Nad doliną wschodzi słońce. Stoisz sobie na ganku z kubkiem gorącej herbaty (lub kawy). Przed Tobą czeka kolejny dzień sielanki. Możesz iść szukać przygód, budować, pracować. Wszystko, na co masz ochotę. Wizję takiego beztroskiego życia ciężko przełożyć na rzeczywistość. Przed nami codziennie stają różne wyzwania, dlatego fajnie jest się czasem oderwać od wszystkiego i zanurzyć się w świat, który pozwoli nam na odprężenie. Dzisiaj przyjrzymy się grze Mityczny Wiatr, która trafiła na rynek polski za sprawą wydawnictwa Galakta. Zapraszam do lektury tekstu.
Podstawy
Mityczny Wiatr to relaksująca gra typu sandbox dla 1 do 4 osób (do 5 wraz z dodatkiem). W grze wcielamy się w jednego z pracowników Mitycznej Doliny, których głównym celem jest rozwój nowo powstającej osady.
Rozgrywka podzielona została na pory roku oraz dni (rundy). Każda runda składać się będzie z trzech faz: świtu, południa oraz zmierzchu. W zależności od fazy, będziemy przygotowywać się do rundy rozpatrując efekty kart pogody, wykonywać swoje akcje oraz porządkować plansze.
W przeciwieństwie do większości gier planszowych w Mitycznym Wietrze nie mamy jasno określonego celu. Jedynym wyzwaniem, z jakim będziemy się mierzyć, to realizacja celów na daną porę roku, które nie są jakoś bardzo trudne. Gra jest kooperacją, więc nie występuje tutaj praktycznie negatywna interakcja. Jedynie, co możemy sobie nabruździć, to zająć po chamsku komuś pole, z którego chce w danej rundzie skorzystać.
Pory roku wyznaczać nam będą rytm rozgrywki. W grze, jak wspomniałem, nie ma określonego zakończenia, dlatego, według zaleceń instrukcji, najlepszym momentem na zakończenie pewnego „etapu” rozgrywki, jest właśnie zakończenie bieżącej pory roku. Każda pora to około godzina – półtorej godziny rozgrywki. Na jej koniec będziemy rozpatrywać cel na daną porę oraz zdecydujemy, czy będziemy grać dalej, czy zdecydujemy się na zapis rozgrywki – czyli zakończenie bieżącej gry. Niezależnie od podjętej decyzji, będzie to również najlepszy moment na zmianę postaci na inną, o ile mamy, oczywiście, na to ochotę.
Trudno, ze względu na asymetrię rozgrywki, opisać jakoś pokrótce mechanikę postaci, dlatego w następnym akapicie postaram się nakreślić, jak wygląda trzon rozgrywki oraz na czym skupia się każda z postaci.
Mieszkańcy Doliny
Każda runda składa się z trzech faz – poranku, południa oraz zmierzchu. W trakcie poranku będziemy dociągać karty pogody (słoneczną, pochmurną lub deszczową). Talia tych kart determinuje długość każdej pory roku, a co za tym idzie rundy. Odpowiedni układ kart pogody może uruchomić bonusy lub kary związane z daną porą roku. Oprócz tego, na niektórych z nich można znaleźć specjalne wydarzenia, które pachną fabułę do przodu.
Po poranku następuje faza południa, w której będziemy wykonywać po jednej akcji w mieście (w zależności od postaci) oraz po jednej akcji postaci (oraz robotników o ile jakichś posiadamy).
W mieście będziemy przypisywać nasze figurki postaci do budynków. Każdy budynek pozwala nam na wykonanie powiązanej z nim akcji. Co ważniejsze każda budowla jest przypisana do jakieś afiliacji – duszków lub mieszczan. W zależności od tego, która z dwóch frakcji “wesprzemy” w danym dniu, będzie ono rzutować na nasze akcje postaci.
Każda postać ma dostęp do pięciu swoich własnych, unikatowych akcji. Dwie należące do afiliacji duszków oraz dwie dla mieszczan. Jedna jest jokerem, bo pasuje do każdej z nich. Postaci są na tyle zróżnicowane, że ciężko jest opisać ich ogólną mechanikę, dlatego pozwolę sobie przybliżysz w dwóch, trzech zdaniach, czym każda postać się zajmuje. Oczywiście bez większych spoilerów.
Rolnik – zajmuje się swoim polem, sadzi warzywa oraz owoce, powiększa swój inwentarz zarówno żywy jak i sprzęt, a za wyhodowane dobra zyskuje monety.
Leśniczy na początku dnia decyduje, czy wybiera się do miasta, czy wyrusza na wyprawę (o ile na niej nie jest). Na wyprawach zdobywa dobra, które w mieście wymienia na monety oraz ekwipunek.
Rzemieślniczka wytwarza z surowców dobra, które następnie sprzedaje mieszkańcom miasta.
Podobną rolę do Rzemieślniczki ma Handlarka. Jednak ona zarządza swoim towarem tak, żeby dyktować jak najlepsze ceny rynkowe i przy tym być jak najbardziej konkurencyjną na rynku wśród swoich handlarzy-rywali.
Tak mniej więcej wyglądają role postaci. Oczywiście jest to bardzo lakoniczny opis i aby w pełni poznać każdą postać, zachęcam do zagrania chociaż jedną porę roku każdą z nich. Na pewno znajdziecie wśród nich taką, która przypadnie Wam do gustu. Szczególnie, że dodatek wnosi również Karczmarkę poszerzającą pulę postaci do pięciu.
Niech żyje wolność i swoboda
Rozgrywka w Mitycznym Wietrze jest niemiłosiernie relaksująca, ale opis swoich odczuć chciałbym rozpocząć od samych korzeni, czyli rozpakowywania gry.
Proces ten jest żmudny i czasochłonny, ale… Przyspieszymy go czytając najpierw instrukcję. Taka rada w gratisie ode mnie. Jednak, jak już ogarniemy gdzie co idzie, będziemy zachwyceni, jak dobrze został przemyślany insert. Poukładanie gry trochę trwa, ale rekompensuje nam to rozkładanie, o którym już piszę.
Rozkładanie gry to istna przyjemność. Wyjmujemy tackę z główną zawartością, wyjmujemy z niej planszę, której „złożenie”, o ile to tak można nazwać, zajmuje sekundę. Potem tylko wyjąć tackę z postacią, którą chcemy grać i… praktycznie już. Możemy grać. Całość zajmuje mniej niż pięć minut i składanie również zajmuje podobną ilość czasu. Dla mnie bomba!
Przejdźmy teraz do samej rozgrywki. Jest ona bardzo przyjemna. Brak celu gry był po prostu strzałem w dziesiątkę. Możemy robić co chcemy, kiedy chcemy i będzie to miało swój sens. Koniec z kurczowym dążeniem do wyciśnięcia jak najlepszego wyniku i walki z przeciwnikiem. Koniec z planowaniem dalekosiężnych ruchów z sojusznikami, żeby przejść scenariusz kampanii. Liczy się tu i teraz, i to co chcesz zrobić. Masz ochotę w tej turze wyhodować ziemniaki? Luz. A może wyprawa na przygodę? Proszę bardzo. Jedynym wyzwaniem w tej grze jest realizacja celu na daną porę roku, ale nie są to jakieś karkołomne zadania, a część będziemy od razu zrealizować, jeżeli nie gramy rozrzutnie – czyli nie zerujemy od razu zasobów, które posiadamy.
Fabuła jest jaka jest. Nie jest to typowe heroic fantasy, lecz bardziej bajka dla dorosłych. Przybywamy do doliny, poznajemy ich mieszkańców. Idealnym porównaniem, jeżeli znacie tytuły gier elektronicznych, byłoby Stardew Valley. Tam też dostajemy w ręce narzędzie i „róbta co chceta” z domieszką fabuły. Tak więc fabuła istnieje, ale raczej to klimat sielanki gra tu pierwsze skrzypce.
Podsumowanie
Mityczny Wiatr jest dla mnie dość przyjemnym zaskoczeniem. Nie wiedziałem, czego się spodziewać po grze „bez celu”, ale to właśnie tego potrzebowałem w tym roku.
Szybki czas rozłożenia, sielanka oraz, mimo iż jest to gra do 4 (5 z dodatkiem) osób, idealnie nadaje się do gry solo lub z jednym towarzyszem.
Jedynym minusem, do którego mógłbym się przyczepić, to ciągłe wertowanie instrukcji przez kilka rund. Mimo iż sama gra ma proste zasady, to niuanse związane z postaciami są na tyle skomplikowane, że niestety, ale nie jesteśmy w stanie podpowiedzieć osobie grającej pierwszy raz, co ma robić daną postacią, jeżeli sami dobrze jej nie znamy.
To samo tyczy się rozgrywki na więcej osób. Da się, ale szczerze powiedziawszy mi taka rozgrywka totalnie nie pasuje i mocno niszczy ideę spokoju i harmonii, jaką oferuje mi ten tytuł.
Od siebie mocno polecam. Genialny tytuł na odstresowanie się i relaks, zachowujący przy tym pełnię mięska związanego z typowymi tytułami dla graczy.
Zalety
- Relaksujący gameplay,
- Melancholijny klimat,
- Dobra jakość komponentów,
- Szybkie składanie i rozkładanie gry.
Wady
- Dużo niuansów przy grze postaciami,
- Nijaka fabuła.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Galakta
Grę kupicie tutaj:
Spokojny i zazwyczaj cichy, ale nie dajcie cię zmylić pozorom. Wulkan przeróżnych i najbardziej dziwacznych pomysłów. Ogromny miłośnik zwierząt, a szczególnie wilków, skąd pochodzi moja ksywka – Wilczur. Śmiertelnie chory na lenia, ale jak już się za coś biorę, to robię to porządnie. Z grami planszowymi mam do czynienia raptem od 2018 roku, ale zacząłem z ogromnym przytupem – od testów gry Nemesis. Teraz planszówki już stały się moim słodkim nałogiem, dzięki któremu poznałem naprawdę fajnych i wartościowych ludzi. W grach najważniejszy jest dla mnie fun z gry i oryginalne rozwiązania.