, , , ,

Mistborn: Z mgły zrodzony

Deckbuilding to jeden z moich ulubionych mechanizmów. Ogromną frajdę sprawia mi rozpoczynanie z kilkoma słabymi kartami i poprzez sprytne decyzje ulepszanie talii w niepowstrzymywalną machinę pełną kombosów.

Scadrial, czyli planeta na której dzieje się akcja Z mgły zrodzonego (a raczej zrodzonej), to jeden z najciekawszych znanych mi światów literackich. Działający na niej system magii, w którym bohaterowie mogą zażywać i „spalać” różne metale, by dzięki temu używać niesamowitych, ale w unikatowy sposób ograniczonych zdolności, zdaje się być wręcz idealny do wykorzystania go w grach.

A jaka jest gra planszowa Mistborn: Z mgły zrodzony… przekonajcie się sami.

Najpierw wykonanie

Rok 2025 był rokiem niesamowicie wyglądających planszówek. Od uroczych rysuneczków w Za Górną Knieję, czy Odkrywcach Navorii, poprzez unikatowe grafiki w  Kelp czy Arcsach, aż po takie arcydzieła wizualne jak Altay czy Koronę Starego Króla, jesteśmy wręcz rozpieszczani pod względem grafiki w grach. 

Mistborn: Z mgły zrodzony, no, jest po prostu OK.

Okładka – w porządku, fajnie te monety lecą, rozpoznałem główną bohaterkę książki.
Grafiki na kartach – niektóre spoko, niektóre trochę nudne, inne prawie brzydkie.
Żetony – nie zachwycają, ale działają. Tu przyznam, że nie jest łatwo odróżnić od siebie wizualnie różne metale i ich stopy. Jakbym wam pokazał kawałek cyny, cynku i pewteru to pewnie większość z was nie wiedziałaby, co jest czym.
Symbole/instrukcja – na plus, choć na początku myśleliśmy, że symbol misji to dobranie karty.

Trochę głupio narzekać, że graficznie wszystko działa, ale nie zachwyca, taką mamy teraz konkurencję, że poprawność niestety nie wystarcza.
Znacznie lepiej jest pod względem wykonania. Karty, żetony solidne, planszetki bardzo praktyczne, insert funkcjonalny, nie mam się do czego przyczepić.

Rozgrywka

Mistbornie wcielamy się w tytułowych Z mgły zrodzonych, potężnych allomantów (ludzi korzystających z metali do czarowania), którzy walczą ze sobą (tryb rywalizacji) albo wspólnie próbują obalić Ostatniego Imperatora (tryb kooperacji/solo). 

Bez względu na tryb, gra składa się z następujących po sobie tur graczy, a każda tura prezentuje się następująco:

  1. Awans gracza na torze treningu – każdy gracz ma swój tor, a awansowanie na nim odblokowuje zdolności postaci i umożliwia korzystanie z większej liczby metali
  2. Akcje – zagrywanie kart z ręki, spalanie/rozjarzanie metali, awansowanie na torach misji, kupowanie kart, używanie zdolności (o tym wszystkim za chwilę)
  3. Atakowanie sojuszników – nie swoich, tylko bicie kart na stole (u rywali lub Imperatora)
  4. Atakowanie graczy – albo Imperatora w kooperacji
  5. Odrzucenie kart – zagranych czy też nie
  6. Dobranie 5 kart z talii

Na zwycięstwo w trybie rywalizacji są trzy sposoby – można zostać ostatnim przy życiu, zrealizować wszystkie trzy cele albo użyć zdolności karty konfrontacji. W trybie kooperacji nie można wygrać poprzez realizację celów.

I to tyle?

Można powiedzieć, że to typowy deckbuilder. Co więc jest tym wyróżnikiem?

Po pierwsze – metale. Większość kart w grze jest przypisana do jednego z dziewięciu metali, ośmiu podstawowych i atium. Oznacza to, że żeby ich użyć, trzeba spalić dany metal, czyli wziąć żeton ze swojej planszetki i położyć na tej karcie. Zamiast tego można wykorzystać inną kartę z „fiolką” zawierającą odpowiedni symbol. Jest to konieczne przy zdolnościach wymagających np. spalenia trzech takich samych metali.
Ponadto, liczba żetonów, które możemy położyć na kartach, zależna jest od naszego postępu na torze treningu, od jednego do czterech, nie da się więc za bardzo z tym szaleć. Możemy jednak używać tylu fiolek z kart ile chcemy. Możemy też rozjarzyć metal, co pozwala na użycie dodatkowego żetonu w tej turze ale sprawia, że nie użyjemy go w kolejnych, aż nie zostanie odzyskamy.

Ten mechanizm to główna cecha Mistborna i jest też najjaśniejszym punktem tej gry – daje powód budowania talii, reguluje tempo rozgrywki, wprowadza możliwość podjęcia dodatkowego ryzyka i jest głównym źródłem klimatu.

Po drugie – fiolki. Ok, to jest trochę część punktu pierwszego, ale chodzi o sam motyw używania jednych kart jako zasobu do aktywacji drugich. Na początku nie byłem do tego przekonany, ale w praktyce działa wyśmienicie. Zwiększa zarówno móżdżenie w trakcie zagrywania jak i kupowania kart, oraz sprawia, że nawet pozornie słabe karty mogą mieć dużą wartość.

Po trzecie – różne usprawnienia. Mamy np. żeton celu, który sprawia, że w trybie wieloosobowym trudniej jest bić w kółko tylko jednego gracza. Są też skrzyńce, czyli monety, które możemy kupować w trakcie rundy, jeśli nie chcemy, albo nie możemy akurat kupić kart z rynku. Pozwala nam to zachować trochę zasobów na kolejną rundę i przygotować się do zakupu naprawdę potężnej karty. Jest też wyścig na kartach misji, który odwraca trochę uwagę od walki, a w grze dwuosobowej może być wręcz kluczowy do zwycięstwa.

Wszystkie te rzeczy sprawiają, że Mistborn jest ciuteniek lepszy od „zwykłego” deckbuildera. 

A czy jest też w czymś gorszy?

Problemy

Jestem solo graczem. 
Nie wyłącznie solo – zazwyczaj gram z innymi, ale lubię sobie czasem rozłożyć planszówkę i zmierzyć się z mechanizmami samodzielnie, starając się pobić jakiś wynik czy sprostać konkretnemu wyzwaniu.
Kiedy kupuję grę, oznaczenie „od 1 gracza” jest dla mnie zaletą, ale mam wrażenie, że w przypadku Mistborna dodawanie trybu solo/kooperacji było błędem. 

Talia Imperatora wykorzystywana w tym trybie jest po prostu nudna. Edykty nie tworzą żadnej historii, dodatkowi przeciwnicy są praktycznie bezimienni i nie mają w ogóle polotu. Dodam, że instrukcja też nie dostarcza nam zbyt wiele fabuły – twórcy chyba po prostu wyszli z założenia że każdy czytał książki i sobie sam dopowie co się dzieje na stole.

To samo dotyczy się… wszystkiego innego. Na każdej karcie znalazło się miejsce na nazwę firmy i artystę, ale nie starczyło już go na chociaż zdanie fluffu. Mamy więc takie misje jak „Czeluście Hathsin” czy „Twierdza Venture” ale co tam robimy? Domyśl się. Nawet o głównych bohaterach gry wiemy tylko tyle że jeden jest „Szpiegiem” a inny „Ocalałym”. Przygotowanie tych tekstów też raczej nie byłoby szczególnie trudne. Jakby siedli z Sandersonem (autorem powieści) to pewnie z godzinę by im napisał po zdaniu na każdą kartę i to by wystarczyło.  Trudno mi nie oprzeć się wrażeniu, że gdyby nie marnowali czasu na kooperację i tryb solo to może reszta gry byłaby bardziej dopieszczona.

Podsumowanie

Mistborn: Z mgły zrodzony to dziwna gra. Z jednej strony mamy do czynienia z porządnie zrobionym produktem, opartym na dobrze zaprojektowanym deckbuildingu z ciekawymi dodatkowymi mechanizmami. Z drugiej jednak wiele elementów tej gry jest przeciętnych i wręcz boli zmarnowany potencjał fabuły i świata z książek. Możliwe, że to przez moje zbyt wysokie oczekiwania, a może przez to jak świetne zrobiły się gry w ostatnich latach, ale nie mogę wystawić tej grze dobrej oceny, a szkoda.

Plusy:

  • dobrze zaprojektowany deckbuilding
  • ciekawe mechanizmy i usprawnienia
  • dobre powiązanie elementów świata z konkretnymi mechanizmami
  • dobra jakość wykonania

Minusy:

  • przeciętna oprawa graficzna
  • zmarnowany potencjał jeśli chodzi o fabułę/fluff
  • tryb solo/kooperacyjny bez polotu

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Tu kupisz:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj