze przyjętych tytułów, który od dłuższego czasu nie schodzi poniżej wysokiego poziomu twórczości. Pojawienie się nowego tytułu tak szybko po przyjętym z mieszanymi uczuciami Blackout Hongkong mogło zwiastować porażkę: zatarcie złego wrażenia, a może groźbę niedopracowania i niedotestowania. Od Pfistera żądamy jeśli nie arcydzieł, to choćby produktów bardzo, bardzo dobrych. Znak jakości zobowiązuje, szlachetna historia twórczości wytwarza wyższe ciśnienie, z drugiej strony chciałem uniknąć rozczarowania. Pierwsze informacje jakoś mnie nie porywały, nawet te o polskiej premierze przyjąłem chłodno, rozgrzewały mnie wówczas inne tytuły, Maracaibo nawet gdy już trafiło na moją półkę, trochę sobie poleżało w oczekiwaniu na swoją kolejkę. Ale doczekało się i pokrótce opowiem o naszej przyjaźni.

Czym gra wkurza?:

  • próg wejścia/zejścia – gdy siadam do tej gry z kimś nieznającym tej gry i zaczynam tłumaczyć, zastawiam pułapkę: „wiesz, każdy robi akcję składającą się z trzech faz, najpierw ruch okrętem na planszy, potem wykonujesz akcję z tego ruchu, a na koniec dobierasz karty do limitu ręki, nic trudnego”. Nie, nie dajcie się na to nabrać. Maracaibo jest wyzwaniem nawet dla doświadczonych graczy. To spięte gumką recepturką kilka małych gierek z własnymi mikrozasadami, czasem trudnymi do zrozumienia i po co w ogóle są. Trzydzieści minut gadania na start, a i tak część reguł lepiej wprowadzić w trakcie rozgrywki, bo na sucho wydają się bezsensowne. Co oznacza, że pierwsza gra naprawdę jest wyłącznie szkoleniowa i często zniechęci współgraczy, niestety.
  • planszetka gracza – zwana okrętem pirackim jest raczej podłą krypą niż „Czarną Perłą”. Zamysł autora miał być klimatyczny – w trakcie rozgrywki rozwijamy swoje umiejętności poprzez odblokowanie różnych możliwości na planszetce. Tylko kto wpadł na pomysł, że odpowiednie pola są „zablokowane” podwójnie układanymi na siebie, drewnianymi dyskami wielkości punktu G, które w trakcie rozgrywki ostrożnie zdejmujemy? Także wiecie – grać można tylko w t-shircie (bo każdy dłuższy rękaw zmiata dyski) i ostrożnie poruszać się przy stole – kichnięcie, potrącenie i można zaczynać od nowa; samo rozkładanie tego to bezsensowny mozół.
  • stołożerność – niech was nie zmyli pierwsze rozłożenie gry. Duża plansza w centrum, miejsce na karty budynków prestiżowych, na talię i planszetki – początkowo wygląda to dość niewinnie. Ale zagrajcie na cztery osoby i niech ktoś intensywnie będzie inwestować w karty. Miałem partię, w której jeden z zawodników miał ich przed nosem ponad dwadzieścia i zastanawialiśmy się nad dostawką do mojego stołu, przy którym usiądzie wygodnie dwanaście osób.
  • koszmarna rozkładówka – zacznijcie rozstawiać przed śniadaniem, jeśli chcecie zdążyć na kolację. Dłuży się to niemiłosiernie, przygotowanie wszystkich elementów to jedno, ale sama runda przedwstępna również potrafi zawiesić co bardziej niezdecydowanych graczy (wybór ręki do grania oraz karty kariery). Złożenie tego wszystkiego do pudełka po rozgrywce, bez wypraski, bo i po co ma być – niedziela wieczur i chómor zepsuty.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • klimat podzwrotnikowy suchy – wcielamy się w kapitanów okrętów pirackich, którzy pływają zawsze w prawo po Karaibach oraz w odkrywcę, który spaceruje w jednym kierunku po północnym wybrzeżu Ameryki Łacińskiej. Na kartach mamy sporo postaci i artefaktów z imaginarium pirackiego, na planszy trwa wojna trzech potęg kolonialnych: Hiszpanii, Francji i Anglii. Zatem gra z klimatem? Nie do końca, Maracaibo jest co najwyżej spójne z dość złożoną mechaniką, nawet kampania fabularna nie specjalnie ratuje poczucie suchości, które czujemy bardziej niż podzwrotnikową wilgoć.
  • the best of Pfister (sample) – Maracaibo dla miłośników austriackiego mistrza niesie poczucie wtórności i powtarzalności. Temat karaibski był (Port Royale), z O mój zboże wzięty motyw towaru na karcie i jego sprzedaży (właściwie prawie cały wzór karty), Mombasa dała Tor Wpływów (lekko uproszczony), Great Western Trail jest ojczyzną chodzenia w kółko i rozwoju swojej planszetki. Zapewne można by przymknąć oko na to podsumowanie spuścizny, gdyby pojawiło się tu coś oryginalnego, mechanizm, przy którym powiemy: „O, tego nie znam, ale fajne”. Nie, nie dostaliśmy niczego takiego, stosunkowo najciekawsze pomysły jak zmieniająca się mapa czy żetony synergii są dość daleko od efektu wow.
  • sałatka z sałatki punktowej – punkty są po prostu wszędzie, niemal za wszystko. Karty, tor odkrywcy, rozwój planszetki, tor wpływów, karty kariery, budynki prestiżowe, pola pomocników – punkty pojawiają się w trakcie rozgrywki, na koniec rund i oczywiście na koniec gry. Nie przepadam za tego typu sposobem rywalizacji, stoimy przed wieloma drogami punktowania, każde jest atrakcyjne, natomiast sztuką jest odszukanie w tym chaosie najbardziej optymalnej ścieżki.
  • walka, która nie jest walką – sam pomysł jest ciekawy i dość klimatyczny; ponieważ na Karaibach trwa wojna, możemy jako prywatna inicjatywa kaperska coś na tym zyskać. Odpalając akcję walki, losujemy odpowiedni żeton i wybieramy stronę, po której akurat w tym momencie staniemy. Ona odwzajemnia się wzmocnieniem na naszym torze walki (oraz czasem drobnym datkiem finansowym czy punktowym), my natychmiast możemy szabelki przeznaczyć na zajęcie lub odbicie portu dla tego kraju, lub też wzmocnić u niego swoje wpływy. Jeśli ktoś liczył na walkę pomiędzy graczami, to się srodze zawiódł; natomiast obniżanie parametru bojowego dla przesunięcia znacznika wpływu jest z punktu widzenia fabularnego trochę bezsensowne. 
  • pojawiający się w drugiej połowie gry downtime – żyjąca plansza w Maracaibo jest jej wielkim atutem (o czym za chwilę), ale generuje ona pewną cechę, której musicie być świadomi – rośnie złożoność podejmowanych decyzji oraz ilość przeliczeń, co niestety daje efekt zbyt długiej zadumy nad posunięciem. Ogólnie gra jest dość szybka, akcje przebiegają bardzo płynnie, jednak ostatnia, czwarta runda potrafi się ślimaczyć. Każdy chce wykorzystać możliwości, które już sobie stworzył na planszy czy w kartach, zdobyć punkty, opcji rodzi się sporo, trzeba przeliczyć opłacalność pewnych posunięć w tym i następnych krokach, bacząc, by któryś z przeciwników przedwcześnie nie zakończył gry.
  • koniec rundy jako święto ruchome – nasz okręt może wykonać od jednego do siedmiu ruchów. Matematycznie daje to od trzech do dwudziestu akcji na rundę; jak widzicie, rozrzut jest spory, gra może potrwać pół godziny, jeśli usiądziecie do stołu z pędziwiatrem, a i cztery pełne godziny zabawy dla żółwi. Przyspieszanie i zwalnianie to jedno z najbardziej stresujących narzędzi, którymi można grillować przeciwników, bo po prostu dość łatwo możemy komuś pokrzyżować plany – to zresztą jeden z elementów strategii: czy bardziej opłaca się samemu zdobywać coś, czy raczej uniemożliwić to przeciwnikom. Mechanizm ciekawy, acz przy stole bywa frustrujący, zwłaszcza gdy sami zostajemy jego ofiarami.
  • tor odkrywców – oznaczony czymś, co chyba miało być globusem, tor, po którym porusza się mipel, wyglądający jak przerośnięty pomocnik/marynarz. To takie najprostsze z najtańszych rozwiązań mechanicznych – idziesz, stajesz i robisz to, na czym jesteś, zwykle dostajesz kaskę lub punkt. Bo sens znalezienia punktów walki w południowoamerykańskiej dżungli klimatycznie jest oczywiście bardzo oczywisty. Tak, to ironia.
  • nienachalna uroda gry – opinie o plastyce Maracaibo są skrajne, jedni twierdzą, że gra jest szpetna, drudzy, że bardzo ładna. Podyskutujmy zatem o gustach – jakość artystyczna tej planszówki jest bowiem funkcjonalna. Oprawca graficzny nie miał żadnych ambicji, poza tym, aby było kolorowo, karaibsko i czytelnie. I prawie by mu się to udało, gdyby nie…
  • ikonografia – długo zastanawiałem się, czy ikonografii nie wrzucić do negatywów, ale w przypływie litości opiszę ją tutaj, bo jednak większość z nich jest zrozumiała. To, że jest brzydka, to może najmniejszy problem – ikony przedmiotów budzą momentami zażenowanie: mapy wyglądają jak krakersy, a zioła (w ogóle, o co chodzi, że zioła lecznicze są przedmiotem?) są bezkształtne, przypominają origami robione z tytoniu. Sprawca ikony kompasu chyba nigdy nie widział tego urządzenia na żywo, bo wygląda to jak cylinder na łańcuchu. Kolory na kartach też nie pomagają, chociaż w zamierzeniu powinny, aby odróżnić akcje stałe od jednorazowych, ale nie, kolor pod ikonami musi być jednak inny, nie wiedzieć, po co. I jeszcze jednak irytująca sprawa: część akcji jest mocno niestandardowa, i to dobrze, są fajne i pomysłowe, ale ambicja przedstawienia ich za pomocą ikon z góry była skazana na niepowodzenie – symbolika jest na tyle nieczytelna, że i tak na karcie jest opis jej działania, bez którego ani rusz.
  • instrukcja – miłośnicy gier Pfistera są przyzwyczajeni do tego, że jego gry nie dość, że mają bardzo dobre instrukcje, to jeszcze zbudowane na tym samym schemacie i nawet z podobnych składem edytorskim. Ale w Maracaibo to nie do końca zadziałało. Przyczyną tego jest złe rozłożenie akcentów – większość stron stanowią wyjaśnienia do ikonografii, objaśnienia rozkazów i różnych niespodzianek, które – jak to korsarze na Karaibach – możemy spotkać tu i ówdzie. Główny trzon mechaniczny, dodajmy nie taki znów prosty, to jednak operowanie kartami i budowa swojego tableau – tego na pierwszy rzut oka nie widać po lekturze instrukcji. Ogólnie jest dość chaotycznie, a trudne zagadnienia typu walka nie są zbyt jasno wyłożone.

Jednoznaczne zalety gry:

  • działający miszmasz – Maracaibo jest jedną z tych gier, do których siadamy z przeświadczeniem, że jest w niej tak dużo wszystkiego, że nie ma prawa działać. Robisz ruch okrętem i gra proponuje ci całą paletę pomysłów na siebie – może chcesz sprzedać towar? powalczyć trochę? kartę kupić? krypę rozwinąć? odkryć to i owo na kontynencie? zadanie wykonać? a może marynarza w wiosce porzucić, by w następnej rundzie wrócić po jakąś tłustą akcję? I nie, nie wszystko jeszcze wymieniłem. A jednak nie dość, że da się to wszystko opanować, to jeszcze wszystkie te ścieżki mocno się z sobą zazębiają i tworzą bardzo dobrze naoliwioną maszynę. Widać, że gra była gruntownie wytestowana i wyważona tak, by żadnej z dróg nie zapewnić szczególnej dominacji.
  • jesteś ze wsi czy z miasta? – w trakcie rejsu stoimy przed dylematem: zawinąć do miejskiego portu czy zatrzymać się na wsi. Różnica jest znacząca – miasto oferuję nam (jeśli oczywiście nas przeciwnicy nie ubiegną) możliwość sprzedaży towaru, a co za tym idzie kolejny krok usprawniający planszetkę okrętu. Daje też możliwość wykonania przypisanej tu unikalnej akcji. We wsi zaś na początku mamy trzy możliwości: albo weźmiemy jeden dublon, albo odrzucimy wszystkie karty z ręku za dwa dublony, albo będziemy mogli kupić kartę do swojego tableau. Akcje wiejskie zdarzają się też w miastach w formie rozkazów, spotykamy je także na kartach. Co ciekawe liczba akcji wiejskich rośnie wraz z długością naszego rejsu – już powyżej czterech kroków możemy ją wykonać podwójnie, zaś przy maksymalnych siedmiu potrójnie. Czy jest to zachęta do szybszego ruchu po planszy? Nie do końca, taka rekompensata zdaje się być jednak za mała w stosunku do pominiętych okazji punktowych.
  • budujemy okręty, hej! – na naszym okręcie mamy kilkanaście opcji do odblokowania, dają nam one nowe możliwości rozwoju bądź zagrywek. Od trywialnych typu wzięcie dublonów lub punktów po bardziej wyrafinowane, jak na przykład dodatkowe możliwości wykonania nietypowych akcji wiejskich. Zatem jeśli bylibyście zawiedzeni tym, że wpływając do wioski macie takie podłe możliwości, bo z tych podstawowych tylko kupno kart jest sexy, żeby nie powiedzieć konieczne, to umiejętny rozwój stworzy z nas ludzi przedmieść – niechętnie będziemy zawijać do miast, bo wsiowe klimaty staną się dla nas znacznie atrakcyjniejsze. Oczywiście, sam rozwój najłatwiej prowadzić sprzedając towary w miastach, ale jest też kilka alternatywnych sposobów – kupowanie odpowiednich kart czy też marsz odkrywcy. Bogactwo rozwojowe jest na tyle duże, że właściwie w naturalny sposób gra staje się asymetryczna.
  • kapitanie, dlaczego wysadzasz mnie na tej wyspie? – gdy rozpoczynamy rozgrywkę na nasz okręt zaciągniętych zostaje dwóch miplowych marynarzy. Trzech blokuje karta kariery, pozostała trójka ląduje w zasobach ogólnych. Bo właśnie tak – marynarze to też zasób, i to rzadki. Po pierwsze i co jest dość trywialne, czasem płacimy nimi za karty. Po drugie – zdarza się, że uruchamiają synergię (co to jest – za chwilę, poniżej). Po trzecie – bez nich nie zajmiemy kart prestiżu, drogiego cholerstwa, ale dającego tłuste punkty. Wreszcie po czwarte możemy zamienić marynarza w pomocnika, polega to na tym, że kupno odpowiedniej karty pozwala nam na osadzenie we wskazanej wiosce dodatkowej, zwykle bardzo atrakcyjnej akcji, ale niestety w zamian za „zamrożenie” tam mipla do końca gry. Atrakcyjność tej opcji wzmacniają dwa czynniki: nawet jeśli nie zawiniemy do wioski z naszym pomocnikiem, inkasujemy punkty, a wśród kart prestiżu jest premiująca właśnie za pomocników. Świetny pomysł, bardzo mocno podbijający regrywalność oraz asymetrię gry, choć trzeba tutaj pewnej ostrożności strategicznej: łatwo przeinwestować, zbyt wielu pomocników to pozorna korzyść.
  • żywa plansza – pomocnicy są jednym z elementów bardzo fajnej cechy Maracaibo, czyli dużej zmienności mapy. W pudełku znajdziemy worek z nakładkami na główny obszar, większość z nich użyjemy podczas kampanii fabularnej, ale są też takie, które zmieniają parametry rozgrywki podstawowej.  To jest oczywiście pewne rozwinięcie myśli legacy, ale bardziej w kierunku regrywalności i jest to koncept zacny i udany, odganiający nudę przemieszczania się po tej samej planszy.
  • kombowanie wielofunkcyjnych kart – chyba najważniejsza czynność w Maracaibo to umiejętne operowanie kartami z ręki. Nie jest to żaden szczyt oryginalności, po prostu budujemy swoje tableau, opłacając karty z ręki zdobytymi gdzie indziej dublonami (zwykle, bywa, że trzeba dorzucić marynarza bądź spełnić jakiś dodatkowy warunek). Kart jest zatrzęsienie, choć część akcji powtarza się w różnych konfiguracjach, to jednak zmienność jest ogromna, a uzyskiwane efekty z kombowania kart z rozgrywki, na rozgrywkę mogą zaskakiwać. Budowa jest o tyle trudna, że ręka nie jest jakaś szczególnie długa (na początek limit wynosi cztery, w ramach rozwoju możemy dojść do sześciu sztuk), a pamiętajmy, że karty są również towarami i przedmiotami, więc decyzja, które na co przeznaczyć potrafi przytłoczyć. Ok, ale wróćmy do tableau: czasem karty mają rozkazy jednorazowe, ale częściej mamy tu jakieś możliwości stałe. A to wzmacniamy się na torach przychodów, którymi co rundę zasilamy nasz stan konta oraz punkty, a to mamy dodatkową akcję wiejską, a to stały przedmiot. Bonusów jest bardzo wiele, sztuką jest je umiejętnie z sobą zestawić, by stworzyć sprawnie działającą maszynę do tłuczenia punktów. Świetna, mózgożerna i emocjonująca zabawa.
  • żetony synergii – w talii znajdziemy dość drogie karty, które pozwolą nam zdobyć cztery różne rodzaje żetonów. Piąty, korona, dostępny tylko dla odważnych, którzy wystawią marynarza na karcie prestiżu. Cóż nam ta zdobycz daje? Otóż na kartach często widzimy możliwość warunkową wykonania jakiejś akcji lub też wzmocnienia się na torze przychodu czy wpływów pod warunkiem, że dany żeton mieć będziemy w kolekcji. W praktyce to bardzo sprytny wektor organizujący budowę tableau, wykładanie kart pod jeden żeton może się okazać kapitalnym kombosem, wartym górę pieniędzy i złota, uatrakcyjniający karty prestiżu. Oczywiście może być sytuacja taka, że ułożymy sobie karty pod żeton, na który nijak trafić nie możemy, na szczęście są w talii karty-dżokery, pozwalające dobrać brakujący żeton. Bardzo ciekawe, pomysłowe rozwiązanie, premiujące granie w głąb.
  • zadania i kariera – to dość podobne do siebie, w gruncie rzeczy trywialne rozwiązania mechaniczne, ale podane w nietypowym sosie. Płytki zadań pojawiają się co rundę we wskazanej przez odpowiednią kartę wsi, w trakcie rejsu można się tam zatrzymać, zapłacić i zabrać, przy okazji biorąc bonus. Czwarte zadanie zaczyna przynosić dodatkowe punkty, ale akurat tutaj przychód nie jest zbyt duży. Zadania kombują się ikoną kompasu, która stanowi mnożników bonusów. Granie na zadania nie jest chyba najbardziej opłacalną strategią, ale stanowi konieczne uzupełnienie, bo znacznie ważniejszą rolę w rozgrywce pełnią karty kariery, czyli po prostu mikrocele, które osiągając w trakcie rozgrywki nagradzane są dublonami lub/i punktami, a także dodatkowym marynarzem. Karty kariery często porządkują nasze strategie, pomagają się ukierunkować i ustawić priorytety w zdobywaniu punktów, stanowią fajną rekompensatę za odpuszczenie sobie innych ścieżek.
  • nieoczywista interakcja – gry euro często cierpią na problemy z rozwiązaniem interakcji pomiędzy graczami. W Maracaibo nie ma jej stricte negatywnej, nie niszczymy przeciwnika bezpośrednio. Jest to rozwiązane daleko subtelniej. Prosty przykład to sprzedaż towarów w mieście: w grze dla czterech graczy można tego dokonać tylko przez dwóch z nich, reszta, jeśli płynie wolniej, nie ma na to szansy. Najciekawiej jest na torze wpływów: walczymy o szacunek mocarstw karaibskich, nasze żetony wpływu pchane do przodu poprawiają końcowy mnożnik punktów. Ale z mnożeniem jest tak, że jest jeszcze przynajmniej drugi czynnik, i jest nim przynależność, czyli kubiki, którymi oznaczamy zdobyte wsie i porty dla naszych mocarstw. Tutaj się zaczyna pole do popisu – z kim się bratać, gdzie walczyć o wpływy, a może się wozić na kimś, kto znaczniki przynależności rozkłada na planszy i ponosi tego koszty. A ich wybijanie to już w ogóle brzydka złośliwość, dlatego nie warto walczyć tylko dla jednej frakcji, bo przeciwnicy bardzo szybko mogą zmniejszyć naszą zdobycz punktową, usuwając je z wiosek i portów. W stosunku do podobnego rozwiązania z Mombasy ciosy są tu łagodniejsze, bo znaczniki nie wracają na tor, nasza inwestycja nie traci tak gwałtownie na wartości.
  • przygoda – jest czymś w rodzaju kampanii, fabularnym uatrakcyjnieniem rozgrywek. Historyjka jest raczej trywialna, natomiast przydaje kolejnym partiom zmienności i regrywalności, całkiem sprytnie wymyślono też system „zapisu” stanu planszy.
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie kawapost.jpg

Warto czy nie warto? Maracaibo jest grą, która absolutnie niczym nie zaskakuje. Jest jak kłótnia małżonków z trzydziestoletnim stażem. Niemal wszystko, co dostajemy w tej grze, gdzieś już widzieliśmy, i to czasem na granicy autoplagiatu. Euro, w którym jest dużo ruchu, akcji, kart i punktowej sałatki. Zatem zawód? Otóż nie. Maracaibo się broni. A może nawet przechodzi do ataku. Bo w to się po prostu świetnie gra! Podczas samej zabawy wady schodzą na plan dalszy, przestajemy je dostrzegać, prąd Morza Karaibskiego dynamicznie przenosi nas z portu do portu. Są emocje, są strategie, jest rywalizacja. Gdy się poczuje flow rozgrywki, naprawdę spędzimy tu dobrze czas. Czy zatem Maracaibo zdmuchuje z kolekcji inne gry Pfistera. Tu odpowiedź jest prosta: nie. Zdecydowanie najbliżej jej jest do Great Western Trail, jeśli chodzi o zasady i feeling rozgrywki, ale GWT jest elegantsze, a z dodatkiem po prostu lepsze. Mombasa, znacznie cięższa, to trochę inny typ grania. Maracaibo ma u mnie mocne trzecie miejsce, i zawsze bardzo chętnie do niej siądę, gdy tylko pojawi się ku temu okazja. Niewątpliwie jeden z lepszych tytułów 2020 roku, wart grzechu i wydanych nań niemałych pieniędzy.

Kilka słów na temat nowego systemu ocen.

Więcej na: boardgamegeek.com | Fishbone Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj